‘Granblue Fantasy: Relink’ 그래픽 철저해부 <후편> 원작 일러스트를 해석해서 ‘그랑블루’다운 움직임을 추구
전편에 이어서, ‘Granblue Fantasy: Relink (이하, Relink)’의 개발 팀과의 인터뷰를 전해드립니다. ‘Relink’의 큰 볼거리 중 하나가 아름다움을 추구한 그래픽이죠. 원작인 ‘Granblue Fantasy (이하, 그랑블루)’의 섬세한 일러스트 세계를 그대로 3D로 표현하는 것을 목표로하고 있습니다. 후편에서는 3D로 ‘그랑블루’다운 움직임을 향한 고집에 다가갑니다.
원작 일러스트의 이미지 그대로
‘그랑블루 다운’ 움직임을 더한다
전편에서는 캐릭터의 형상을 ‘어느 각도에서 보아도 ‘그랑블루’답게 만드는 노력’에 대해서 들었는데요. 그 밖에 3D화에 있어서 힘드신 부분이 있나요?
캐릭터를 움직였을 때도 ‘그랑블루’다움을 잃지 않는 것입니다. 원작 일러스트를 3D로 충실히 재현하는 경우, 움직임에서도 ‘그랑블루’다움을 표현할 필요가 있습니다. 정지 화면으로 그려진 캐릭터가 ‘혹시 움직인다면 이런 움직임이 될 터’라는, 누구든지 납득할 움직임으로 만드는 것이 어려워요.
일러스트에는 없는 ‘움직임’의 요소를 어떻게 만드시는 건가요?
움직임을 생각할 때의 재료도 역시 원작 일러스트입니다. ‘그랑블루’의 그림은 정지 화면임에도 움직임을 느끼게 하는 것이 많습니다. 그리고, 일러스트를 읽고 이해하면 시간적인 요소가 보여지게 됩니다. 그게 해칭(선으로 표현한 음영)이나 선의 강약, 천이 휘날리는 모습으로 표현되어 있습니다. 다만, 그 요소들을 그대로 모델링해서 움직여도 다른 것이 되는 경우가 있습니다. 원작 일러스트를 차분히 관찰해서 어떤 움직임을 표현하고 싶었는지를 해석한 후 3D로 표현해야 합니다.
정지 화면의 일러스트를 동적인 시점으로 파악해서 해석하는 것이군요. 음, 심오하네요.
말로만 하면 이해하시기 어려울지도 모르겠네요. 캐릭터의 코 옆에서 나오는 하이라이트와 윤곽에서 나오는 빛(림 라이트)이 알기 쉬울 것 같습니다. 이 표현들은 ‘그랑블루’의 캐릭터의 특징적인 요소로, 일러스트에서는 얼굴의 방향에 따라서 하이라이트와 빛이 나오는 방식이 크게 바뀝니다. 거기서 ‘Relink’에서도, 얼굴의 방향과 카메라의 방향에 따라서 ‘이 상태라면 나온다・나오지 않는다’의 조건을 쉐이더(3D 오브젝트에 음영을 넣는 프로그램)로 제어할 수 있도록 했습니다.
전편의 이야기에도 나왔던 ‘그랑블루’의 세계만의 법칙을 재현하고 있네요.
맞습니다. 원작 일러스트를 견본으로 삼은 경우 라이팅의 방향에서 봤을 때 ‘원래는 이 방향에서는 림 라이트가 안 들어가지’ 같은 경우가 꽤 있습니다. ‘그래도, ‘그랑블루’의 일러스트적으로는 이쪽이 정답이지……’라는 경우도 있습니다. 그것을 어떻게 규칙화할지가 중요합니다.
포토리얼한 기법으로 재현하면 ‘그랑블루’의 림 라이트는 나오지 않습니다. 그렇다면, ‘그 상태에서 Material, Filter, Post Effect 등의 처리를 어디서 어떻게 바꾸면 ‘그랑블루’의 표현이 될까’를 생각합니다.
원작 일러스트에 담긴 의도를 상상하면서 인가요?
맞습니다. 다 같이 일러스트를 보면서 의논하고 있습니다. 캐릭터의 머리 주변에 알갱이 형태의 하이라이트가 그려진 것도 있는데요 ‘이 하이라이트는 왜 이 위치에 들어가 있지’라던지. ‘입체감을 내고 싶어서 아닌가’, ‘여기에 하이라이트를 넣어서 머리카락 전체의 둥근 느낌을 연출하는 게 아닐까’라던지. ‘그렇게 생각하면 정면에서 봤을 때 입체감의 정점이 되도록 두는 것이 정답이 아닌가’같은 가설을 일러스트를 보면서 시끌벅적 하게 이야기하고 있습니다. 그렇게 생각하다 보면 모두가 납득하는 해석에 제대로 도달합니다.
그렇게 언어화나 규칙화시켜서 엔지니어에게 구현을 의뢰하는 건가요?
네. 다만, 설계 명세서를 쓰고서 엔지니어가 만드는 것보다는 실제 이미지를 보여주는 쪽이 빠른 경우도 있어서 아티스트 측에서 표현하고 싶은 내용을 DCC 프로그램(※) 상에서 검증용 데이터로서 만드는 경우도 많습니다. 그것을 엔지니어에게 보여주고 ‘이런 방법으로 이런 표현을 하고 싶다’고 의도를 전달하면 정식 데이터를 만들어줍니다.
※ 디지털 콘텐츠를 만들기 위한 프로그램
3D 게임의 상식을 깨는
‘Relink’의 흔들리는 물체 표현
원작 일러스트에는, 2D 정지 화면이기에 가능한 표현도 많이 포함되어 있습니다. 그것을 3D화해서 움직이는 것은 이만저만하지 않은 시도이죠?
솔직히 말해서 무리가 있습니다(웃음). 그래도 저희는 일부러 ‘그랑블루’ 일러스트의 세계를 그대로 3D화하는 것을 목표로 하고 지금까지의 게임에 없는 표현을 하려 하고 있습니다. 그러기 위해서, 우수한 직원이 모여서 게임 엔진을 다시 만들고 그래픽 프로그램도 처음부터 구축했습니다. 생방송을 보신 분은 느끼셨을 거라고 생각하지만 실제로 상당히 원작 일러스트에 가까운 곳까지 와있습니다.
‘그랑블루’의 원작 일러스트 자체가 3D에 맞지 않을 것 같아요. 구체적으로는 어떤 점에서 3D화가 어려운가요?
가장 눈에 띄는 건 망토나 벨트, 혹은 긴 머리카락이나 장식품 등 흔들리는 물체가 많이 달려있는 점입니다. 심지어 그게 다중구조로 되어있습니다. ‘흔들리는 물체 ’라고 말하는데 그 수가 아무튼 많습니다. 3D로 게임을 만드는 것이 먼저 정해져 있고 그 후에 캐릭터를 디자인하는 순서라면 일러스트레이터님이 흔들리는 물체의 수를 줄여서 그려주시지만요.
‘그랑블루’의 경우에는 2D인 원작 일러스트가 이미 있으니까요. 확실히 나풀나풀대는 파츠(Parts)가 많은 것도 ‘그랑블루’의 일러스트의 특징이죠. 그것들을 캐릭터의 움직임에 맞춰서 자연스럽게 움직이는 건 어려울 것 같아요.
흔들리는 물체를 잔뜩 만들어서 움직이게 하는 것 자체는 그렇게까지 어렵지 않지만 문제는 게임상에서 그것을 원활하게 움직이게 할 수 있는가, 입니다. 움직이는 물체가 많으면 그만큼 처리부하가 커지기 때문에 단순히 수를 늘리기만 하면 일명 ‘처리 지연’이 발생하게 됩니다. 처리 지연이 발생하지 않도록 조인트(관절)의 수를 줄이는 등의 처리부하를 줄이는 노력도 필요합니다.
한편, 조인트를 줄이면 몸에 옷이 끼이기 쉽기 때문에, 끼이지 않도록 콜리전(충돌 판정) 을 하나하나 설정할 필요가 있습니다. 정밀도 높은 콜리전을 번거롭지 않게 설정하기 위해서 흔들리는 물체의 툴부터 다시 만들고 있습니다. 그 배경에는 더 ‘그랑블루’다운 움직임을 추구하고 퀄리티를 높이고 싶은 마음이 있기 때문입니다.
올해의 데모 플레이 영상에서 등장한 로제타는 긴 머리카락에, 치마에, 나풀나풀 요소 잔뜩이죠. 이렇게까지 나풀나풀하게 만들고 있는데 자연스러운게 대단합니다. 만드는 쪽의 고생을 생각하면, 조금은 요소를 줄이면 좋을텐데, 라고 생각하게 되네요 (웃음).
옷도 그렇지만, 3D는 캐릭터의 머리카락이 긴 것만으로도 개발자가 싫어합니다(웃음). 길면 흔들려야 하니까요. 3D 액션 게임의 주인공의 대부분이 짧은 머리인건, 그런 이유가 있기 때문입니다.
다만, ‘Relink’에 관해서 저희는 흔들림을 더 늘리고 싶다고 생각하고 있습니다. 원작 일러스트는 더 대담하게 나풀나풀하고 있으니까요. 최종적으로는 ‘이거 일러스트 아니야?’라는 말을 들을 정도까지 가고 싶네요.
심지어 그걸 양산하는 거죠?
맞습니다. 양산화를 고려해서 흔들리는 물체의 시스템도 다시 만들고 다중구조의 흔들리는 물체에도 대응하기 쉽도록 만들었습니다. 작년의 데모 플레이 영상까지는 흔들리는 물체의 설정이 복잡했기 때문에 설정을 간소화시켜서 개발 팀에 이제 막 들어온 직원도 바로 다룰 수 있도록 했습니다.
다양한 기법을 조합해서 만든
사치스러운 ‘구름’ 표현에도 주목!
‘그랑블루’다움을 상징하는 요소로서 ‘구름’도 빼놓을 수 없죠.
‘그랑블루’의 무대가 하늘로 떠오르는 섬들이기 때문에, 구름의 표현은 배경 미술에서 가장 신경 썼다고 할 수 있습니다. 시행착오를 반복한 결과, 장면에 맞춰서 다양한 표현이 가능하게 되었습니다. 현재, 용도 별로 5종류의 구름이 있습니다.
올해의 데모 플레이 영상에서는 기공정이 구름 속을 나아가는 스테이지가 인상적이었습니다. 먼 곳에 떠있는 솜과 같은 덩어리의 질감과 가까이에 왔을 때의 가스 형태의 질감, 어느 쪽도 잘 표현되어 있죠.
그 스테이지는 멀리 보이는 구름에 점점 다가가서 그 안에 들어가는 분위기를 느낄 수 있도록 표현하고 있는데요 사실은 여러 개의 구름을 구분해서 쓰고 있습니다. 멀리 있는 구름, 중간 거리에 있는 구름, 가까이 있는 구름으로 단계적으로 바꿔가면서 자연스럽게 보이도록 하고 있습니다. 또한, 스테이지에 따라서 구름과의 거리가 다르기 때문에, 그 위치에 맞는 가장 효과적인 구름을 선택해서 사용하고 있습니다.
예를 들어, 어떤 스테이지에서는 중후한 구름 덩어리를 보이고 싶어서 제대로 된 형태를 가진 구름을 준비했습니다. 물론 2D 배경 그림이 아니라 3D 모델입니다. 다른 스테이지에서는 모양을 자유롭게 바꿀 수 있는 구름을 사용해 형태를 바꾸면서 흘러가는 모습을 표현하고 있습니다. 또한, 앞선 이야기에서 나온 가스 형태의 구름 속을 캐릭터가 나아가는 스테이지에서는 실시간으로 그리면서 캐릭터와 겹쳐져도 찢어지거나 터지지 않도록 했습니다. 게다가 기술 개발의 과정에서 캐릭터가 구름 속으로 낙하하면 거기에 맞춰서 구름의 형태가 바뀌어 도넛 형태의 구멍이 뚫리는 것 같은 표현도 가능하게 되었습니다. 이건 꽤나 어려운 기술이라고 할 수 있습니다.
공중전의 스테이지에서 구름을 향해서 함포를 쏘면 물이 튀기는 것 같은 표현이 있죠.
그건 90년대의 애니메이션 작품에서 아이디어를 얻은 과장 표현이에요. 현실에서는 그런 식으로 총알로 구름을 튀는 경우는 없지만, ‘그랑블루’답게 보이기 위한 연출입니다. 그것을 포함해서, 생방송에서 보여드린 스테이지는 주변이 구름으로 둘러 싸여 있는 곳에서의 싸움이기 때문에 구름의 표현은 꽤 제대로 보여드렸다고 생각합니다. 전함이 구름 속으로 출입하는 장면도 있고요.
높은 퀄리티 리소스의 양산체제로
게임 2개 분량의 엄청난 볼륨?!
캐릭터나 배경 등, 이만큼 많은 리소스를 준비하는 건 상당히 어려우셨을 것 같아요. ‘Relink’ 개발의 현재 상황을 알려주세요.
기본적인 게임 내용과 사양은 거의 확정되어 있어서, 이제부터는 그저 양산해가는 단계입니다. 멀티 퀘스트나 보스전도 굉장히 즐거운 것으로 하고 싶다고 생각하고 있고 보스도 굉장히 다양하기 때문에 기대해주세요.
제작해야 하는 소재의 양도 많을 것 같은데요, 콘텐츠의 분량도 굉장할 것 같아요.
원작 ‘그랑블루’의 좋은 점 중 하나는 시나리오를 충분히 즐길 수 있는 점입니다. 게다가 멀티 배틀이나 각종 콘텐츠 같은, 게임 면에서의 리플레이성도 충분히 준비되어 있습니다. 하나의 콘솔 게임으로 시나리오와 퀘스트 모두 밀도 높게 실현하려고 하면 상당한 물량이 되기 때문에 대부분의 작품은 시나리오나 퀘스트, 어느 한 쪽을 중시하는 형태로 만들어 집니다.
그런 점에서 ‘Relink’는 어느 쪽도 타협하지 않고 가득 담고 있습니다. 시나리오도 컷신을 많이 사용해 엄청난 스펙터클을 보여주면서 멀티 퀘스트도 끝까지 즐길 수 있는 분량입니다. 게다가 이런 류의 액션을 즐길 수 있는 게임이면 플레이어블 캐릭터 수는 2~3명이 일반적이지만 ‘Relink’에서는 두 자릿수에 달하는 수를 준비하고 있고 각 스테이지의 풍경도 같은 지형이 나오지 않을 정도로 공들여 만들고 있습니다. 개발하고 있는 저희 스스로가 제정신으로 할 행동이 아니라고 생각할 정도로요(웃음). 게임을 통째로 2개 만들고 있는 듯한 감각입니다.
상당히 재미있게 즐길 수 있는 게임이 될 것 같네요.
시나리오에 기대해주시는 분도 만족하실 수 있고 멀티 퀘스트를 즐기고 싶은 분도 만족하실 수 있는 수준의 것을 만들고 있습니다. 플레이한 사람이 ‘사이게임즈 대단하다’라고 생각할 작품으로 만들고 싶네요.
개발은 이제 드디어 막바지로
의욕 있는 직원을 모집 중!
‘Relink’의 개발 팀은 앞으로도 확대해 나가시나요?
대폭적인 직원의 증원 예정하고 있지 않지만, ‘Relink’의 개발에 함께하고 싶다, 최고의 콘텐츠를 만들고 싶다는 분은 꼭 지원해 주셨으면 합니다.
어떤 사람이 오길 바라시나요?
퀄리티에 관해서 욕심이 많고 포기하지 않는 강인한 분이 와 주셨으면 합니다. 지금까지 이야기했듯 ‘Relink’의 개발진은 퀄리티에 대한 고집이 심상치 않으니까요. ‘나의 모든 능력을 사용해서 한방 먹여주겠어! ’ 정도의 기개가 있는 분 쪽이 어울리기 쉬울 것 같습니다. 그리고 물론, ‘그랑블루’를 좋아할 것.
‘Relink’가 한층 더 향상하기 위해서 전문적인 스킬을 가진 스페셜리스트는 꼭 개발 팀에 참가해주었으면 하네요. ‘Relink’의 현장은 실력 있는 전문가가 와도 능력을 마음껏 발휘할 수 있고, 고집을 갖고 개발할 수 있는 환경도 있습니다. 좋은 아이디어는 잘 채용되니 다양한 제안을 적극적으로 내서 퀄리티나 효율을 높이는데 공헌해주었으면 합니다.
의욕 중시로, 실력이 좋은 사람이라면 대환영이군요.
의욕 있는 젊은 분도 와 주셨으면 합니다. 사이게임즈는 아직 젊은 회사지만, 이런 시대에 콘솔 대작을 갑자기 만들기 시작한다는, 일본 내에서는 유례가 없는 도전을 하고 있습니다. 물론 힘든 점도 있지만 귀중한 체험이 되는 것은 분명합니다.
그리고 오사카 사이게임즈는 조직으로서는 더욱 젊기 때문에 체제 만들기도 이제부터 시작인 부분이 있습니다. 게임을 개발하면서 체제의 정비도 하는, 그런 체험을 할 수 있는 것도 귀중하다고 생각합니다. 매니지먼트 능력이 높고 조직 만들기로 실력을 발휘하고 싶은 분도 대환영입니다.
앞으로 세계에서 통용될 콘솔 게임을 만들고 싶은 기개가 있는 분이 와 주셨으면 하네요.
그럼 마지막으로 ‘Relink’의 출시를 기다리고 계신 팬 분들을 향해서 메시지 부탁드립니다.
상당히 기다리게 해드려서 죄송합니다. 시간이 걸리고 있는 이유는 생방송에서도 설명 드렸기 때문에 자세한 내용은 다시보기를 봐주셨으면 합니다. 다양한 경위가 있으면서도 ‘Relink’의 퀄리티를 향상시키기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 지금, 이번에 전해 드린 것처럼 구체적인 개발 상황을 전해드릴 수 있는 상황까지 와있습니다. 개발은 순조롭게 진행되고 있으므로 2022년 출시를 기대해주세요. 원작인 ‘그랑블루’의 개성이 담긴 최고의 콘솔 게임을 여러분에게 전해드리겠습니다.
이상으로 ‘Granblue Fantasy: Relink’ 개발진의 인터뷰를 2회에 걸쳐서 전해드렸습니다. 팬분들의 기대 이상의 퀄리티로 마무리하고 싶다는 현장 직원의 뜨거운 마음이 전해졌다면 기쁩니다.
오사카 사이게임즈에서는 현재 ‘Granblue Fantasy: Relink’의 개발 최종 단계를 향해서 직원을 모집 중입니다. 많은 분들의 지원을 기다리고 있습니다.
오사카 사이게임즈 채용 페이지 (일본어)★함께 읽고 싶은 ‘Granblue Fantasy: Relink’ 관련 기사★
게임 개발 현장에 잠입! 'Granblue Fantasy: Relink'를 개발하는 오사카 사이게임즈의 현재≫≫≫
시니어 엔지니어에게 듣는 오사카 사이게임즈의 설립 비화와 목표≫≫≫