‘프리코네R’ 일러스트 팀에게 묻는다! <후편> 크리에이터의 시선으로 말하는 지금까지의 이벤트 제작비화와 앞으로의 전개란

‘프린세스 커넥트! Re:Dive (이하, 프리코네R)’의 일러스트 팀의 진심을 듣는 인터뷰 시리즈. 전편에서는 크리에이터로서의 장난기나 보람, 제작 과정에서의 힘든 점 등을 소개했습니다.

후편에서도 계속해서 일러스트 팀 4분의 이야기를 듣겠습니다. 각자 기억에 남는 스토리 이벤트나 애착이 가는 캐릭터 등, 전편과는 또 다른 측면에서 ‘크리에이터들의 본연의 모습’에 다가갑니다!

그리고 마지막에는 작년 말 일본에서 개최된 특별 이벤트 <왕도 종말 결전>의 제작비화와 궁금한 ‘프리코네R’의 앞으로의 내용에 대해서도 이야기해 주셨습니다. 모쪼록 마지막까지 읽어주세요!

일러스트 팀 리더와오
gutenberg-examples
신입으로 게임 개발 회사에 입사 후, 콘솔 게임과 소셜 게임의 기획 및 운용을 경험하고, 2014년에 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’에서는 캐릭터나 적 몬스터 등 폭넓은 일러스트 제작을 담당. 현재는 일러스트 팀 리더로서 감수와 멤버 육성에 집중.
일러스트 팀・몬스터 팀 리더마사타케
gutenberg-examples
2015년에 신입으로 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’에 배속된 후, 몬스터를 제작하는 몬스터 팀의 리더를 담당. 작품 내에서 사용되는 몬스터 소재의 제작 및 감수를 담당.
일러스트 팀・배경 팀 리더나츠코
gutenberg-examples
애니메이션 배경 미술에 종사한 이후 2012년에 사이게임즈에 입사. 현재는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 배경 팀 리더를 담당. 작품 내에 사용되는 배경의 제작 및 감수를 담당.
일러스트 팀・애니메이션 제작 팀 총 작화 감독나오코
gutenberg-examples
애니메이터로서 10년 정도 활동 후, 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 내의 애니메이션에 대해 설정 작성과 퀄리티 감수를 주로 담당. TV 애니메이션 판의 캐릭터 디자인에도 참여.

‘프리코네 R’류! 캐릭터를 그릴 때의 포인트
사랑받는 ‘기사 군’의 매력을 표현하는 방법이란

지금부터는 조금 더 솔직하게 이야기해 주셨으면 좋겠습니다! 여러분의 애착이 가는 스토리 이벤트를 알려주세요.

와오 개인적으로 가장 좋아하는 건 <배틀 오브 발렌타인>(2019년 1월 말, 일본 개최)이라는 에리코와 시즈루가 등장하는 스토리 이벤트입니다. 플레이하시는 분은 아시겠지만, 둘 다 주인공을 향한 사랑이 이상할 정도로 강해서, 각각 다른 방향으로 ‘위험한 캐릭터’입니다. 이 스토리 이벤트는 전편에 걸쳐서 그런 위험한 둘이 일으키는 화학반응을 마음껏 즐길 수 있어서 마음에 듭니다(웃음).

시즈루와 에리코, 두 여자간의 배틀이 볼거리였던 이벤트. 둘의 웃는 얼굴이 무섭다……!(웃음)

와오 ‘프리코네R’은 한눈에 보고 귀엽다고 생각되는 캐릭터와 스토리를 보고 의외로 귀엽다고 생각되는 캐릭터가 있는데, 후자인 이른바 ‘볼매 스타일’의 소녀가 많은 것 같아요. 캐릭터를 그릴 때도, 시나리오 팀과 연계하면서 이 점은 상당히 의식하고 있습니다.

그렇군요! (웃음) 그와 더불어 그리는 데 있어서 어려운 도전이었던 캐릭터는 있나요?

와오 <숲의 겁쟁이와 성스러운 학교의 이단아>(2019년 8월 말, 일본 개최)에 등장한 치에루, 유니, 클로에, 단짝부의 3명이네요. 3명 모두 외모를 보고 귀여워! 라고 느끼기보다는 스토리를 보고 애착이 생기는 스타일이 아닐까 했어요. 특히 치에루는 남자가 가장 어려워하는 스타일의 소녀잖아요(웃음).

‘체룽♪’이 단골 대사인 치에루. 하지만 본연의 그녀는 굉장히 계산적이고……!?

나츠코 개발팀 내에서 회의할 때도 화제가 됐었죠! (웃음)

와오 자신을 인싸 캐릭터로 만드는, 깍쟁이 소녀라는 설정이라 모두가 좋아하기는 어렵겠구나 싶었습니다. ‘프리코네R’에서는 지금까지 없었던 새로운 스타일이어서 그릴 때는 꽤 어려운 캐릭터였고, 어떻게 받아들이실지 이벤트 개최 전까지 걱정했어요.

여태까지 없었던 스타일이면, 반응이 어떨지 예상이 안 되니 말이죠

와오 그렇죠. 다른 2명도 포함해서, 변화구라고 할까요. 스토리를 읽으면 어떤 캐릭터인지 알지만, 겉모습만으로는 알 수 없어요. 클로에는 ‘요즘 날라리’로, 텐션이 전혀 바뀌지 않는 스타일이죠. 처음에는, 사실 표정이 풍부한 츤데레 같은 스타일인가 생각했는데 자세히 보니, 그저 계속 텐션이 낮은 캐릭터이고(웃음).

나오코 클로에는 목소리도 의외성이 있었죠. 만들 때는 목소리가 없어서 상상되지 않았는데, 녹음 후에 처음으로 목소리를 듣고, ‘클로에는 이런 말투구나’ 했어요.

와오 성우님의 원래 목소리 같다고들 했죠. 그래도 계속 듣고 있으면 굉장히 매력적으로 들려요. 시나리오 팀도 고민하고 있었고, 단짝부의 시나리오를 담당하신 오쟈쿠손 씨도 공들여서 쓰신 캐릭터라고 들었는데 유저분들이 그 절묘한 선을 받아들여주신 것 같아서 안심했습니다.

마사타케 확실히 절묘한 밸런스였죠

(왼쪽부터) 치에루, 유니, 클로에. 독특한 2명을 통솔하고 있는 믿음직한 선배라고 스스로 생각하는 유니 또한, 스토리를 읽으면 그 장점을 알 수 있는 매력적인 캐릭터입니다!

그렇군요, 확실히 일러스트를 그릴 때는 아직 목소리가 없는 상태죠……! 캐릭터와 목소리의 적합성이라고 할까, 조금 어긋난 부분의 일러스트를 나중에 고치는 경우도 있나요?

와오 있습니다. 언제나 스케줄의 마지막의 마지막까지 ‘조금 더 이 아이를 매력적으로 만들 수 있는 방법이 없을까’ 하고 시행착오를 거치면서 일러스트를 그리고 있습니다. ‘프리코네R’의 캐릭터는 이미 50명 이상 있어서 기존의 개성적인 캐릭터들 속에 던져 놓아도 제대로 빛날 수 있는 캐릭터를 만들기가 어려워요. 전편에서도 말했듯이, 마코토(여름) 같은 다른 버전의 캐릭터도 똑같이 신경 써서 그리고 있습니다.

나오코 캐릭터에 관해서 말하자면, 개인적으로 조금 조심하고 있는 점이 있습니다. 그건 바로 유저분들에게도 ‘기사 군’이라는 애칭으로 익숙한 주인공을, 아무튼지 간에 애니메이션 파트에서는 순수하게 그리는 것입니다!

전원 (웃음).

나오코 비유하자면 ‘분유 향’이 날 것 같다고 할까…… (웃음).

메인 스토리 중에 캬루에게 힘을 돌려받기 위해서 키스 당하는 장면에서도, 기사 군은 순수하고 아무것도 모르기 때문에 무표정이에요(웃음). 저는 마음속으로 ‘뭐, 어쩔 수 없지, 기사 군이니까!’라고 생각되는 캐릭터가 되도록 의식하고 있습니다.

(왼쪽부터) 네비아가 ‘키스!’ 콜을 외쳐도, 캬루가 이마에 키스를 해도 무표정인 기사 군!

와오 기사 군은 기억상실이라는 설정이지만, 일반적으로 생각하는 기억상실과는 다릅니다. 돈을 입에 넣는다든가, 콧코로가 없으면 밥을 먹지 못한다든가. 그 정도로 엉뚱한 설정이 있기 때문에 유저분들도 재밌고 이상하다며 받아들여 주시는 것이 아닐까, 하고 개인적으로 생각합니다.

콧코로가 밥을 먹여주거나, 여자아이들이 몬스터로부터 지켜주거나

나츠코 평범하게 싸우는 장면 같은 것을 보면 ‘왜 그래?’ 하게 되죠(웃음). 멍하니 있는 게 가장 어울릴지도.

나오코 처음에 완성된 배틀 장면에서 기사 군이 굉장히 멋있게 싸우는 장면이 있었어요. 멋지긴 한데 이건 기사 군이 아니야! 라고 생각해서 많이 수정했어요.

나츠코 평소 대사도 적어서, 말을 했을 때는 기사 군이 말을 했어! 라고 생각하죠(웃음).

나오코 게임 파트에선 그다지 등장하지 않고, 스틸(※대화 파트에서 볼 수 있는 애니메이션 그림체의 한 장짜리 일러스트)에서는 잘린 경우가 많고(웃음). 주인공이 나오는 건 애니메이션 파트가 대부분이라서, ‘기사 군다움’은 일관성 있게 표현해야 하지 않을까 합니다. 여름 이벤트에서도 사실 수영복 차림이 나오는 건 애니메이션과 스틸뿐입니다.

(왼쪽부터) 작년의 스토리 이벤트에 이어서, 올해도 기사 군의 수영복은 파인애플 무늬였습니다!

와오 그건 콧코로가 골라준 수영복이에요! 어머니가 사다 준 옷을 그대로 입는 느낌이죠.

장난기에 불이 붙었다!?
<쇼군 여행기 흰 날개의 사무라이> 비화!

다시 아까 이야기로 돌아가서…… 애착이 가는 스토리 이벤트에 대해 순서대로 듣고 싶습니다!

마사타케 스토리 이벤트로 말하자면, 개인적으로는 <쇼군 여행기 흰 날개의 사무라이>(2019년 4월 말, 일본 개최)가 전체적으로 소란스러워서 즐거웠어요. 그 시기에 프로젝트 안에서도 특히 모두 장난기에 불이 붙었거든요. 쿠우카가 나는 미니게임이라든가.

미니게임은 <배틀 오브 발렌타인> 때부터 있었지만, <쇼군 여행기 흰 날개의 사무라이>의 킥오프 미팅에서 이야기를 들으면서 ‘진짜 한다고!?’라고 생각했습니다(웃음).

와오 <쇼군 여행기 흰 날개의 사무라이>는 처음에, ‘바이스플뤼겔 랜드솔 지부’의 길드 멤버를 중심으로 한 이벤트를 만들고 싶다, 니논을 빛나게 하고 싶다, 라는 콘셉트로 만들어졌거든요. 니논이 주인공이니까, 무대는 동국, 의상은 기모노(※’프리코네R’에서의 ‘일본 전통 의상’의 명칭)로 하자……고. 시나리오 팀이 생각한 스토리를 중심으로 각 팀이 아이디어를 내면서 중간부터 어쩐지 점점 양념을 더 많이 치게 되었네요. ‘외국인이 생각하는 틀린 일본’ 같은 방향으로…….

마사타케 보스 몬스터인 ‘아쿠다이칸’도 이른바 개그 콩트에서 자주 볼 듯한 탐관오리를 모티브로 한 발주가 처음에 들어왔는데, 아무 생각도 안 났습니다(웃음). 최종적으로 기계장치로 된 탐관오리이고, 겉모습은 코믹하지만 싸우면 강하다는 상당히 날카로운 설정이 되었습니다.

보스 몬스터 ‘아쿠다이칸’. 겉모습도 공격 액션도 상당히 독특했습니다!

나츠코 ‘아쿠다이칸은 허리띠를 보면 잡아당길 수밖에 없다’라든지, ‘허리띠를 감고 있으면 수수께끼의 누군가(사실은 아쿠다이칸)가 훔쳐 가기 때문에 오에도 마을의 여자들은 서양식 옷을 입고 있다’라든지. 시나리오를 읽었을 때는 ‘뭐?!’라고 생각했어요(웃음).

나오코 스토리도, 쿠우카를 미끼로 해서 쓰러뜨린다는 믿을 수 없는 설정이었죠. 애니메이션 파트에서는 쿠우카가 멍석말이 신세가 되어서 모처럼 입은 기모노 의상을 보여줄 일도 적었고(웃음). 전체적으로 상당히 엉뚱했어요.

미니게임에서도 왠지 ‘하츠네의 선물 대작전’의 보스 몬스터 ‘지즈’가 나오고, 쿠우카의 ‘지이이이이즈!’라는 효과음도 이해할 수가 없죠(웃음).

지즈가 옮겨주고, 대기권에 돌입하는 등 장난기 가득한 미니게임이었습니다.

마사타케 몬스터도 마찬가지로 장난기에 불이 붙어서 ‘아쿠다이칸’에게 광선검 같은 것을 쥐여주거나, 배틀 중에 발동하는 필살기로는 나무상자에서 대량의 동전을 방출하기도 하고요. 디자인으로 고민했는데 최종적으로 재미있는 것이 나와서 다행이었죠. 기억에 남네요.

와오 몬스터는 고민하다 보면 양념 치는 게 강해지는 경향 있지 않나요? (웃음)

마사타케 있죠. 컷인 무비를 넣는 아이디어도 있었지만, 아무래도 그건 ‘적 캐릭터인데 너무 눈에 띈다’고 아트디렉터가 거절했습니다(웃음).

<쇼군 여행기 흰 날개의 사무라이> 이야기로 분위기가 무르익었는데요, 그 외에 좋아하는 이벤트가 있을까요?

나츠코 저는 <타마키와 미후유의 무인도 0루피 생활>(2018년 7월 말, 일본 개최)를 정말 좋아해요! 보스 몬스터 ‘섬고래’의 배틀이 독특하고 효과도 많아서 재밌었습니다. 맵도 배경팀이 만드는데, 이 스토리 이벤트에서는 섬고래 그 자체가 맵으로 되어있어요. 섬고래 위에서 퀘스트를 진행해 나가는 형태여서 스토리의 재미는 물론, ‘다 함께 만든 느낌’이 즐거웠습니다.

스토리 이벤트의 무대가 된 ‘섬고래’

나오코 저는 <스즈나 레인보우 스테이지!>(2019년 6월 말, 일본 개최)를 스토리까지 포함해서 좋아합니다. 그중에서도 애니메이션 파트의 마지막에 하늘이 맑아지고 스즈나와 미사키가 뒤돌아서 미소 짓는 장면이 마음에 들어요. 사실 처음에는 그렇게 뒤돌아보는 느낌은 아니었는데, 시나리오 팀의 직원이 ‘오랜만에 동창회에서 만났을 때의 웃는 얼굴’ 같았으면 좋겠다고 해서 움직임과 표정을 다시 그려서 반짝이듯 환하게 웃는 얼굴이 되었어요. 최종적으로 캐릭터의 움직임과 배경의 색감이 굉장히 잘 어울려서 굉장히 좋은 결말이 되었습니다.

(왼쪽부터)스즈나, 미사키. 2명의 반짝반짝한 표정이 인상적이었습니다

나오코 또, 이 스토리 이벤트의 엔딩도 정말 좋아해요……! 매달 애니메이션 팀 직원이 돌아가면서 엔딩 애니메이션을 만드는데, 이 엔딩은 ‘약간 추억의 노래방 영상 느낌’이라고 할까…… 담당한 직원의 고집이 가득 담겨있어서, 아무튼 감성을 자극해요! 곡 제목도 아련하죠, 발돋움 First Kiss라니(웃음).

엔딩은 애니메이션 팀의 직원이 기본적으로 혼자 담당하고, 곡을 바탕으로 이미지를 상상해서 만든다고 합니다!

지금 불태우지 않으면 언제 하겠어!
그런 생각으로 임한 <왕도 종말 결전>

그럼, 메인 스토리 이야기로 넘어가겠습니다. 작년 말에 메인 스토리 제1부가 클라이맥스를 맞이하여 특별 이벤트 <왕도 종말 결전>(2019년 12월, 일본 개최)이 진행되었죠. 이건 평소의 이벤트와는 조금 다른 인상을 받았습니다.

나오코 그렇네요. 메인 스토리 제15장 6화까지 보신 분에게만 해방되는 특별 퀘스트입니다. 메인 스토리에서의 이른바 최종 보스인 ‘패동황제(카이저 인사이트)’와 싸우는 과정으로, 패동황제가 불러낸 보스 넷과 레이드 배틀 형식으로 싸우는 것이었어요. 넷 모두를 쓰러뜨리면 패동황제와 싸울 수 있는 시나리오로, 메인 스토리의 연장선상에 있는 이벤트였죠.

나츠코 이 이벤트, 사실은 제작진들의 작업량이 상당히 많았어요. 이 중에서라면 몬스터와 배경, 애니메이션이 크게 관련되어 있네요. 새로운 캐릭터는 등장하지 않기도 해서, 기본적으로 너무 공들이지 않은 연출로 즐겁게 합시다, 라는 방침이었는데…….

와오 각 팀이 ‘메인 스토리의 절정인 제1부 클라이맥스를 더 재미있게 하자!’라고 하게 되어서, 한정된 스케줄 안이었지만 풀 파워로 작업했죠.

마사타케 맞아요. “제1부의 클라이맥스”라는 일단락되는 타이밍에, 몬스터 제작도 한번 원점으로 돌아가서 ‘가장 초기의 보스 몬스터’에 주목하고 싶었습니다. 그래서 ‘리빙 메일’을 바탕으로 한 몬스터를 만들기로 했어요.

스토리 이벤트가 시작됐을 때는, ‘지즈’ 같은 전작에서도 등장한 몬스터가 보스로 등장했었고 ‘프리코네R’의 오리지널 보스 몬스터가 나온 것은 <데인저러스 바캉스! 바닷가의 미식가 프린세스>(2018년 6월 말, 일본 개최) 이후입니다. 그런 초기에 등장한 리빙 메일은 제가 처음부터 만든 보스 몬스터였기에 애착도 있어서, 이번에 다시 한번 활약할 수 있어 굉장히 감회가 깊었습니다.

스토리 이벤트 <흑철의 망령>의 보스 몬스터 ‘리빙 메일’

마사타케 다만, ‘리빙 메일’을 그대로 내보내기만 하면 재미없으니, 기왕이면 4종류의 베리에이션을 만들자고 했죠. 처음엔 색이나 윤곽 등 겉모습만을 바꾸고 모션은 바꾸지 않는 이른바 ‘외모 변형’이라는 방식으로 가려고 했지만, 그러면 시시하니까, 각각 새로운 기술을 추가해서 모션도 각각 바꾸게 되고……. 그러다 보니 새로운 부위가 필요하게 되어서 각각의 모션도 만들고.

더 재미있게 만들려고 개선하는 사이에 정신을 차려 보니 신규 작성 일러스트가 4개가 되어있었어요(웃음).

나츠코 배경도 그랬어요. 랜드솔 마을에 패동황제가 와서 싸운다는 설정이라 처음에는 기존의 랜드솔 마을 풍경을 바탕으로, 색감이나 분위기를 바꿔서 내자는 이야기에서 시작했습니다. 하지만, 메인 스토리 서장의 트윙클 위시와 패동황제의 배틀 장면에서는 배경이 상당히 파괴된 상태였기도 해서, 그것과 비교하면 임팩트가 부족한 것 같다고 생각하게 되었어요. 그래서 파괴된 랜드솔 마을 풍경을 새로 그리게 되었습니다.

결과적으로는 패동황제와의 배틀의 격렬함이 표현되지 않았나 싶습니다!

(왼쪽부터)서장 배틀 장면 배경, 왕도 종말 결전 배틀 장면

거기에, 아까 마사타케 씨가 말씀하신 보스 몬스터 넷에 맞추어서 배경도 4개 추가로 제작했습니다. 그래서 배경에 관해선 평소의 한 달 분의 작업량 발주를 해낸 느낌이에요(웃음).

<왕도 종말 결전> 튜토리얼(일본 개최 당시)

와오 시간도 한정되다 보니, 직원을 총동원해서 작업했죠.

나오코 <왕도 종말 결전>관련으로는 애니메이션이 4파트 들어있는데, 그중에서도 배틀의 클라이맥스 장면은 한 파트당 50컷(※영상의 ‘장면’을 뜻함) 이상 있습니다. 전체적으로는 100컷 가까이 되고, 총 작화 매수는 2300장 정도 되었습니다.

평균적으로 30분 분량의 TV 애니메이션이 300컷 정도, 총 작화 매수 3500~4500장 정도인 것 같으니까, 단순히 비교할 수는 없겠지만 에너지 소모가 상당히 심했죠. 이쯤 되니 게임 내의 짧은 애니메이션인가? 하는 물량이었습니다(웃음).

하지만 배경이나 몬스터, 모두 정말 열심히 만들었으니 애니메이션에서 망칠 수는 없다고 생각했어요. 협력회사 분에게도 도움을 받으면서 힘을 짜냈습니다!

패동황제와의 박력 있는 배틀 장면들. 길드의 틀에서 벗어난 총력전의 모습이 그려졌습니다!
‘정보량을 줄인다’는 점에서 패동황제는 묘사도 세세하게, 제작하는 데에 있어서도 어떤 의미로 라스트 보스였다고……!

나츠코 지금 불태우지 않으면 언제 하겠어! 하는 생각으로 해냈죠. 플레이하신 분들이 기뻐하셨다면 다행입니다.

그리고 메인 스토리는 제2부로
새로운 전개를 선보이는 ‘프리코네R’

슬슬 마지막 질문인데요, ‘프리코네R’의 앞으로의 내용에 대해서, 유저분들에게 한마디 부탁드립니다!

와오 1월 중순부터 메인 스토리 제2부의 제1장이 공개되었고(일본 기준), 오프닝을 보고 알 수 있듯 새로운 캐릭터들도 한꺼번에 등장했습니다. 본편에서도 조금씩 나오지만, 앞으로 계속해서 등장할 예정이니 기대해 주세요!

나오코 오프닝에서 캐릭터가 10명 정도 나왔죠.

나츠코 커다란 총 들고 있던 애 좋아!

와오 남자 캐릭터도 늘었죠. 미남과 귀여운 소년 캐릭터도 나옵니다. 이런 부분도 많은 기대 부탁드립니다!

나오코 제1부부터 라지라지나 다이고 같은 남자 캐릭터도 물론 있었지만, 애니메이션 파트에서는 여자 캐릭터를 그릴 일이 많았기 때문에, 그리는 맛이 있습니다!

마사타케 새로운 캐릭터들과 주인공 일행이 얽히는 게 기대되네요! 실은 살짝 몬스터도 얽히기 때문에 그 부분도 봐주시면 개인적으로 기쁘겠습니다(웃음). 그리고, 배틀에서도 분위기를 고조시킬 수 있게 계속해서 만들 예정이니 기대해 주시면 좋겠습니다!

나츠코 제2부도 랜드솔을 중심으로 이야기가 전개되지만, 지금까지 등장한 적 없는 새로운 부분도 나오기 때문에 배경도 기대해 주시면 좋겠습니다.

제2부도 많은 정보를 전해드립니다, 같은 느낌인가요?

나츠코 줄어들 일은 없네요(웃음).

나오코 새로운 오프닝도 50컷 이상 써서 보여주고 싶은 장면을 눌러 담은 대용량이었고, 메인 스토리 제2부 본편도 앞으로 새로운 캐릭터가 잔뜩 나오니까요…… 앞으로도 힘내겠습니다!

정보량이 많아지는 건, 퀄리티에 타협하지 않는 ‘프리코네R’의 숙명이겠죠. 힘드시겠지만, 유저분들의 웃는 얼굴을 위해, 앞으로도 장난기를 잊지 않고 최고의 퀄리티를 추구해주시길 바랍니다!


이상으로 전후편에 걸쳐 ‘프리코네R’의 일러스트 팀의 이야기를 들어보았습니다.

인상적이었던 점은, 이번에 이야기를 해 주신 네 분 모두 ‘적극적’인 자세였습니다. 발주된 일에 대응하는 것만이 아니라 ‘더 재밌게 할 수 있을 거야!’라는 신념 하에 부가가치를 더함으로써 한계까지 퀄리티를 추구한다……. 그런 팀이기에 ‘프리코네R’의 풍부한 콘텐츠를 계속해서 만들 수 있는 것이라고 느꼈습니다.

2주년(일본 기준)을 맞이하여 열기를 더해가는 ‘프리코네R’. 앞으로도 잘 부탁드립니다!


★함께 읽어보고 싶은 '프리코네R' 관련 기사★
TV 애니메이션 '프린세스 커넥트! Re:Dive' 제작 현장 CygamesPictures에 잠입! [전편]

‘프리코네R’의 음향이 호화로운 이유는? 사이게임즈가 꿈꾸는 최고의 음향 제작 <전편>