‘Project Awakening’은 사이게임즈에서 개발 중인 PlayStation® 4 전용 순수 오리지널 작품입니다.

이 작품은 2016년 8월에 개최된 신작 발표회 'Cygames NEXT' 에서 발표한 후, 디렉터 다고 준지, 아트 디렉터 아이바 료스케를 중심으로 한 멤버들이 제작을 진행했는데요. 2018년 9월에 개최된 소니인터랙티브엔터테인먼트의 이벤트 'PlayStation® LineUp Tour'에서 최신 티저 영상을 발표하면서, 일본 뿐 아니라 해외에서도 크게 화제를 불러일으켰습니다.

또한, 최신 기재 및 설비를 갖춘 사내의 3D 스캔 스튜디오와 모션 캡처 스튜디오를 최대한 활용하여 영상미를 만들어낸 덕분에 'VFX-JAPAN 어워드' 게임 영상 부문에서 최우수상을 받았습니다.

이번에는 제작진을 대표하는 두 사람의 대담을 소개해드립니다.

디렉터 / Cyllista Game Engine 총괄 매니저다고 준지
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대형 게임 개발 회사에서 테크니컬 디렉터로 게임 개발 및 게임 엔진 개발 등에 참여한 후, 2016년에 사이게임즈에 입사. 사이게임즈 기술본부 Cyllista Game Engine 총괄 매니저를 맡고 있으며, ‘Project Awakening’에서는 디렉터로 참여 중이다.
아트 디렉터 / 주식회사 CyDesignation 이사아이바 료스케
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2D∙3D 아티스트로 게임 개발에 종사. 파이널 판타지 시리즈의 아트 디렉터 등을 담당한 후, 2012년에 주식회사 CyDesignation의 설립 멤버로 참여. ‘Project Awakening’에서는 아트 디렉터로서 프로젝트를 시작할 때부터 개발에 참여 중이다.

콘셉트와 세계관 구축
AAA급 게임에 걸맞은 퀄리티가 목표

‘Project Awakening’은 어떤 콘셉트로 개발 중인가요?

다고 저는 개발 전체를 지휘하는 디렉터 입장인데요. 팀이 생겼을 당시부터 ‘AAA급 게임을 만들자’는 목표를 세웠습니다. ‘Project Awakening’은 특이점을 내세우기보다는 정통 대형 판타지 RPG를 제대로 만들어볼 생각입니다.

아이바 전 아트 디렉터로서 주로 비주얼 부분을 총괄합니다. 소위 AAA급 게임에 어울리는 외형, 비주얼 체험을 실현하는 것을 목표로 개발을 진행하고 있습니다.

회사로서도 처음 하는 도전이라 시행착오도 적지 않지만, 팀이 생겼을 당시에 다고가 ‘사소하더라도 정직하게 노력을 기울이고 싶다. 마지막에는 분명 최고의 게임이 탄생할 것’이라고 한 게 인상적이었습니다. 그 말이 이 프로젝트의 기초가 된 것 같아요. 아트에 관해서도 팀 내에서 대화를 나누고, 노력을 거듭하니 서서히 형태가 잡힌 것 같습니다.

다고 사실대로 말하자면 처음부터 이런 게임으로 만들자고 명확하게 정해 놨던 것은 아닙니다. 프로젝트가 시작된 게 2016년 초였는데요. ‘하이엔드 게임을 만들자’는 목적하에 인재가 모이긴 했지만, 구체적으로 무엇을 제작할지는 그 뒤에 정하자, 그런 순서였죠.

아이바 ‘Cygames NEXT’ 에서 발표한 여자가 하늘에서 떨어지는 티저 영상과 남자 전사가 드래곤과 싸우는 지금의 티저 영상의 감성이 전혀 다른 건 그런 이유 때문입니다. 첫 티저 영상을 발표한 뒤에 다고가 디렉터를 맡기로 정해지고, 체제가 갖춰지면서 점점 게임이 현재의 방향성으로 확고해진 거죠.

현재의 ‘Project Awakening’의 세계관은 어떻게 탄생하게 됐나요?

아이바 크리에이터로서, 아무도 생각하지 못할 만큼 독특하고 오로지 나밖에 못 하는 걸 만들고 싶은 마음은 늘 있습니다. 하지만 이번 작품에서는 ‘특이하다’는 인상을 주고 싶지 않았어요. 굳이 따지자면, ‘처음 보지만 익숙한 느낌이 드는’ 것을 목표로 삼고 있습니다.

좀 더 구체적으로 말해 보면, 티저 영상에 나오는 석조 건축물은 서양 건축과 캄보디아의 유적을 융합해서 만들었습니다. 서양 건축에서 자주 볼 수 있는 아치형 구조와 앙코르 유적의 석조 질감을 조합했죠.

다고 저도 이건 멋지다고 생각했어요. 말 그대로 ‘본 적은 없지만 익숙한’ 풍경이 됐다고 생각합니다.

사내 제작 엔진의 개발과 최신 기술
‘Project Awakening’에 적용하는 기준은

다고 씨는 사이게임즈의 자사 제작 엔진 'Cyllista Game Engine' 의 개발 책임자도 겸임하고 계시죠. 자사에서 엔진을 개발하는 건 무슨 이유에서인가요?

다고 하나는 효율적인 개발을 위해서죠. 개발 환경의 기동 속도나 데이터의 로딩 속도를 높여서, 엔지니어뿐 아니라 아티스트, 레벨 디자이너를 포함한 개발팀 전체가 스트레스 받지 않고 작업할 수 있도록 설계했습니다.

아이바 이건 단순히 제작자의 편의만을 도모하는 게 아니라, 효율을 높임으로써 크리에이터 본연의 업무에 노력을 더 기울일 수 있게 됩니다. 게임 개발은 만들고 조정하는 작업을 반복하는데, 그 사이클을 얼마나 많이 반복하는지에 따라 퀄리티가 향상됩니다.

다고 또 하나는 ‘Project Awakening’에 맞는 성능의 엔진이 필요하기 때문입니다. ‘Project Awakening’은 기존 게임 엔진을 초월하는 성능이 필요할 만큼 장대하고 어마어마한 규모의 작품이 될 예정이거든요. 개발 초기 단계부터 게임 엔진의 성능을 이유로 게임 퀄리티를 타협하고 싶지는 않았기 때문에, 우리가 원하는 퀄리티를 실현하려면 게임 엔진부터 개발할 필요가 있겠다고 생각했습니다.

……그렇지만 엔진 개발에는 시간이 걸리기 때문에, 엔진을 개발하는 중에도 게임을 검증하기 위해 기존 엔진을 이용하고 있었습니다. 최종적으로는 더 높은 퀄리티를 실현할 수 있는 'Cyllista Game Engine'으로 옮겨서 개발할 예정입니다.

AAA급 게임은 최첨단 기술을 아주 많이 사용해서 개발할 거라는 이미지가 있는데요. 이 작품의 개발 체제는 어떤가요?

다고 사실은 그렇게 기술을 추구하고 있지는 않습니다. 물론, 기술적인 트렌드는 항상 체크하고 있고, 필요에 따라서는 접목하고 있습니다. 현재 상황을 말씀드리자면, 물리 기반 렌더링(PBR)과 GPU 렌더링, Real Time Global Illumination, Volumetric Lighting(용적 조명)과 같은 현대 기술을 적용했습니다.

다만, 신기술 사용이 목적은 아닙니다. 우선 ‘이 게임을 재미있게 만들려면 어떻게 하는 게 좋을까?’ 하는 질문을 한 뒤, 최신 기술이 필요하면 적용하지만, 기존 기술로 충분하다면 그쪽을 선택하는 경우도 있습니다.

아이바 아트의 경우도 마찬가지입니다. 아트 쪽에서 사용하고 있는 기술을 소개하면, 사진 모델링 기법(Photogrammetry)과 모션 캡처(Motion Capture), 절차적 모델링(Procedural Modeling), 스컬프트 모델링(Sculpt Modeling)과 같은 요즘 주류가 된 기술은 대개 적용하고 있습니다.

예를 들면, ‘Project Awakening’의 배경 그래픽은 사진 모델링 기법과 절차적 모델링, 두 가지 방법을 조합해서 만들고 있습니다. 사진 모델링 기법은 실재하는 사람이나 사물을 촬영한 사진으로 3D 데이터를 생성하는 방법이고, 절차적 모델링은 수식이나 수치를 이용해서 처음부터 물체를 만들어가는 방법입니다. 이 두 가지를 조합해서 포토리얼리즘(사실적인 묘사)을 추구하면서 현실에는 없는 웅장한 세계관을 구축할 수 있었죠.

다만, ‘이 기술을 쓰고 싶다’는 이유로 적용하는 게 아니라, 만들고 싶은 것이 먼저 있고, 그걸 효율적으로 실현하기 위한 방법으로 적용하는 순서입니다. 저희가 확실하게 이해한 뒤에 제대로 사용하는 것도 중요하기 때문에, 그 점도 고려해서 취사선택하고 있습니다.

다고 유저들에겐 기술이 최신이냐 아니냐는 별로 중요하지 않아요. 플레이했을 때 ‘이런 게임은 처음 본다’는 신선함을 느낄 수 있는지가 중요하죠. 저희는 개발자인 동시에 게이머이기도 해서, 잘 생각해보면 ‘내가 하고 싶은 게임’을 만들고 있는 겁니다. 그래서 기술이든 다른 부분이든 ‘이런 게임을 하고 싶으니까 이렇게 하자’는 시점에서만 생각합니다.

아이바 그렇다고 저희의 방식이 항상 정답이라는 건 아닙니다. 반대로 최첨단 기술을 적극적으로 도입하는 걸 동기로 삼아서, 그걸 살려서 어떻게 재미있는 게임을 만들까 같은 접근도 가능할 겁니다. 실제로 유럽, 미국 등지의 유명 게임 중에는 기술을 우선하는 작품도 있거든요.

다고 맞아요. 실제로 ‘이런 게임을 만들고 싶다’는 요구 조건이 높아지면 높아질수록, 최신 기술이 필요한 부분은 늘어납니다. 저희도 상품 쪽에 무게를 좀 더 두고 있을 뿐이지, (더 나은) 기술을 추구하지 않는 건 아니니까요. 기술을 지향하는 그런 인재도 환영합니다.

‘나라면 AAA급 게임을 만들 수 있다’ ‘열정을 결과로 만들어낸다’
‘Project Awakening’을 최고의 게임으로 만들기 위하여

작년에 공개한 티저 영상은 시청자 평도 좋고 조회 수도 아주 빠르게 100만 회를 넘었는데요. 아직 개발 중이긴 하지만 어느 정도는 성취감이 있지 않으셨나요?

다고 잘 만들었다는 자부심은 있지만, 한편으로 아직 멀었구나 싶기도 합니다. 제 타고난 성격인데요, 발표한 게 ‘잘 먹힐까?’ 하는 긴장감은 보통 별로 느끼지 않습니다. 이번에 못 한 것들이 많이 있지만, 그 시점에서 할 수 있는 건 전부 다 했기 때문에, 세상에 선보인 것에 대한 평가는 받아들일 각오가 되어 있죠. 그리고 의견을 내주시면 다음에 그걸 잘 반영해야겠다는 생각은 늘 합니다.

아이바 저는 반대로 반응이 어떤지 신경 쓰는 편이어서, SNS 같은 데서 계속 검색했어요(웃음). 그래도 호의적인 의견이 많아서 안심했습니다.

지금까지 개발된 내용을 돌이켜봤을 때, ‘이건 좀 힘들었다’ 싶은 부분이 있나요?

다고 대체로 늘 힘든데요(웃음), 그걸 뛰어넘을 만큼 만드는 게 즐겁습니다. 개발 환경도 아주 좋아서 멋진 게임을 만드는 데만 집중할 수 있죠.

아이바 사이게임즈는 언제나 도전을 응원해 주는 회사라고 생각해요. 기재나 소프트웨어를 포함해 어떤 새로운 것을 도입해보고 싶을 때는 그 이유만 확실하게 설명하면 ‘한번 해봐’라고 할 때가 많습니다. 제 경험상, 이런 규모의 개발팀에서 여기보다 일하기 쉬웠던 적은 없어요.

마지막으로 ‘Project Awakening’을 최고의 퀄리티로 만들기 위해서 어떤 점을 염두에 두고 있나요?

다고 어떤 사람이어야 AAA급 게임을 만들 수 있을까 하는 점이죠. 그건 ‘나라면 AAA급 게임을 만들 수 있다’고 생각하는 사람입니다. 그러기 위해서 무엇이 필요한지, 무엇을 해야 하는지 꾸준히 생각하는 게 중요합니다. 우리라면 최고의 게임이 될 때까지 열심히 할 수 있다고 믿으면서 이 프로젝트에 임하고 있습니다.

아이바 저도 마찬가지입니다. 정신론이라고 생각하실지도 모르지만, ‘해내자’는 마음이 중요하거든요. 그런 ‘열정’을 결과로 만들어내도록 다 함께 거듭 노력을 기울이고 싶습니다.