于9月1日迎来9周年的Cygames处女作《巴哈姆特之怒》(以下简称《巴哈姆特》)。
作为Cygames的起点之作,在《巴哈姆特》中除了正统奇幻风格的剧情以外,形形色色个性十足的角色也同样熠熠生辉。
这次为纪念本作迎来上线9周年,我们有幸采访到创作这些角色并为他们赋予了灵魂的编剧团队!
在这次的访谈中,游戏的制作人员不但会为我们介绍本作众多角色的创作过程,还会讲述在创作“作为《巴哈姆特》的角色”时绝不妥协的部分和各种制作趣闻。此外,有关这些角色无一人登场的、一反往常的9周年活动,制作人员也会为我们一一讲解其立案背景。

在丰富的表现手法背后,创作过程中究竟有着怎样的秘诀?
那些唯有在《巴哈姆特》才能孕育出的角色们

——这次的访谈我们将聚焦于《巴哈姆特》里的角色们。这部作品运营至今即将迎来第十个年头,想必角色的数量已经相当之多了吧?

角色早就多到数不过来了(笑)。比较有名的应该是奥姬丝、奈儿香、格里姆尼尔、俄耳托斯还有奥莉薇等角色吧。他们还客串到了《Granblue Fantasy》和《影之诗》中,成为了Cygames的世界里令大家倍感熟悉又亲切的一批角色。

从左到右:奥姬丝、奈儿香、格里姆尼尔、俄耳托斯、奥莉薇

确实,他们都是十分受欢迎的角色!那么,创作一名《巴哈姆特》中的角色要经过怎样的流程呢?

其实,我们在创造角色的时候并没有什么明确的流程或固定的规则。有的角色是经过《巴哈姆特》编剧团队内部讨论之后诞生的,有的则是由个别编剧独自创作的,还有的角色是与画师合作设计出来的。

看来构思的起点比大家想象中还要更加多样化呀。

我觉得在所有Cygames的游戏里,《巴哈姆特》的创作自由度确实是相当高的了。
这种自由不止体现在设计流程上,《巴哈姆特》这部作品本身就蕴藏着一种自由的理念。比如,很多作品都有其独自的世界观,而其画风和剧情也都会配合围绕着这种世界观实现步调一致。但《巴哈姆特》的画风却能强烈地体现各位画师独自的个性,并且剧情也是从严肃到搞笑,不一而足。
说不定正因为没有执着于“作为《巴哈姆特》必须要有某某要素!”,反倒构成了这部作品最突出的特色。并且正因如此,《巴哈姆特》中才能出现形形色色各放其彩的角色和精彩纷呈的剧情。而角色创作也同样因为有如此的自由度才得以自由发挥。

那么角色之间究竟可以有多大差异呢?

例如“奥姬丝”这个角色就有着非常严肃的背景设定。作为一个人偶少女,她被塑造成了一个有时会背叛骑士(玩家),背负着沉重命运的角色。而与奥姬丝相反,作品里也有像“时尚女王·奈儿香”这种有着夸张设定,充满喜剧性的角色。

拥有类型如此丰富的角色,制作团队应该能创作出更加广受喜爱的角色形象和剧情吧。

承您贵言!其实我们也是秉承着“让各位玩家拥有愉快的游戏体验”的精神,来创作各种故事和角色。能够一边摸索着如何满足玩家,一边灵活地调整制作方向或许正是《巴哈姆特》的优势。

“符号化”与“区分用词”:
怎样创造出值得挖掘又充满个性的角色

在目前已经诞生的角色中,有让您印象特别深刻的角色吗?

虽然我对每个角色都有不少回忆,但如果一定要举个例子的话那应该是格里姆尼尔吧。

格里姆尼尔是备受广大玩家喜爱的角色之一,所以我在写他的故事时最为认真,心里总想着“必须要写出不会辜负玩家们期待的故事”
格里姆尼尔的语气非常有特色,想要表现出他的独特魅力来其实还是挺难的……不过也许可以说是孩子越淘父母越疼,在我眼里他就是最让人放不下的那个。

那么,除了这种令人费心的角色,相对而言是不是也有比较让人省心的角色呢?

在创作过程中我写得特别顺心愉快的角色,应该要数“三破坏神”毗兹雅、伊扎露艾和姬奥泰特了。特别是姬奥泰特,因为她是编剧团队内部经过重重讨论而诞生的角色,所以我对她特别有感情,而且感觉她的剧情也算是比较好写的。

从左到右:毗兹雅、伊扎露艾、姬奥泰特

另外,在以煌闪的骑士团这个组织为主的剧情中出场的角色们也给我留下了很深印象。特别是成为了最终Boss的辛,他的故事写起来特别过瘾。

您对每个角色都有着丰富的回忆啊。但在刚起手构思角色的时候,您都是怎样产生创作灵感的呢?

虽然每位编剧都有其独自的方式,但我经常采用“先将角色设想成某些符号的集合,再将其深挖下去”这种创作手法来激发灵感。首先,我会设想诸如“傲娇”“顽固”或“好战”一类象征着角色特征的“轮廓符号”,再从这些符号中联想出“细节符号”并把它们组合在一起。然后,再深入挖掘他们的个性,比如想象一下“以这孩子的性格会喜欢些什么东西呢”或者“这种情况下这个角色会怎么说话呢”等等,让角色形象不断贴近真实的人类。这样一来,不仅可以提高角色插画这种视觉材料的效果,还能增加角色的整体深度,而我也一直在坚持“制造”这种深度。

原来角色是这样问世的呀!不过,《巴哈姆特》中的角色数量如此庞大,有没有在不经意中出现过人设撞车的现象呢?

虽然我们会尽量注意避免出现这种问题,但毕竟角色数量实在太多,难免会出现一些比较相似的人物。不过,刚刚说过的“符号”其实就像人类的DNA,由完全一样的"符号”构成的角色是不存在的。所以即使有看上去很像的角色,但我依然认为他们都是完全独立的。

在描绘相似的角色时,您会用怎样的手段将他们区分开来呢?

我比较重视利用能够凸显人物个性的“台词”来区分角色。芙洛迪和奥莉薇可能就是一对很好的例子,她们两位都是20岁出头的女性,加上印象色又都是以黑色为主……然后二人都是战斗系的角色,而且都能在空中飞行。
但是相对于芙洛迪来说,奥莉薇是一个更加稳重的角色,所以我会使用诸如“秩序”或者“道理”之类的词汇来让她的台词变得更加有“奥莉薇”的味道。另一方面,相较奥莉薇,芙洛迪则更加富有对抗意识,也更好战,所以我会在她的台词里穿插一些跟战斗有关的词汇,比如“决斗”、“战争”以及“战场”等等来让“芙洛迪”这个形象更加饱满。使用体现角色核心性格的词汇来创作剧情,可以让角色的个性更加突出。

原来如此!话说回来,在《巴哈姆特》中有着许多出自神话故事的角色,比如格里姆尼尔等。请问团队是不是很重视引用典故呢?

这一点算是随角色而异吧。游戏里既有忠实地还原了其原型特征的角色,也有仅参考了部分要素的角色。
创作坎贝萝丝的妹妹俄耳托斯时参考原典的方法就非常有意思。俄耳托斯是一只出自希腊神话的双头犬。《巴哈姆特》中的她作为一个女孩子虽然只有一颗头,但却有普通模式和战斗模式两种性格,也就是用双重人格的性格设定来变相还原了两颗头的典故。

我认为能够像这样灵活地将原型的特征融入角色,也是《巴哈姆特》的特色和趣味所在。

9周年活动的挑战:
展望10周年,编剧团队的决心

今天是游戏上线9周年纪念日,而我们却听说这次的庆祝活动特别新颖,也就是将不会有任何一位大家已知的角色登场……

是的。在迎来第9年之际,我们创作了一篇完全由原创角色展开的、完全原创的故事。

为何会构想出如此大胆的活动呢?

因为我们认为这也是“多样性”的一部分,认为不必拘泥于“周年庆活动=必须让现有角色大闹一场”这种观念。所以,这次不仅是在角色这一方面,在创作剧情的时候,我们也是站在“多样性”的出发点上来挑战的。

能不能请您在允许的范围内向大家透露一些这次活动的具体内容呢?

因为会剧透,所以只能稍微透露一点(笑)。整个活动的主题将围绕着“人类的认同”展开,我们衷心地希望玩家们在看完整篇故事之后,能感受到“被肯定”、“被认可”……但就像这个主题一样,整个故事本身也是非常复杂、一言难尽的。我们希望大家务必到游戏中亲自体验这次活动!当然,这次创作新角色时,我们也像从前一样秉承着“让角色抓住玩家的心”的理念,相信本次活动一定会为大家带来印象深刻的体验。

从今天开始就能游玩活动内容了,真令人期待不已!但是,为了实现“完全原创”,制作团队是不是也遇到很多困难呢?

本来我想应该会有人对我们说:“都运营9年了,现在搞什么完全原创是不切实际的”。但没想到总监那边立刻就答应下来了。而且制作人木村(唯人)也在后来的讨论中批准了这个计划,甚至还给了我们一些能让项目企划变得更有趣的建议。
在这次的企划被批准之后,为了让这次的活动成功立项,总监和项目经理一直都在背后支援着我们编剧团队。积极响应团队成员的挑战精神并支持员工进行挑战。这既是Cygames的精神,也是我们《巴哈姆特》团队的文化。
我想正是因为有这种精神和文化的支撑,才能够连续9年运营这款游戏。

看来,这些正体现了“Team·Cygames”的公司文化。在游戏即将迎来10周年的现在,请问您对未来有什么展望呢?

虽然我们还在观望本次9周年活动的反响,但如果这次的挑战能够得到市场和玩家们的认可,我们便可能会尝试更加拓宽角色和剧情层面的世界观。迄今为止,我们一直着重于深挖角色,而今后我们将不仅仅局限于此,也会更加努力展现广阔的世界观。

最后,请向这部作品的粉丝们说几句话吧。

《巴哈姆特》已经走过了9年的道路,想必今后还会变得更加精彩。包括即将迎来的10周年在内,我想这部作品一定会一直走下去的。同时,我们制作团队全体成员为了让各位玩家能够继续享受这部作品的乐趣,也将不断向自身发起新的挑战,还请大家在第10年中继续支持《巴哈姆特之怒》!