최고의 게임 개발을 뒷받침하는 아트 디렉션 ~사이게임즈식 크리에이티브의 방향성~

사이게임즈는 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’라는 비전을 내걸고, 게임을 구성하는 일러스트, 3DCG, 애니메이션, 유저 인터페이스(UI) 등 비주얼 요소 전반에서 최고의 수준을 추구하고 있습니다.

이번에는 사이게임즈의 게임 개발 과정 속에서 비주얼 요소의 퀄리티를 관리하며, 완성을 향해 팀을 이끌어 가는 아트 디렉터의 역할을 소개. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’, ‘우마무스메 프리티 더비(이하, 우마무스메)’ 등 수많은 인기 타이틀을 책임져 온 아트 디렉터이자 전문 임원인 타쿠무에게 이야기를 들어 보았습니다.

전문 임원 크리에이티브 디렉션실 아트 디렉터타쿠무
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2014년 신입으로 입사. 공학계 대학을 졸업한 뒤, 취미로 해 온 일러스트 제작 경험을 살려 사이게임즈에 입사했다. 여러 타이틀에서 일러스트레이터로 활동한 뒤, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘프리코네! 그랜드 마스터즈’, 그리고 관계사의 신작 프로젝트에서 아트 디렉션을 맡았다.
2024년 10월부터 전문 임원으로 취임하여, 현재 개발 중인 여러 타이틀에서 아트 디렉션과 개발 지원을 담당하고 있다.

아트 디렉터가 전문 임원으로 취임
비주얼 측면에서 회사의 브랜드 가치를 높이다

수많은 타이틀에서 아트 디렉션과 개발 지원을 맡아 온 끝에 전문 임원으로 취임하셨습니다. 현재의 역할은 무엇인가요?

첫 번째는 사이게임즈의 신작 타이틀 개발을 확실히 추진해 나가는 것이라고 생각합니다. 앞으로 출시될 신작도 대기 중이라, 유저 여러분께 최고의 체험과 비주얼을 제공할 수 있도록 만반의 준비를 하고 있습니다.

현재는 여러 프로젝트에 관여하고 있는데, 제가 직접 아트 디렉션을 맡고 있는 것도 있고, 다른 아트 디렉터를 지원하는 형태로 참여하고 있는 것도 있습니다.

아트 디렉션 분야의 전문 임원으로서, 비주얼과 체험 면에서 업계를 선도할 수 있도록, 지금까지 이상으로 고품질의 타이틀을 지속적으로 선보일 수 있는 회사로 만들어 가고 싶습니다.

‘프린세스 커넥트! Re:Dive’
‘우마무스메 프리티 더비’
‘프리코네! 그랜드 마스터즈’

사이게임즈에서의
아트 디렉터 업무란?

이어서 아트 디렉션의 구체적인 업무에 대해 묻겠습니다. 사이게임즈의 아트 디렉터는 어떤 일을 하나요?

프로젝트마다 차이는 있지만, 사이게임즈의 아트 디렉터는 크게 ‘방침 수립’, ‘에셋 검수’, ‘실기 확인’ 세 가지 역할을 맡습니다.

첫 번째 ‘방침 수립’의 경우, 작품의 테마나 콘셉트, 그리고 유저 여러분께 전달하고자 하는 체험을 명확히 한 뒤, 아트에 참여하는 멤버들과 공유합니다. 말로만 전달하기 어려운 부분은 콘셉트 아트나 목업을 제작해 시각화하는 경우가 많습니다.

두 번째 ‘에셋 검수’의 경우, 말 그대로 3D, UI, 일러스트 등 다양한 제작물을 검수하면서 완성도를 높여 나가는 역할을 담당합니다.

세 번째 ‘실기 확인’의 경우, 에셋(※)이 테스트 환경에 구현되면, 실제로 유저 여러분이 플레이할 디바이스에서 테스트 플레이를 진행합니다. 처음에 목표로 했던 체험이 구현되고 있는지 확인과 수정을 수없이 반복하며 이상적인 형태에 가까워지도록 다듬어 갑니다.

※ 에셋(Asset)……게임을 구성하는 요소나 소재를 뜻함.

다루는 범위는 일러스트, 3DCG, 애니메이션, UI 등 모든 비주얼 요소인가요?

기본적으로는 게임 화면에 표시되는 비주얼 전반에 관여하는 경우가 많습니다. 프로젝트에 따라서는 게임 내에 국한되지 않고, 프로모션 영상이나 웹사이트, 광고, 오프라인 이벤트, 생방송 등 게임 외부의 크리에이티브까지 담당하는 경우도 있습니다.

아트 디렉터의 영역은 넓어서, 한 작품 전체를 한 사람이 디렉션하는 경우도 있지만, 최근의 대규모 개발에서는 다루는 에셋의 양이 크게 늘어난 탓에 여러 명이 협력해 완성시키는 경우도 있습니다.
또한 아트 디렉터라고 해도 각자 전문 분야가 다릅니다. 그래픽이나 비주얼에 강한 사람이 있는가 하면, UI나 조작성 등 체험 설계에 강한 사람도 있습니다. 최근에는 이렇게 서로 다른 강점을 지닌 아트 디렉터들이 협력하여, 더 높은 퀄리티를 목표로 하나의 작품을 만들어 가는 경우도 늘고 있습니다.

이어서, 아트 및 크리에이티브 제작 체계에 대해 알려 주세요.

프로젝트에 따라 약간 달라질 수 있지만, 기본적으로는 아트디렉터 외에 일러스트, UI, 3D 등 각 섹션을 총괄하는 리더, 실제 제작을 담당하는 스태프, 그리고 스케줄 관리를 맡는 제작 관리 스태프가 모여 팀을 구성합니다.

각 섹션에서는 리더가 인원 관련 업무 프로세스 관리 및 육성 등의 매니지먼트를 담당하는 식으로 조직화가 많이 진행되었습니다. 한편으로 개발 현장에서는 직종과 상관없이 긴밀히 커뮤니케이션을 취하고 또 연계하는 한 프로젝트 팀의 일원으로서 타이틀을 만들어 갑니다.

‘사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착이 강하다’는 점은 유저분들도 많이 체감하고 계실 것 같습니다. 아트 디렉터로서, 어떤 방식으로 퀄리티를 높여 가고 있나요?

앞서 말씀드린 것처럼, 먼저 아트의 콘셉트를 명확히 하는 것을 중시하고 있습니다. 최근에는 수백 명이 참여해 하나의 타이틀을 완성하는 일도 드물지 않습니다. 이러한 대규모 개발 속에서 퀄리티를 높이기 위해서는, 모든 멤버가 같은 목표를 향하면서 각자의 강점을 최대한 발휘할 수 있도록 이끌어 주는 것이 중요하다고 생각합니다.
예를 들어, 타이틀마다 ‘유저 여러분께 어떤 체험을 제공하고 싶은가’, ‘그 체험을 위해 무엇을 만들어야 하는가’를 구체적으로 언어화하여 방침으로 제시합니다.

또 개발 과정에서는 특히 멤버들과 자주 소통하려고 합니다. 제작 과정에서 적극적으로 대화를 나누다 보면, 처음에 저 혼자나 가까운 멤버들하고만 상정했던 것보다 훨씬 재미있는 아이디어를 뜻밖의 곳에서 얻게 되는 경우가 있습니다. 반대로, 막상 만들어 보면 상정했던 바와 다른 경우도 자주 발생합니다. 이럴 때도 대화를 통해 목표 지점을 찾아서, 빠르게 이상적인 형태에 가까워지도록 다듬어 갑니다.

퀄리티를 높이기 위해서는 ‘목표를 명확히 할 것’, 그리고 ‘대화를 통해 정밀도를 끌어올릴 것’. 저는 평소 이 두 가지를 의식하며 아트 디렉션을 하고 있습니다.

특별한 일을 하는 게 아니라
‘당연한 일’을 철저히 해내기

오랫동안 아트 디렉터를 맡아 온 타쿠무 씨가 보기에, 사이게임즈의 특징은 어디에 있다고 생각하시나요?

특별히 색다른 일을 하는 것은 아니지만, ‘끝까지 해내는 힘’이 강한 회사라고 생각합니다. 유저 여러분을 위해 ‘이걸 하자’고 정하면, 누구 하나 대충하지 않고 끝까지 우직하게 해내는 그런 회사라고 생각합니다.
예를 들어 ‘우마무스메’는 발표에서 출시까지 시간이 오래 걸렸지만, 멤버 전원이 ‘절대 출시를 포기하지 않고, 최고의 작품으로 완성하겠다’는 각오로 개발에 임했습니다.

또, Cygames Magazine에서 여러 차례 소개된 ‘THE PROJECT(※)’도 끝까지 해내는 사례 중 하나입니다. 사내에서 ‘이렇게 하자’고 정해 만든 행동 규범을, 모두가 일상 업무 속에서 실천하고 있습니다. 이런 ‘끝까지 해내는 힘’이 사이게임즈의 강점이 아닐까 생각합니다.

※ THE PROJECT…… 사이게임즈 사내에서 정한, 스태프가 평소 실천해야 할 25개 항목의 행동 규범. 사내 각 층에 포스터로 게시되어 있다.

타쿠무 씨가 게임의 아트 디렉터로서 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?

사이게임즈의 아트 디렉터는 물론 아트 제작이 본래의 업무지만, 아트 하나하나의 퀄리티를 높이는 데 그치지 않고, 게임 전체의 퀄리티를 높인다는 시각으로 일하고 있습니다.
예를 들어, 게임 내에서 아무리 뛰어난 비주얼을 구현했다고 해도 로딩 시간이 길거나 처리 지연이 발생한다면 플레이 경험 전체에 큰 영향을 주고 맙니다.

이러한 로딩 관련 처리는 엔지니어링의 영역이기는 합니다. 그러나 아트 팀 역시 데이터 용량을 줄이는 방안을 고민하거나, 데이터 관리 방식을 제안하는 등 직종의 경계를 넘어 엔지니어와 함께 개선을 위해서 노력하고 있습니다. 이는 저희의 일이 결국 유저 여러분이 게임을 즐겁게 플레이해 주시고 비로소 성립한다고 생각하기 때문입니다.
훌륭한 아트를 제작하는 것은 물론, 항상 그 앞에 있는 유저 여러분의 시선에 서서, 게임의 ‘플레이 감각’까지 고려하는 것. 이것이 아트 디렉터로서 제가 중요하게 생각하는 점입니다.

퀄리티에 대한 고집과 스피드감
개발 업무의 개선에 매진

타쿠무 씨가 지금까지 관여해 온 프로젝트 가운데, 어려움을 극복한 인상 깊은 에피소드가 있다면 들려주세요.

모든 타이틀이 다 깊은 추억으로 남아 있지만, 특히 기억에 남는 것은 2022년에 ‘프리코네R’의 만우절 기획으로 공개한 신작 게임 ‘프리코네! 그랜드 마스터즈’(※)입니다.

※ ‘프리코네! 그랜드 마스터즈‘……‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 만우절 기획으로 2022년 4월 1일~8일까지 공개된 애플리케이션.

만우절 기획이었기 때문에 4월 1일이라는 출시 날짜를 단 하루도 늦출 수 없었지만, 기간 한정으로 즐길 수 있는 게임이라고는 믿기지 않을 만큼의 볼륨을 담아냈습니다. 신규 3D 캐릭터 모델만 58체를 제작했으며, 수백 점의 모션, 풀 보이스 스토리 파트, 그리고 노래가 붙은 오프닝과 엔딩 영상까지 풍성하게 준비했죠.

개발은 도쿄 본사뿐 아니라 오사카 사이게임즈, 그룹 회사인 Cysharp, 국내외 파트너사의 협력을 얻어, 기존 ‘프리코네R’과는 별도의 팀을 꾸려 개발했습니다.
일정은 타이트했지만, 팀 안에 프리코네를 사랑하는 개발자가 매우 많아, 모든 멤버가 열정적으로 개발에 임하는 모습이 인상적인 현장이었습니다. 그렇게 열정적인 팀이다 보니 멤버들로부터 새로운 아이디어나 사양 개선안이 끊임없이 나왔고, 그것들이 빠르게 구현되면서 당초 예상보다 훨씬 큰 볼륨이 되어 버렸습니다만...(웃음)

힘들었지만 무사히 출시할 수 있었고, 유저 여러분의 반응도 좋아서 큰 성취감을 느꼈습니다. 저 역시 ‘프리코네R’에는 초기부터 참여했기 때문에, 좋아하는 IP의 신작을 선보일 수 있어 매우 감격스러웠습니다.

스케줄을 지키면서도 퀄리티를 높이기 위해, 아트 디렉터로서, 또 전문 임원으로서 어떤 점을 의식하고 계시나요?

퀄리티와 스케줄의 균형에 대해서는, 현재 개발 현장에서 스피드감을 높이기 위해 다양한 시도를 하는 중입니다. 콘텐츠 제공 속도도 퀄리티의 일부라고 생각하기 때문에, 더 빠르게 더 좋은 것을 제공할 수 있도록 매일 시행착오와 개선을 반복하고 있습니다.
아트 디렉터로서는 콘셉트를 명확히 하고 목표 지점을 설정함으로써 전체적으로 수정 작업이 덜 발생하도록 하며, 개발 상황에 맞춰 워크플로우의 개선을 추진하는 등의 노력을 하고 있습니다.

또한 최근에는 작품의 고퀄리티화가 가속화되면서 방대한 에셋을 신속하게 제작해야 할 필요가 커졌습니다. 이에 따른 인력 확보를 위해, 사이게임즈뿐 아니라 국내외 많은 협력사와 함께 하나의 팀을 이루어 개발을 진행하고 있습니다.

출시까지 시간이 걸리는 경우도 있지만, 사이게임즈는 모든 타이틀 하나하나를 소중히 하면서, 모든 멤버가 ‘틀림없는 재미를 보장하는 작품을 제공하고 싶다’는 마음으로 개발에 임하고 있습니다. 앞으로도 오래 사랑받는 최고의 콘텐츠를, 최고의 타이밍에 계속해서 제공해 나가고자 합니다.

다음은 팀 빌드에 대해 이야기를 듣고자 합니다. 육성과 지원에서는 어떤 점에 신경을 쓰고 계신가요?

유저가 원하는 타이틀을 만든다는 전제 하에, 각 팀과 멤버가 가진 강점을 최대한 발휘할 수 있도록 이끌어 주려 하고 있습니다.

예를 들어, 3D에 능한 멤버들이 모인 타이틀이라면 3D를 전면에 내세운 연출을 제안하고, 반대로 2D에 강한 멤버가 모인 경우라면 2D의 장점을 살린 화면을 만들어 가는 식입니다.

프로젝트마다 강점이 다른 만큼, 멤버 각자가 가진 힘을 최대한 발휘할 수 있도록 아트 디렉터로서 세심하게 신경 쓰며 기획 및 화면 구성을 하고 있습니다. 동시에, 지금까지 해 오지 않았던 새로운 표현에 도전하거나, 이미 뛰어난 기술을 더욱 갈고닦을 기회도 제공하고 있습니다.
개인의 역량 발휘와 성장의 결과가 팀 전체의 강점이 되고, 거기에서 새로운 표현이 태어난다고 생각합니다.

아트 디렉터의 지식 공유나 인재 육성과 관련해 의식하시는 점이 있나요?

지식 공유에 관해서는 아트 제작을 위한 구체적인 테크닉이나 방법론을 공유하기도 하지만, 그것보다도 게임을 만드는 데 있어서의 본질적인 사고방식이나, 회사가 중요하게 생각하는 가치를 우선해서 공유하고 있습니다.
사이게임즈의 아트 디렉터는 디렉션을 통해 회사의 사고방식을 현장에 적용시키는 위치이기도 합니다. 때문에 아트를 추진하는 힘과 함께, 때로는 사이게임즈라는 회사의 시각에 서는 것도 요구됩니다.

따라서 아트 디렉터를 육성할 때에는, 아트에서의 ‘사고방식’을 회사의 비전이나 행동 지침과 맞춰 보며 팀 멤버들에게 스며들 수 있도록 하는 데 주력하고 있습니다. 각자가 현장에서 ‘회사가 이 가치를 중요하게 여기니까, 이쪽으로 방향을 틀자’고 이끌 수 있게 되는 것이 목표이죠.
이를 통해 유저 여러분의 기대를 뛰어넘는 최고의 아트를 제공할 수 있다고 생각하고 있습니다.

전 세계에 최고의 콘텐츠를 제공할 수 있기를
앞으로의 전망과 메시지

전문 임원으로서, 글로벌 전개를 포함한 사이게임즈의 중장기적 전망과 비전을 말씀해 주세요.

저희는 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’라는 비전을 내걸고 있으며, 가능한 한 많은 분들께 ‘최고’라고 느껴질 수 있는 것을 제공하려고 노력 중입니다.

먼저 사이게임즈의 타이틀을 즐겨 주고 계신 국내외 유저 여러분께, 지금보다 더 재미있다고 느끼실 수 있는 콘텐츠를 제공해 나가고자 합니다. 여기에 더 나아가 아직 사이게임즈의 타이틀을 접해 보지 않은 분들이나, 사이게임즈를 알지 못하는 해외 유저분들도 흥미를 가져 주시도록, 글로벌 전개에 대응한 개발에 힘을 쏟고 있습니다.
국내 거점의 부서 간 연계를 강화할 뿐만 아니라, 세계 각지에 있는 사이게임즈 거점들과 협력하면서 다양한 준비를 진행하고 있습니다.

글로벌 전개에 있어, 개발에서 필요한 것은 무엇이라고 생각하시나요?

언어와 디바이스의 차이로 인해 체험이 손상되지 않도록 철저히 튜닝하는 것이 중요하다고 생각합니다.
국가나 지역에 따라 언어가 다를 뿐만 아니라, 보급된 디바이스도 다르고, 라이프스타일이나 게임 플레이 방식도 다릅니다.
저희 개발팀은 어떤 언어, 어떤 디바이스에서도 가능한 한 동일하게 쾌적한 플레이 경험을 제공함으로써, 유저 여러분의 선택지를 넓혀 가고 싶다고 생각하고 있습니다.
이를 위해 현재는 다국어 대응과 멀티 플랫폼 대응을 전제로 한 설계와 개발에 주력하고 있습니다.

대만 최대의 게임 이벤트인 ‘타이베이 게임쇼’에 사이게임즈가 출전. ‘타이베이 게임쇼’는 2025년 1월 23일부터 26일까지 나흘간 개최되었으며 방문객수는 약 37만 명을 기록했다.

마지막으로, 사이게임즈의 유저 여러분께 각오나 메시지를 부탁드립니다.

사이게임즈는 앞으로도 다양한 타이틀의 출시를 예정하고 있습니다.
모든 타이틀이 10년, 20년, 30년… 혹은 그 이상 사랑받을 수 있는 작품과 캐릭터가 될 수 있도록, 스태프 전원이 매일 개발에 매진하고 있습니다.

현재 서비스 중인 타이틀 가운데는 10년 이상 이어지고 있는 것도 있으며, ‘섀도우버스’처럼 새로운 전개로 신작이 출시되는 타이틀도 있습니다.

여러분께서 즐기실 수 있는 최고의 콘텐츠를 계속해서 제공할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 앞으로 나올 타이틀에도 많은 기대 부탁드립니다.


여기까지, 전문 임원과 함께 사이게임즈의 아트 디렉션에 대해 소개해 드렸습니다.
앞으로도 사이게임즈의 작품에 많은 기대 부탁드립니다.