2월 6일에 출시를 맞이하여 많은 유저분들이 플레이해 주시고 계신 ‘Granblue Fantasy: Versus (이하, GBVS)’. 사이게임즈를 대표하는 게임 ‘Granblue Fantasy (이하, Granblue)’의 스핀 오프이자, 또 사이게임즈 최초의 격투게임이기도 한 이번 작품.

이번에는 ‘GBVS’의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 후쿠하라 테츠야가 작품에 건 마음과 제작 비화에 대해서 이야기했습니다.

‘Granblue Fantasy: Versus’ 크리에이티브 디렉터후쿠하라 테츠야
gutenberg-examples
2011년 입사. ‘Granblue Fantasy’의 디렉터로서 프로젝트 설립부터 지금까지 개발 및 운영에 관여. 현재, ‘Granblue Fantasy: Versus’와 ‘Granblue Fantasy: Relink’ 등의 콘솔 사업과 더불어, TV 애니메이션 시리즈 및 굿즈 등의 감수도 맡아 ‘Granblue Fantasy’의 세계를 계속해서 넓히고 있다.

“Granblue 팬이 즐겨주었으면” “e스포츠 사업을 의식한 개발
‘GBVS’의 콘셉트는?

‘GBVS’ 드디어 출시되었네요! 출시를 맞이한 심경은 어떠신가요?

후쿠하라 여러 선배분들에게 ‘반년 전에 마스터업(마스터 데이터 업데이트) 하니까 출시할 때쯤에는 게임에 대해 잊어버린다’고 들었는데, DAY1 패치(※출시 후 처음으로 실시되는 조정 등을 위한 업데이트)의 개발이나 스토어 등록, 프로모션 준비 등으로 출시 전 날까지 정신이 없어서 힘들었습니다. 실제로 출시가 되고, 아무래도 호평을 받고 있는 듯해서 정말 다행입니다.

이번 작품의 기획, 개발 콘셉트로는 어떤 것이 있었나요?

후쿠하라 크게 두 개의 주축이 있었습니다. 첫 번째는 ‘Granblue 유저층이 플레이하는 것’입니다. 스핀 오프라는 점에서 일단 기존의 ‘Granblue’ 플레이어 분들이 즐길 수 있는 콘솔 게임을 목표로 했습니다. ‘Granblue’ 운영과 병행하는 형태로 콘솔 게임인 ‘GBVS’를 출시함으로써 지금 현재 ‘Granblue’를 플레이하고 계시는 분들에게 새로운 즐거움과 두근대는 경험을 전할 수 있지 않을까 하는 생각을 했습니다. 최근에는 가정용 게임기가 익숙하지 않다는 분도 많아서, 그런 ‘스마트폰 세대’ 분들을 위해 시스템도 심플하고 플레이하기 쉽도록 신경 썼습니다.

필살기인 ‘어빌리티’를 커맨드 입력 외에 R1 버튼 하나로 발동할 수 있는 심플함은 지금까지의 격투게임에는 없던 이번 작품의 특징입니다.

다른 하나는 어떤 축인가요?

후쿠하라 다른 하나는, 사이게임즈 자체가 게임업계 전체의 부흥에 공헌하고 싶다는 목표가 있기 때문에 ‘e스포츠 사업이 가능한 것’을 의식해서 개발했습니다. e스포츠는 최근 새로운 문화로 정착하고 있고, 앞으로 더욱 인기 있어질 콘텐츠 중 하나라고 생각합니다. 이미 사이게임즈에서 e스포츠 사업을 진행하고 있는 ‘섀도우버스’에 이어서 ‘GBVS’도 e스포츠 문화의 발전에 기여하고 싶다고 생각했습니다. e스포츠에도 다양한 종목이 있는데, 격투게임은 인기 종목 중 하나라서 그중에서도 메인 게임이 될 수 있을 만한 고퀄리티의 본격적인 게임으로 만드는 것을 목표로 개발했습니다. 플레이하는 선수도, 시합을 관전하는 분도 즐길 수 있는 것이 e스포츠의 대단한 점이라고 생각하기 때문에, 플레이하는 것만이 아니라 ‘관전하는 즐거움’도 고려한 게임 디자인이 되었습니다.

박력 있는 3D 애니메이션으로 그려지는 오의나 해방오의를 사용하면 불리한 상태에서 역전도 가능. 대전에서 드라마를 만들어냅니다!

관전하는 입장에서 즐기는 법까지 시야에 넣어서 개발에 들어가셨군요. ‘Granblue’ 출시 때부터 격투게임화라는 전개는 예정하고 계셨던 건가요?

후쿠하라 아니요, 처음에는 생각하고 있지 않았습니다. ‘Granblue’ 개발 중에는 ‘이 게임을 히트시킨다!’라는 일념뿐이라 다른 것을 생각할 여유는 전혀 없었습니다. 하지만, 출시 후에 ‘Granblue’가 하나의 IP로서 많은 팬분들의 지지를 받게 되면서 이런 전개가 서서히 현실성을 띠게 되었죠. 사내 회의를 거쳐 개발을 진행하게 되었습니다.

‘Granblue’를 다른 장르의 게임으로 전개하는 데 있어서 격투게임을 고른 이유는 무엇인가요?

후쿠하라 양쪽의 상성이 좋아서일까요. ‘Granblue’의 인기를 뒷받침하는 요소로 빼놓을 수 없는 것이 개성이 풍부한 ‘캐릭터’입니다. 그리고 격투게임은 특정 캐릭터를 장시간 조작하기 때문에 캐릭터 하나하나에 집중하기 쉬워서, 캐릭터의 매력을 끌어내는 포맷으로 가장 적절한 장르입니다. 이 점에서 격투게임으로서도 ‘Granblue’로서도 좋은 게임이 되지 않을까, 하게 된 것입니다.

듣고 보니 그러네요. ‘Granblue’의 팬이라면 좋아하는 캐릭터를 원하는 대로 움직이고 싶다고 한 번은 생각하죠.

후쿠하라 네. 그리고 기획을 구체화하기 시작할 때쯤, 격투 게임 개발에 강점을 가진 아크시스템웍스와 함께 개발할 수 있게 되어 2인 3각으로 만들어 나가게 되었습니다. 저 개인적으로도 예전부터 격투게임을 정말 좋아해서, 집중해서 게임하던 타입이기 때문에 이번에 ‘GBVS’로 격투게임 개발에 참가하게 되어서 정말 기쁩니다.

캐릭터의 매력을 최대한 끌어낸다
신경 쓰는 연출

이번 작품은 대전 격투게임인 동시에 액션 RPG이기도 하죠? 다시 한번 이에 대해서 알려주실 수 있나요?

후쿠하라 ‘GBVS’에는 대전 격투인 ‘VS 모드’와 액션 RPG로서 플레이할 수 있는 ‘RPG 모드’, 2개의 모드가 있습니다. ‘VS 모드’에서는 정통 격투게임을 즐길 수 있습니다. 한편 ‘RPG 모드’는 ‘GBVS’의 오리지널 스토리를 즐길 수 있는 것으로, ‘Granblue’ 본편으로도 익숙한 캐릭터 육성 요소를 탑재하고 있습니다. 또한, 솔로 플레이뿐만 아니라 로컬/온라인 어느 쪽으로도 다른 플레이어와의 협력 플레이를 즐길 수 있습니다.

‘GBVS’의 ‘RPG 모드’에서 그려지는 내용은 이번 작품의 오리지널 스토리. 주인공인 그랑과 일행들은 어떤 이유로 기공단 동료끼리 싸우게 되고……
‘RPG 모드’의 볼거리이기도 한 성정수와의 보스전. 다른 플레이어와 함께 싸우는 ‘Granblue’스러운 배틀을 즐길 수 있습니다!

심플하게 격투게임만으로 하지 않은 건 역시 ‘Granblue’의 느낌을 내기 위해서인가요?

후쿠하라 맞습니다. 앞서 말했듯이 역시 ‘Granblue’ 유저분들도 플레이해 주실 수 있는 격투게임을 목표로 했기 때문에 이런 형태가 되었습니다.

또한 원래 격투게임과 RPG는 전혀 다른 장르이기 때문에 ‘RPG는 좋아하지만 격투게임은 어려울 것 같아……’라고 생각하는 분도 일단 승패가 없는, 자신만의 속도로 진행할 수 있는 RPG 요소를 즐기시면서 ‘VS 모드’와 기본 조작법이 같은 액션 RPG로 플레이 방법을 익히셔서 대전으로 이어질 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.

그렇군요. ‘GBVS’의 키가 되기도 한 캐릭터와 관련해서 특별히 신경 쓴 부분이 있나요?

후쿠하라 ‘Granblue’ 본편의 그래픽은 2D지만 ‘GBVS’는 3D입니다. 그리고 ‘Granblue’와 마찬가지로, 3D인 이번 작품에서도 ‘비주얼’은 공을 들여서 개발했습니다. 예를 들어 ‘GBVS’에서는 특수한 3D 기법을 사용해서 애니메이션처럼 컷 단위로 캐릭터의 표정을 조정합니다.

‘GBVS’의 캐릭터는 본편 이외에도 애니메이션 등 ‘Granblue’의 다양한 전개에서 아이디어를 얻고 있다고.

확실히 격투 신의 비주얼은 굉장히 신경 쓰신 것이 느껴집니다! 모션도 각 캐릭터에 맞추어서 다양성이 필요할 것 같은데요.

후쿠하라 네. 그건 역시 격투게임 특유의 부분이라 움직임이나 기술 등의 연출에도 신경 썼습니다. 여태까지 ‘Granblue’에서는 그릴 수 없었던, 그 캐릭터다운 움직임도 많이 담겨있습니다.

그렇군요……! 예를 들자면 어떤 것이 있나요?

후쿠하라 예를 들어 그랑은 소년답게 거친 발차기를 도입한 자기만의 비체계적인 검술로 싸웁니다. 카타리나는 검사이기에 어디까지나 검으로만 싸우고, 주먹질이나 발차기 같은 격투기는 쓰지 않습니다. 지타는 주로 검으로 싸우면서, 격투계의 기술로 말하자면 주먹질은 하지 않지만 하이킥 같은 것은 쓰네요.

그랑과 카타리나 각각의 돌진기. 세세한 움직임에도 캐릭터성이 보입니다.

설정이 굉장히 세세하네요! 이번 작품에서 처음으로 표현한 캐릭터의 움직임도 있었을 것 같은데, 그런 것들은 어떻게 정하셨나요?

후쿠하라 원래의 캐릭터 설정을 감안하면서, 무엇보다 ‘이 캐릭터라면 이렇게 싸우겠지’라는 “유저분들이 가지고 있을 각 캐릭터의 이미지”를 중요하게 생각했습니다. 저희 개발 측도 처음으로 구상하는 부분도 있어서, 시행착오를 겪으면서, 안 좋은 뜻으로 의외라고 생각되지 않을 연출이 되었다고 생각합니다.

또한, 조금 사소한 부분이지만 연출 면에서는 대사에도 신경을 썼습니다. ‘GBVS’는 격투게임이기 때문에 ‘Granblue’에서의 동료들끼리 싸우게 됩니다. 격투 게임에서는 승자가 마지막에 도발하는 듯한 대사를 하는 경우가 많지만, 동료 관계라는 캐릭터들의 관계성을 고려해서 ‘GBVS’에서는 상대를 얕보거나 이상하게 도발하는 대사는 하지 않도록 했습니다. 승리했더라도, 모두 제대로 상대를 존중하는 말투를 씁니다.

랜슬롯이 파스티바에게 승리했을 때의 연출. 보통은 볼 수 없는 캐릭터 간의 대화도!

세부까지 신경 쓴 연출로 되어 있군요. 그런 연출 면은 아크시스템웍스의 제안, 사이게임즈의 의뢰 중 어느 쪽에서 결정되는 것인가요?

후쿠하라 아크시스템웍스의 제안과 저희 회사의 의뢰, 반반 정도라고 할까요. 오의 등, ‘Granblue’베이스로 이미 정해져 있는 것은 저희 쪽에서 요청하는 일이 많지만, 방향성만을 전달하고 아크시스템웍스가 구체적으로 제안, 설계하는 경우도 있었습니다. 아크시스템웍스에도 ‘Granblue’를 꽤 열심히 플레이해 주신 분이 계셔서 그런 부분은 상당히 이야기하기 쉬웠습니다.

모바일도 콘솔도
모두 개발할 수 있는 즐거움과 보람

이번이 후쿠하라 씨의 첫 콘솔 개발이었던 것 같은데 실제로 개발에 참여해보신 감상은 어떠셨나요?

후쿠하라 모바일과 콘솔의 개발 의식의 차이를 느끼면서도 게임 개발에 있어서 근본적인 생각은 같다고 느꼈습니다.

운용에 따라 짧은 간격으로 업데이트를 계속하면서 그때마다 고객의 반응을 얻을 수 있는 모바일과 시간을 들여서 하나의 정돈 된 작품을 만드는 콘솔은 다르게 보일 수도 있지만 모바일도 최근에는 개발이 대규모화되고 있고 기본적인 만드는 방법이나 진행 방법은 같습니다. 특히 이번에는 모바일의 개발 및 운영과 병행해서 콘솔 개발이 이루어졌기 때문에 공부할 것도 많았고 얻는 것도 많았습니다.

‘Granblue’의 속도감 있는 개발 및 운영과 하이엔드 타이틀의 개발을 디렉터로서 둘 다 경험할 수 있는 기회는 별로 없기 때문에 감사하다고 생각합니다.

‘Granblue’ 발 콘솔 게임이라면 ‘Granblue Fantasy: Relink (이하, Relink)’도 제작 중일 것 같습니다. ‘Relink’는 어떤 경위로 개발하게 된 것인가요?

후쿠하라 ‘Granblue’를 출시한 지 얼마 안 되었을 때부터 ‘이 세계관을 가정용 게임기로도 즐기고 싶다’라는 의견을 받았고 그중에서 가장 바라시는 분이 많고, 또한 스핀 오프로서 적절한 장르라는 점에서 액션 RPG로의 개발이 정해졌습니다.

‘GBVS’처럼 이것도 ‘Granblue’ 유저분들이 꼭 플레이해 주셨으면 하는데, ‘Relink’는 특히 콘솔 게임은 좋아하지만 모바일 게임은 조금……이라고 생각하는 분들도 플레이해 보셨으면 좋겠습니다.

작년 말에 발표된 개발 중인 플레이 화면. ‘Relink’도 콘솔 게임 플레이가 익숙하지 않은 분들이 즐기실 수 있도록 신경 쓰고 있다고 합니다.

‘Relink’의 개발을 담당하는 오사카 사이게임즈의 잠입 취재 기사는 여기에서↓
게임 개발 현장에 잠입! ‘Granblue Fantasy: Relink’를 개발하는 오사카 사이게임즈의 현재

‘Granblue’라는 IP를 좋아하는 팬분들이 많이 계시기 때문에 가능한 전개네요. 모바일과 콘솔을 이런 레벨로 할 수 있는 환경은 사이게임즈의 큰 강점이라고 생각되는데요, 이 점 어떻게 생각하시나요?

후쿠하라 그렇네요. 게임 개발에 참여하는 사람으로서는 굉장히 감사한 환경이라고 생각합니다. 현재 사내에서는 AAA급 게임 ‘Project Awakening’ 등의 개발에도 공을 들이고 있기 때문에, 이대로 콘솔 쪽도 작품을 계속해서 보여드릴 수 있다면 게임회사로서 더욱 많은 가능성이 보일 것이라고 생각합니다.

양쪽의 개발에 참여해 보셨는데, 모바일에서 콘솔로, 새로운 작품을 만들어내는 즐거움은 어디에 있다고 생각하시나요?

후쿠하라 IP를 통해서, 양쪽 모두의 즐거움을 전할 수 있는 기회를 만드는 경험을 할 수 있는 것일까요. 특히 ‘Granblue’는 여러 해 동안 플레이해 주시는 유저분들이 굉장히 많은 게임이기 때문에 그런 분들에게, 모바일을 리얼타임으로 플레이할 수 있는 상황에서, ‘GBVS’와 ‘Relink’ 같은 다른 즐거움을 제공할 수 있다는 것은 게임업계에서는 그다지 전례가 없는 경험이라고 생각합니다.

‘GBVS’는 ‘Granblue’ 유저분들도, 그렇지 않은 분들도 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다만, ‘Relink’도 그럴 수 있도록 계속해서 열심히 개발하겠습니다.

해외 유저가 정식으로 플레이할 수 있는 게임으로서도 ‘Granblue’의 첫 타이틀이 된 ‘GBVS’. 세계 최대급 격투게임 제전, ‘EVO’에서도 메인타이틀 중 하나로 뽑혔습니다!

마지막으로, ‘Granblue’ 전체의 앞으로의 전망을 부탁드립니다.

후쿠하라 ‘Granblue’는 많은 유저분들의 지지를 받아 사이게임즈를 대표하는 IP 중 하나가 되었습니다. 그 덕에 ‘GBVS’, ‘Relink’ 등의 스핀 오프 작품이 출시 및 제작되고 있고, 애니메이션 시리즈도 2기가 방송되고 있습니다.

이 기세를 더욱 살려 일본 국내는 물론, 세계로도 점점 ‘Granblue’를 펼쳐 나가고 싶습니다. 일본에서 시작된 “누구나 아는 게임 타이틀”이라는 것이 몇 있는데, ‘Granblue’도 그중 하나로 인식될 수 있도록, 앞으로도 계속해서 노력하겠습니다.

최고의 콘텐츠를 만든다는 비전을 가진 사이게임즈이기에 반드시 실현할 수 있을 것이라 생각합니다.