얼마 전 일본에서 출시 2주년을 맞이한 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive (이하, 프리코네R)’.

사이 매거진에서는 ‘사이 기술’ 기획으로 ‘프리코네R’의 일러스트 및 애니메이션 제작진의 인터뷰를 실시했습니다! 이번에는 메인 스토리 및 스토리 이벤트에 초점을 맞춰서 일러스트레이터와 애니메이터들이 어떤 생각을 갖고 ‘프리코네R’의 세계를 그려 나가고 있는지 물어보았습니다.

후편에서는 ‘프리코네R’의 앞으로의 내용에 대해서도 함께 취재하였으니 전후 편 모두 마지막까지 읽어주세요!

일러스트 팀 리더와오
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신입으로 게임 개발 회사에 입사 후, 콘솔 게임과 소셜 게임의 기획 및 운용을 경험하고, 2014년에 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’에서는 캐릭터나 적 몬스터 등 폭넓은 일러스트 제작을 담당. 현재는 일러스트 팀 리더로서 감수와 멤버 육성에 집중.
일러스트 팀・몬스터 팀 리더마사타케
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2015년에 신입으로 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’에 배속된 후, 몬스터를 제작하는 몬스터 팀의 리더를 담당. 작품 내에서 사용되는 몬스터 소재의 제작 및 감수를 담당.
일러스트 팀・배경 팀 리더나츠코
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애니메이션 배경 미술에 종사한 이후 2012년에 사이게임즈에 입사. 현재는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 배경 팀 리더를 담당. 작품 내에 사용되는 배경의 제작 및 감수를 담당.
일러스트 팀・애니메이션 제작 팀 총 작화 감독나오코
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애니메이터로서 10년 정도 활동 후, 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 내의 애니메이션에 대해 설정 작성과 퀄리티 감수를 주로 담당. TV 애니메이션 판의 캐릭터 디자인에도 참여.

‘프리코네R’의 그래픽이 만들어지기까지
애니메이션 중심의 일러스트 제작 흐름

이번에는, ‘프리코네R’의 ‘일러스트 팀’ 제작진 중에서 주로 메인 스토리 및 스토리 이벤트에 참여하고 계신 분들이 모여주셨습니다. 먼저 여러분의 직종과 업무 내용을 알려주세요.

와오 일러스트 팀의 리더를 맡고 있고, ‘프리코네R’의 캐릭터 일러스트 원화 팀 리더도 겸임하고 있습니다. 주로 캐릭터 전반의 감수를 하고 있는데, 일러스트레이터가 완성한 것이 설정적으로 문제가 없는지 확인하고, 캐릭터가 더 매력적으로 보이려면 어떻게 하는 게 좋을지 생각합니다. 그리고 신입 일러스트레이터 육성도 하고 있습니다.

마사타케 마찬가지로 일러스트 팀이고, 몬스터를 디자인하는 몬스터 팀의 리더를 맡고 있습니다. 몬스터 디자인과 그 모션을 감수하는 것이 주된 업무입니다. 그 외에도 몬스터에 관련된 UI나 아이콘 등도 담당하고 있습니다.

나츠코 일러스트 팀에서 배경 팀의 리더를 맡고 있습니다. 메인 퀘스트나 스토리 이벤트 등, 게임 내의 배경 디자인 관련 감수를 하고 있습니다.

나오코 저는 일러스트 팀 내의 애니메이션 제작 팀에 소속되어 있고, 게임 내에서 재생되는 애니메이션의 총 작화 감독 같은 역할을 하고 있습니다. 주로 캐릭터 설정자료 작성이나 제작된 원화의 감수와 퀄리티 조절을 하고 있습니다.

일러스트 팀 안에서도 역할이 세부적으로 나뉘어 있군요. 어떤 흐름으로 각 업무가 진행되는 건가요?

와오 매달 말에 개최되는 스토리 이벤트를 예로 들자면, 우선 출시 반년 정도 전에 킥오프 미팅을 합니다. 미팅에는 일러스트 팀만이 아니라 시나리오, 사운드, 엔지니어 등 각 섹션의 담당자가 참가합니다. 이 시점에는 아직 대략적인 시나리오만 정해져 있어서 일단 이벤트의 방향성을 확인한 후, 각 담당에게 어떤 업무가 생길 것 같은지를 예상해 봅니다.

나오코 킥오프 시점에는 ‘이 캐릭터와 이 캐릭터가 등장하는 ○○가 테마인 이벤트’ 같은 내용만 정해진 상태입니다. 그 뒤에 시나리오 담당이 세부사항을 채워 나가는 과정에서 각 팀에 구체적인 발주가 이루어집니다. 나머지는 각 섹션에서 병행해서 작업이 진행되는 느낌이네요.

나츠코 ‘프리코네R’의 특징으로 매번 쇼트 애니메이션이 들어가다 보니, 스케줄 면에서 아무래도 가장 시간이 걸리는 애니메이션 제작을 먼저 진행하기 위해 전체적인 이미지를 다 같이 파악해서 빨리빨리 진행하는 느낌이죠.

나오코 맞아요. 애니메이션은 성질상 캐릭터, 몬스터, 배경 등의 디자인이 전부 정해져 있지 않으면 작업할 수 없기 때문에 애니메이션 제작을 위해서 다른 팀이 빠르게 작업해야 하는 부분이 있습니다. 예를 들어 게임이라면 배경 이미지가 한 장이면 되는 장면도 애니메이션에서는 여러 각도로 그리기 때문에 게임에서 보이지 않는 부분의 정보도 필요하거든요. 특히 몬스터는, 조형이 어떻게 되어있는지는 그린 사람이 아니면 모르기 때문에 최근엔 몬스터 팀이 애니메이션용 자료를 여러 가지 만들어주고 있습니다.

마사타케 게임 내에서는 왼쪽 대각선 앞에서의 구도가 대부분이지만 애니메이션용으로 몬스터를 정면이나 뒤에서 본 설정자료를 만들고 있습니다. 스케줄 문제로 자료를 기다릴 시간이 없는 경우에는, 애니메이션 팀에서 ‘측면(※옆에서 본 그림)’만 먼저 만드는 경우도 있습니다.

스토리 이벤트 제작은 반년 전부터 시작하는군요! 비교적 여유를 갖고 제작하고 계신 건가요?

마사타케 일단, 그렇게 되어 있습니다(웃음). 하지만, 운영 관리 중인 게임의 성질상 아무래도 유동적인 부분이 있어서, 좀처럼 계획적으로 되지 않는 경우도 있습니다.

와오 맞습니다. 이벤트도 처음에는 기존 캐릭터만 등장하던 것이, 점점 적 역할의 새로운 캐릭터도 추가하게 되고, 새로운 설정을 만들어야 하는 장면도 늘어나게 되어서……. 처음보다 스케줄의 여유는 줄어들었을지도 모르겠네요(웃음).

나오코 처음에는 스토리 이벤트 안에는 눈 깜빡임과 입 움직임만 있는, 애니메이션 느낌의 일러스트 한 장으로 된 ‘스틸’만 있고 쇼트 애니메이션은 없었습니다.

‘스틸’의 예시. 애니메이션 파트에서 끊김 없는 전환으로 처음엔 놀란 유저분들도 많으시죠

나오코 <데인저러스 바캉스! 바닷가의 미식가 프린세스>(2018년 6월 말, 일본 개최)부터 60~90초 정도의 쇼트 애니메이션이 들어가는 것이 기본이 되었죠.

<데인저러스 바캉스! 바닷가의 미식가 프린세스> 중에서. 페코린느의 액션 신이 관전 포인트였습니다!

마사타케 몬스터 팀도 2018년 7월의 스토리 이벤트부터 애니메이션용 설정자료를 만들게 되었습니다.

나오코 그리고 스토리 이벤트 <폭주! 랜드솔 길드 레이스>(2019년 12월 말, 일본 개최)부터는 하나의 이벤트에 쇼트 애니메이션이 2개 들어가게 되었습니다. 1개만 있으면 배틀 장면투성이가 되기 쉬우니까 캐릭터의 평소 장면도 넣고 싶다는 의견이 나왔죠.

‘프리코네R’은 점점 콘텐츠가 많아진 느낌이네요. 거기에 맞춰서 제작 체제도 바뀌었나요?

나츠코 <신춘 트윙클 크라이시스!> 제작 때부터 사내에서 애니메이션을 만드는 체제가 잡히기 시작했어요. 사실 애니메이션 업계 출신이기도 해서, 스토리 이벤트 <흑철의 망령>(2018년 8월 말, 일본 개최)까지는 제가 애니메이션의 미술 설정도 만들었거든요(웃음).

나오코 그랬죠……! 그 즈음해서는 저를 포함한 애니메이션 업계 출신 사람들이 팀에 늘어나기 시작해서 전문 팀으로서 일을 할 수 있게 되었습니다. 차츰 애니메이션으로서도 할 수 있는 일이 늘어나서 지금은 작은 애니메이션 회사 같은 규모가 되었어요.

지금은 애니메이션 부분은 전부 회사 내에서 자체 제작하시는 건가요?

나오코 사내에 촬영이나 마무리 같은 공정을 할 수 있는 직원도 있어서 대강은 소화할 수 있지만, 물량도 있어서 여러 협력회사와 함께 제작하고 있습니다. 자회사인 CygamesPictures(이하, 사이 픽)도 그중 하나입니다. 제작자가 달라도 일정한 퀄리티를 담보해야 하기 때문에 사람에 따라 다르게 인식하지 않도록, 캐릭터의 특징을 알 수 있는 설정자료를 만드는 것과 제작 담당이 완성한 원화를 감수해서 틀을 잡고, 수정을 지시해서 흔들리지 않게 하고 있습니다.

‘프리코네R’의 귀여운 세계관을 소중히 하며
장난기를 곳곳에 담는다

게임의 세계를 더 매력적으로 만들기 위해 각 섹션에서 하는 일을 알려주세요.

와오 ‘프리코네R’은 등장하는 캐릭터가 많고 각 캐릭터의 개성도 강한 작품이라, 캐릭터 하나하나의 특징이 흔들리지 않도록 의식하고 있습니다. 조금이라도 특징이 어긋나면 그 캐릭터를 좋아하는 사람은 전혀 다른 캐릭터로 느낄 수도 있기 때문이죠. 한편, 특징을 너무 고정시키면 밋밋해지기 때문에, 예를 들어 이벤트에서 친밀도가 올라가거나 했을 때는 그녀들의 다른 면을 보여주려 하고 있습니다.

예를 들어, 마코토라는 캐릭터는 남자아이처럼 씩씩하다는 설정인데, 스토리 이벤트 <한여름의 마호마호 왕국>(2019년 7월 말, 일본 개최)에 등장한 수영복 차림의 마코토(여름)과 표정의 차이로서 부끄러워하는 표정과 몸짓을 넣었습니다. 원래 설정대로라면 이미지가 다르기 때문에 평소의 마코토와는 다른 ‘강한 척하지만 부끄러워한다’ 같은 면을 보여주고 싶다는 의견이 나왔거든요. 캐릭터의 변화의 폭을 어디까지 허용할지의 가늠은 시나리오 팀과 상담하면서 정하고 있죠.

(왼쪽부터) ‘마코토’ ‘마코토(여름)’의 표정 차이 일러스트

몬스터 팀은 어떤가요? ‘CEDEC 2019(※영어/일본어 페이지)’의 강연에서도 그 부분에 대해서 이야기하셨죠.

마사타케 ‘프리코네R’의 귀여운 세계관을 무너뜨리지 않는 것이 기본이네요. 어느 몬스터든 귀엽다 혹은 재밌다는 것을 목표로 디자인하고 있습니다. 거기에 유저 여러분이 맞닥뜨렸을 때 ‘뭐야 이건’ 하고 생각할 만한 임팩트나 재밌는 움직임도 의식하고 있습니다. 그 반면에 생물로서 설득력이 있으면서 특징이 두드러지는 디자인이 되도록 신경 쓰고 있어요.

생물로서 납득한다는 건 무슨 뜻이죠?

마사타케 예를 들어, 노멀 퀘스트에 등장하는 몬스터 ‘반짝이는 노린재’를 제작할 때, 숲에 살고 있다면 벌레 타입으로 엉덩이가 석유등처럼 빛나는 반딧불이를 모티브로 한 디자인은 어떠냐는 아이디어가 나왔습니다. 그리고, 더욱 특징적으로 만들기 위해서 엉덩이의 석유등을 꽈리 형태로 하자는 식으로 발상이 확장되었습니다.

CEDC2019 발표에서. ‘반짝이는 노린재’의 아이디어와 몬스터 디자인이 정해지기까지

배경 제작에는 어떤 점을 의식하고 계시나요?

나츠코 ‘프리코네R’의 귀여운 세계관을 중시하는 건 몬스터와 같아요. 판타지이면서도 유저 여러분이 ‘자신이 그 세계에 있다’고 느껴질 만한 설득력을 의식해서 디자인하고 있습니다.

그 외에는 색감도 중요하게 여기는데, 채색 담당자와 상담하면서 캐릭터가 돋보이는 색감이 되도록 하고 있습니다. 그와 동시에 한눈에 봤을 때 색이 예쁘다고 느껴지고 모험을 하고 있다는 기대감이 생기는 세계관을 목표로 하고 있습니다.

신경 쓰는 점은 ‘숲’이라고 의뢰가 와도 평범한 숲이 되지 않도록, 어딘가에 ‘프리코네R’의 느낌을 넣을 수 있지 않을까라고 생각해서 제안합니다. 장난으로 살짝 작은 떡밥을 넣을 때도 있는데, 그게 채용되었을 때는 남몰래 기뻐하고 있어요(웃음).

마사타케 작은 떡밥을 몰래 넣는 것은 몬스터도 같습니다. 발주된 것을 그대로만 하는 건 재미가 없어서, 저희가 기획자에게 제안해서 슬쩍 즐거운 요소를 끼워 넣습니다. 재밌는 세계관을 만들고 싶습니다.

나츠코 몬스터와 배경은 연결되는 부분이 많은데, 몬스터에게 생물체로서의 설득력을 가지게 하기 위해서는 방금 마사타케 씨가 말했듯 그 생식 장소인 배경과의 관계가 중요합니다. 따라서, 몬스터 팀과 발주 내용을 협의해서 서로의 디자인에 반영시키기도 합니다. 예를 들어 사막 스테이지라면 모래에 몬스터의 발자국을 그려서 둥지에 돌아온 것을 시사한다거나…… 알아채지 못하시는 경우도 많지만 잔잔하게 하고 있어요(웃음). 그런 것이 한눈에 봤을 때의 기대감으로 이어지지 않을까 합니다.

사막 스테이지의 배경. 이런 작은 장치를 알게 되니, 상상이 커져서 설레네요!

재미를 위해서는 끝까지 고집한다!
팀 전체가 장난기를 허용하는 문화

디테일한 부분에 고집이 담겨있군요. 다른 팀도 똑같나요?

와오 그렇네요. 모든 팀이 장난기 있게 일하고 있습니다. 그저 발주받은 대로 하는 것은 재미없다고 생각하고, 아트디렉터도 그런 제안에 응해주는 게 고마워요.

나츠코 ‘좀 더 이렇게 하면 되잖아!’ 하고 오히려 추가적인 아이디어를 내기도 하죠. 그래서 스케줄 면에서는 스스로의 목을 조이게 된다는 걸 알면서도 하게 돼요(웃음).

나오코 그런 일이 여러 곳에서 일어나니까요.

마사타케 특이한 디자인의 몬스터를 만들면, 애니메이션 디자이너 팀도 재밌어하면서 아이디어를 부풀려주는 느낌이 있어요.

와오 좋은 풍토라고 생각합니다. 장난기도 소중히 여긴다고 할지.

나오코 부탁받은 것만 하면, 그 이상의 것은 만들 수 없다고 다들 생각하고 있어요.

마사타케 스케줄은 빡빡해지지만요(웃음). 하지만, 누군가의 재밌는 아이디어가 다른 아이디어를 불러서 전체적인 퀄리티가 높아지는 과정은 크리에이터로서 굉장히 보람을 느끼는 부분이라고 생각합니다.

앞서 나온 사막 스테이지 외에 뭔가를 슬쩍 넣은 실제 예시를 알려주세요!

마사타케 비교적 최근 이벤트로는 <드래곤 익스플로러즈>(2019년 10월 말, 일본 개최)가 알기 쉬울 것 같아요. ‘모조 드래곤’이라는 보스 몬스터가 둥지에 살고 다양한 물건을 모으는 버릇이 있다는 설정이어서, 이걸 몬스터 팀과 배경 팀이 이야기하던 중에 주머니에 들어 있는 물건을 배경에 있는 둥지 안에도 넣자고 했죠. 그래서 그 안에 예전 스토리 이벤트 <하츠네의 선물 대작전>(2018년 3월 말, 일본 개최)에 등장한 보스 몬스터 ‘지즈’의 깃털이 섞여 있다는 작은 떡밥을 넣었습니다.

몬스터 팀이 만든 ‘모조 드래곤’ 설정자료. 주머니 속에는 ‘지즈’의 깃털이……!
이것은 애니메이션용 설정자료. 잘 보면 주머니 속 내용물이 각 1개로 되어 있기도 하고, 선의 양이 줄었습니다

나츠코 그 밖에도 배경에는 모조 드래곤이 불을 내뿜기 위해 먹는 열매를 두었습니다. 몬스터 팀과 ‘열매를 씹어 먹으면 어떤 즙이 나올까’라거나 ‘불이 붙는 거니까 기름진 액체 아닐까?’ 같은, 여러 가지 이야기를 하면서요(웃음).

‘모조 드래곤’의 둥지 부근의 배경

나츠코 다른 것은, 스토리 이벤트 <숲의 겁쟁이와 성스러운 학교의 이단아>(2019년 8월 말, 일본 개최)의 일러스트에서, 교과서 안에 보스인 ‘느긋한 만드라고라’의 꼬마 캐릭터를 슬쩍 그리거나, 왼쪽 위에 아스트라이아 대륙의 지도가 있는 것 같은 거죠.

중앙 안쪽의 나무 받침대에 놓인 교과서에 주목……!

나오코 캐릭터 일러스트도 그렇죠, 다양한 캐릭터의 ★3 일러스트에 아유미가 섞여 있어서 ‘앗, 여기에도 나온다!’ 같은 느낌입니다.

‘히요리(새해)’의 ★3 일러스트. 여러분, 그녀를 눈치채셨나요……?

알려주지 않으면 눈치채기 어려운 부분이 많아서 듣는 입장에서도 굉장히 즐겁습니다……! 유저분들도, 그런 작은 떡밥을 알아차리면 기쁘시겠네요. 애니메이션에 대해서는 어떤 점을 의식하고 계시나요?

나오코 애니메이션은 아무래도 정합성을 고려한 화면 구성이 필요하기 때문에, 캐릭터나 몬스터의 키와 건물의 높이 등의 대비를 게임보다도 철저하게 생각하고 있습니다.

캐릭터마다 키가 설정되어 있기 때문에, 애니메이션에서는 그것을 정확히 표현하기 위해서 전신 일러스트와는 미묘하게 등신을 바꾸거나, 모자나 구두 굽 등의 소품으로 조정하기도 합니다. 게임 속의 ADV 파트와는 달리, 애니메이션의 경우에는 전신이 들어가는 장면도 있으니까요.

작화에 사용하는 자료 중 하나인 ‘대비표’. 한눈에 키나 머리와 몸의 밸런스를 확인할 수 있어서 콘티 작성이나 레이아웃(배경에 캐릭터를 세워서 연기를 덧붙이는 과정) 시에는 필수라고

확실히 애니메이션을 보고 캐릭터의 키 차이에 놀라는 경우가 있죠. 캐릭터의 이미지와 차이가 있는 경우도 있고요.

나오코 하츠네보다 아오이가 사실은 더 크다(※하츠네 156cm, 아오이 158cm)든지. 아트디렉터도 아오이는 체구가 작다는 이미지를 가지고 있었는지 설정대로 그려 갔더니 처음에는 ‘응?’이라고 하더라고요(웃음).

와오 크리스티나는 이미지보다 작다든지. 의외성이 있는 캐릭터는 꽤 있습니다.

키 이외의 요소 중에서 고생하고 있는 부분이나 신경 쓰시는 부분이 있나요?

나오코 하나는 표정입니다. 그리는 사람이 헤매지 않도록, 밑에서 올려다볼 때 어떻게 보이는지, 화났을 때는 어떻게 보이는지 등, 그 이야기에 나올 것 같은 표정은 되도록 사전에 준비해서 설정자료에 기재합니다.

그리고 몸의 움직임도 그렇습니다. 서는 법 하나만 봐도, 유이라면 비교적 중심은 가운데로 안짱다리 느낌에 팔을 몸에 붙이고 선다, 크리스티나라면 발끝은 바깥쪽으로 하고 가슴을 펴고 당당히 선다, 같은 식으로 캐릭터의 성격에 따라 다르고, 걷는 방법이나 달리는 방법, 팔을 흔드는 법이나 보폭 등이 각각 다르니까요. 그 캐릭터다운 느낌이 전해지도록 의식하고 있습니다.

특별히 애니메이션 파트용 설정자료를 보여주셨습니다! 이오와 마코토를 비교해 봐도 서 있는 법에서 성격이 드러나는 것을 알 수 있네요!

나오코 다만, 캐릭터 수가 많기도 해서 그런 부분의 세부적인 부분까지 사전에 협력회사 분에게 전달하기 어려워서, 완성된 것에 수정을 한 뒤에 ‘이런 식으로 서게 해주세요’나 ‘표정을 줄여주세요’와 같이 문장으로 요청하는 경우도 있습니다.

제대로 정합성을 따지려고 하면, 게임 제작용으로 준비된 정보만으로는 부족해서, 세부적인 설정을 확인하거나 데이터를 보완할 필요가 있군요.

나오코 맞아요. 애니메이션은 카메라 앵글이 크게 변하고 캐릭터의 움직임도 있어서, 옷의 뒷면 같은 것이 꽤 보여요. 그래서, ‘이 옷의 뒷면은 무늬가 있나요?’나 ‘이 부분의 소재는 뭔가요?’라고 하니까, 항상 ‘여기 어떻게 되어 있는 거죠’라고 물어보는 요괴처럼 생각할지도 몰라요(웃음).

게임 일러스트와 비교해서, 애니메이션은 선을 줄이고 단순화할 필요가 있습니다. 이 부분은 선으로 그리는 게 아니라 그림자를 넣자고 하거나, 인상을 바꾸지 않고 선을 줄이기 위해서는 소재감을 확인해둘 필요가 있어요

앞서 소개한 ‘모조 드래곤’도 애니메이션 파트에서는 다양한 앵글에서 그려졌습니다. 특히 오른쪽 장면의 던져져서 날아가는 모습은 굉장히 박력 있었죠!

애니메이션에서는 중요한 부분을 판별해서 정보량을 줄이는군요……!

나오코 맞아요. 예를 들어, 스토리 이벤트 <한여름의 마호마호 왕국> (2019년 7월 말, 일본 개최)에 등장한 보스 ‘마지문’은 부족한 이빨의 위치는 게임 내 일러스트에 맞추면서 몸의 비늘은 과감하게 그리지 않았습니다.

인상은 바꾸지 않고 정보량을 줄이면서 여기는 수작업으로 그린다, 그리기 어려운 부분은 소재를 만들어서 집어넣는다, 같은 처리를 팀에서 상담하면서 설정 단계에서 정합니다. 애니메이션은 색칠하고 촬영하는 등, 공정이 많거든요.

확실히 바라보았을 때 가장 오른쪽의 앞니가 없네요. 디테일해……!

공통 목표는 유저의 만족감!
보람을 느끼는 순간이란

지금까지 ‘프리코네R’의 제작에 참여하면서 보람을 느꼈을 때를 알려주세요.

와오 보람을 느끼는 건 역시 만든 것이 유저 여러분에게 전해졌을 때죠. 팬아트 등을 보고, 유저분들 마음속에 ‘프리코네R’의 세계관이 펼쳐진 것을 느끼면 가슴이 설렙니다.

그리고 내가 생각한 캐릭터가 움직이는 것을 다른 사람이 보는 건 단순하게 기쁘네요. 내가 생각한 캐릭터가, 수개월 후에는 애니메이션이 되다니, ‘프리코네R’ 이외에는 일단 없는 일이니까요(웃음).

나츠코 엄청난 속도감!

자신이 만든 캐릭터가 애니메이션이 되어 움직인다는 건 게임이 되는 것과는 다른 기쁨이 있군요.

나오코 몬스터 팀도 가끔씩 말해요(웃음). ‘애니메이션 항상 기대하고 있습니다!’라고. 저희도 ‘열심히 하겠습니다!’ 같은 느낌이 되죠.

마사타케 다른 게임이라면 몬스터에게 이만큼 눈이 가지 않으니까요. 우리 애가 움직이고 있어~! 라고 하게 됩니다(웃음).

알 것 같아요! 몬스터 팀에서 어려움을 겪는 부분이 있을까요?

마사타케 몬스터 팀 특유의 어려움으로는, 사람에 따라 ‘기분 나쁨’의 정도가 달라서 정도 조절이 어렵다는 점이 있습니다. 예를 들어, 스토리 이벤트 <배틀 오브 발렌타인>(2019년 1월 말, 일본 개최)에서 등장한 보스 ‘어글리 러블리’는 보는 사람에 따라 공룡 같아서 멋있다거나, 좀비 같아서 기분 나쁘다는 소리를 들었습니다. 제작 중에도 사람에 따라 상당히 의견이 갈렸죠. 제작 팀 안에서도 의견이 갈리기도 하기 때문에, 탐색하면서 해 나가는 느낌이네요.

보스 몬스터 ‘어글리 러블리’

배경 팀은 어떤가요?

나츠코 저희도 느낌의 정도 조절에 대해서는 고민합니다. ‘프리코네R’은 귀여운 세계관이지만, 개중에는 진지한 장면도 나옵니다. 배경에도 그런 분위기를 낼 필요가 있지만 지나치면 다크 판타지가 되어버리기 때문에, 어디에 반영시킬지가 고민입니다.

예를 들어, 작년 할로윈의 스토리 이벤트 <리틀 브레이브 할로윈 나이트!>(2019년 9월 말, 일본 개최)의 무대는 무덤으로 둘러싸인 유령 저택에, 죽어서도 딸에게 집착하는 아버지가 보스라는, 설정만 들으면 굉장히 무섭고 진지한 이야기입니다. 그것을 ‘프리코네R’다운 느낌을 살리면서 단순한 ‘호러’가 되지 않게 하기 위해서 고생했습니다. ‘프리코네R’의 세계관과 스토리와의 밸런스를 잡는 작업이 힘들었죠. 하지만 최종적으로 완성된 것이 좋으면, 그 고생이 보답받는 것 같습니다.

‘프리코네R’다운 무서운 느낌의 연출을 위해 배색에 신경 썼다고

배경으로 ‘프리코네R’의 귀여운 세계를 연출하기 위한 방정식이라고 할까, 규칙 같은 게 있을까요?

나츠코 ‘프리코네R’의 무대의 중심에 있는 랜드솔은 전체적으로 판타지 계열의 놀이공원처럼, 과장된 조형이나 화려한 색감 등, 일부러 모조품 같은 분위기가 되도록 하고 있습니다. 또, ‘프리코네R’에는 다른 하나의 ‘현실’ 세계도 있어서 그쪽은 사실적인 조형으로 색감도 현실에 가깝게 그리고 있습니다. 가상과 현실, 두 개의 세계를 한눈에 봐도 알 수 있도록 차이를 두고 있습니다.

(왼쪽부터) 랜드솔과 현실. 스즈나의 예시를 봐도, 현실 쪽이 선명하게 배경이 표현되어 있네요

그렇군요……! 애니메이션은 어떤가요? 앞에서 힘드신 점을 들었으니까 기쁨을 느끼는 순간 같은 건요?

나오코 보신 분의 리액션을 알았을 때일까요. SNS 같은 곳에 감상이 적혀 있으면 굉장히 자극이 됩니다! 또한, 사내 커뮤니케이션 툴 중에, ‘프리코네R’에 대해 자유롭게 발언하는 채널(채팅룸)이 있는데, 거기에 애니메이션 컷이 캡처돼서 올라오는 것도 ‘오오’ 하게 되네요.

스토리 이벤트 <트와일라이트 브레이커즈> (2018년 10월 말, 일본 개최)에서 에리코가 도끼를 끌면서 걷는 장면은 특히 캡처를 많이 본 것 같아요. 사실 저도 에리코를 좋아해서 즐기면서 감수했던 장면이었어서…… 본 사람의 기억에 남았다면 기쁩니다. 그 광기가 전해졌다면 다행이에요(웃음).

에리코의 광기의 표정……! 이번에는 특별히 원화도 보여주셨습니다!

후편에서는, 각각 기억에 남는 캐릭터와 이벤트, ‘프리코네R’ 제1부의 클라이맥스가 된 특별 이벤트 <왕도 종말 결전>(2019년 12월, 일본 개최)의 제작 에피소드 등을 들어보겠습니다. 기대해 주세요!