《公主连结R》音响豪华的原因是 Cygames追求的最棒的音响制作<前篇>

从本期开始的新特辑“Cyskill”在本特辑中,将介绍支持Cygames“创造最佳内容”的技术手段及工匠的执着等Cygames的多种“招数”!

值得纪念的第1次是分前后篇连续2周献上《公主连结 Re:Dive(以下简称公主连结R)》的音响制作团队透露的音响制作内幕。

那么,各位,你们充分享受手机游戏的“声音”吗?
在众多上下班·上下学或深夜玩游戏的人中,也许也有人不用清晰的音量播放游戏声音。

但这其实是暴殄天物!就当是被我骗了,请试试连上高音质耳机或扩音器玩Cygames的游戏。那豪华的音响应该会让你吃惊。

《公主连结R》那超越手机游戏领域的音响是如何实现的呢?请务必看到最后!

音响部 制作人Akihiro
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在大型游戏开发公司参与世界级项目的音响开发之后,于2015年进入Cygames公司。在《公主连结 Re:Dive》中也承担了作曲家的工作。
在《公主连结Re:Dive》中也承担了作曲家的工作。Ryuuta
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于2014年进入Cygames公司。担任《影之诗》和《公主连结 Re:Dive》等作品的嵌入、音效制作、宣传。也在负责管理工作。
音响部 调音·音响监督Nobuto
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在音响制作工作室中担任多部动画的调音,于2018年加入Cygames公司。也在其他项目中担任音响监督。

只有2人负责庞大的音响工作!?
直到《公主连结R》的音响完成

今天将采访《公主连结R》的各位音响负责人。首先,请简单谈谈各人的工作内容。

Akihiro:我是《公主连结R》音响的总负责人。负责挑选公司内外的制作者和管理预算等音响制作人的工作,另外也负责决定音响制作的方向,音响品质的审核这些音响导演的工作。

Ryuuta:我负责《公主连结R》的音效制作,另外也负责制作音响的系统部分、控制文件体积与音质间的平衡等程序方面的工作。还负责让BGM(背景音乐)、SE(音效)、语音等音响要素能在游戏中正常播放的各类工作。另外,在游戏外还负责电视广告等。

Nobuto:我进行动画部分的MA(Mmulti Audio)作业。所谓MA就是调整、加工BGM、SE和语音等各要素的声音,让它们更清晰,并调整平衡的工作。在动画业界中也叫“混录”。

那就直入主题,Cygames的音响是怎么制作的呢?

Akihiro:制作方法没有统一的规则,不同项目(游戏作品)各不相同。音响是自制还是外包也取决于项目的方针。

Ryuuta与游戏主体有关的工作流程大致分为“乐曲制作”、“SE制作”、“声音关联业务”、“将资源(各种素材数据)嵌入游戏”4块。此外,还涉及游戏外的宣传、线下活动的音响作业、原声音乐集的制作以及电视动画的音响制作等。

《公主连结R》项目是在什么时候组建音响团队的呢?

Akihiro:项目初期的成员只有我一个(笑)。游戏本身仍在不断摸索的时期,音响的方向也没确定,所以只有我一个人也很正常。
最初给游戏原型配上模拟BGM和SE的工作都是我1个人做的。

Ryuuta:我是在《公主连结R》做到一定程度之后才加入这个项目负责SE制作和嵌入游戏的工作。其实,其他工作人员的加入是那之后很久的事,直到游戏临近发行之前,都是Akihiro先生和我两个人在工作。

Akihiro:毕竟在发行的时候已经有大概超过40小时的ADV(对话)部分全部配上音乐和音效了。现在想来真是可怕(笑)。快发行的时候,负责ADV(对话)部分的音响设计师、调整嵌入前的SE的负责人、调试的负责人等加入了进来,到这时候我才感觉到人员终于齐了。

Nobuto:我是在刚发行之后参加的。现在,光是公司内部,包括专任兼任在内就有14人在不同内容上参与其中,而且还会外包给公司外的作曲家,人员方面相当充实。

“在手机游戏的音响方面力争日本第一”
用多种乐器收录原始音源!

繁多的曲目和丰富的配音阵容打造的全语音等,《公主连结R》的音响给人留下了豪华的印象。

Akihiro:是啊。我们为游戏各处准备了专门的BGM,而且剧情方面也为主线、角色、公会等各场景作了曲。此外还有配音演员唱的角色歌。感觉为了各位玩家,力争做到业界最高水平就是这样。

Ryuuta:游戏已经发行了1年半左右,投入了近250支曲子,再加上一直在配合每月的新活动增加新曲子,所以一直在以每月7~8支曲子的速度持续增加。

Akihiro:除了平常的BGM制作,动画部分的一部分还采用了名叫“电影音乐”的作曲手法。这是一种奢侈的手法,动画部分的画完成之后,根据场景的氛围和长度配上合适的曲子,主要用在国外的电影等方面。

Nobuto:我认为品质、曲目数都突破了手机游戏的规格。

而且《公主连结R》还坚持用乐器收录音乐吧?

Akihiro:是的。BGM的所有曲目基本上是用管弦乐器,也用鼓、贝斯、吉他录音。游戏的大方向定好之后就决定要这么做了。是用原始音源,还是用电脑合成音源,还是二者并用,这没有对错之分。是用原始音源,还是用电脑合成音源,还是二者并用,这没有对错之分。

Ryuuta:就算采用原始音源,也有人会选择只有部分曲目、部分乐器使用原始音源,但《公主连结R》中的音源几乎都是用乐器录音的,这种做法很奢侈。

Akihiro:我们每月在录音棚中收录新曲,而且根据季节不同还会用古琴、三味线、尺八、钢棒吉他、泰勒明、三线、篠笛等乐器进行收录。虽然有不少困难,但也实现了相应的高品质音响。拜此所赐,我们得到了各位玩家的好评,也有同样在游戏业界负责音响的人表示羡慕Cygames的制作环境。

从主题曲《Lost Princess》开始的
音响的大方向和品质线

《公主连结R》的音响大方向是什么时候决定的?

Akihiro:是在作曲家·田中公平老师完成主题曲的时候。虽然任用田中老师是制作人·木村(唯人)的强烈要求,但我在听到田中老师发来的《Lost Princess》的那一瞬间,就想让《公主连结R》的音响沿着这个方向进行。

《Lost Princess》视频。 (日语视频)

Ryuuta:主题曲积极阳光,贴合《公主连结R》的世界观。我想以这首曲子为轴心,把每个部分的每首曲子都做成适合《公主连结R》的统一风格。方向和轴心定好之后,作曲的精度就会提高,整体品质也容易提高。

Akihiro:一开始制作其他乐曲时都向主题曲靠拢,但现在会故意尝试偏离主题曲,音响也有了一定的广度。

Nobuto:我们一直在配合每月的新内容陆续增加新曲目,感觉品质1曲比1曲好。

从程序的体系设计开始参与
SE制作流程的高效化

听说在SE的制作中采用了高效的工作流程呢。具体下了哪些功夫呢?

Ryuuta:下的功夫是,准备了系统化地添加SE的体系。在SE的制作中,常规做法应该是音响部门从开发方面拿到所需的SE列表,然后再根据列表进行制作。可是在某些游戏中,在有些情况下其他流程的效率更高。

比如,为角色连结爆发(《公主连结R》中的必杀技)配SE的时候,会有要为角色的攻击动作本身配上声音,为火球之类的飞行道具配上声音,为整个画面蒙上类似灵气的东西等各种情况。
每次都要先向设计者确认然后再进行作业,接着再委托工程师……我想避开这样的过程。社交游戏的更新工作在保证品质的同时,效率也非常重要,于是我就想,如果能通过省出音响方面与开发方面在确认作业上耗费的时间,把时间花在提高品质上就好了。
为了实现这个想法,我们把动作或效果的信息和音响数据的名称关联起来,这样音响设计师那边就能随意地给动作或效果分配声音了。

你是在制作音响前的体系设计阶段开始参与其中的吧。和工程师协作吗?

Ryuuta:是的。我在开发的初期阶段和工程师聊过,并提议“把动作和音响的声音关联在一起怎么样?”因为如果一开始就建立那种体系,那后面就轻松了。

Akihiro:建立那种体制是一项相当累人的体力活呢。毕竟当时音响方面没有专门的工程师。

Ryuuta:是啊。我找到了对音响问题较为关注的,容易沟通的工程师,和对方搞好关系之后,说服对方帮忙开发。也许是因为这样构筑关系的影响,开发方面的意识也在慢慢转变,沟通比以前顺畅了。

用工匠般的技能做出成品
动画部分的音响

使用大量动画是《公主连结R》的一大特征,游戏部分和动画部分音响的制作方法是不是不一样呢?

Nobuto:游戏部分和动画部分一样都要准备BGM、SE和语音等要素。但区别在于游戏部分的各音响要素是配合玩家操作的响应式,动画部分的所有音响要素要与影像结合成“完成的内容”,以视频的方式呈现,所以音响的制作方法也不同。

Ryuuta:《公主连结R》的动画部分和电视动画一样,要进行声音混合、MA作业。负责这个MA的就是Nobuto先生。

在公司内部进行MA的情形。

Nobuto:在MA中,要理解作曲家预先配合影像挑选·编辑的BGM、音响设计师为角色的动作和影像演出等配上的SE以及收录的角色语音,配合影像调整各要素的播放时间,并进行消除杂音等处理,同时考虑到整体演出效果调整音量平衡。

Akihiro:专门负责MA的Nobuto先生加入后给了我们很大的帮助。毕竟MA的工作需要工匠般的技能。

提高玩家在游戏中的沉浸感
音响负责人的工作

《公主连结R》在游戏系统和UI等方面也对“方便玩家游玩”和“沉浸感”等目标追求尽善尽美吧?能不能说说音响方面的追求?

Ryuuta:有很多追求,比如加速战斗时的SE就是。目前,《公主连结R》最快可以执行4倍速度的战斗,但如果只是单纯进行加速,声音会变尖,听起来很难受。

将声音的长度压缩到一半会导致频率变高,因此音高会提高,音质会受到影响。

所以,我采用的手法是不改变各个声音的长度,通过缩短声音的间隔来缩短播放时间。此外,还用了多种方法控制声音的重叠和长度,下功夫尽可能地消除违和感。虽然4倍的速度终究会有违和感,但成功地掩盖了破绽。

左边是正常的播放,右边是2倍速度的示意图。费尽心思不改变各声音素材,调整各声音的间隔和衰竭,保持音高不变。

这必须要有控制音响的软件(中间件)级别的支持,当时的中间件版本不支持,所以和中间件厂商进行交涉,让他们搭载了这项功能。

Nobuto:另外音量调节也一样。《公主连结R》可以单独调整BGM、SE、语音的音量,这项设置在游戏部分和动画部分两方面都适用哦。

作为一名玩家,我至今都没注意到!作为一名玩家,我至今都没注意到!

Ryuuta:游戏部分的BGM、SE和语音是单独的文件,所以单独设置它们的音量很简单。相对的,动画是影像和声音组合成的1个视频文件,所以一般来说不降低BGM音量,只降低SE音量是很难的。
我们利用用于支持多语言的音频轨道实现了这一点。把BGM、SE、语音分别放入原本用来放外语语音的音轨,这种巧妙的设计实现了用不同音量进行播放的功能。

这种手法真是妙呢。你们非常用心呢!

Akihiro为了让各位玩家玩得开心,只要是能做到的,我们什么都愿意做。
我们不会就此满足,《公主连结R》的音响还有很多改善的余地,所以我们今后也会追求更好的内容,让各位玩家享受更大的乐趣!

后篇中,会为各位献上“刚毕业的工作人员活跃的BGM制作内幕”。