이벤트에 사용한 이미지가 4년간 5배 이상!? 'Granblue' 스크립트 팀에게 듣는 회화 제작 비하인드

개성 넘치는 캐릭터의 대사와 다양한 일러스트로 전개하는 시나리오. 그 내용이 효과적으로 전달되도록 연출하는 것이 ‘스크립트 팀’입니다. 대사와 일러스트를 고기나 야채와 같은 ‘식재료’로 비유한다면, 그것들을 맛있게 먹을 수 있도록 조리해 ‘ADV 파트(회화 파트)’가 재미있게 보이도록 만드는 요리사라고 할 수 있습니다.

스마트폰용 게임의 대부분이 네이티브 앱(※)이 되어, 연출 등이 풍성해지는 가운데, 브라우저 게임인 ‘Granblue Fantasy(이하, Granblue)’의 회화 파트가 어떤 진화를 이루어 왔는지. 편집부 멤버가 ‘한 명의 기공사로서 알고 싶은 질문’도 포함하여 인터뷰! 읽은 후에는, 무심코 예전 시나리오 이벤트를 되짚어 보고 싶게 하는 비하인드 스토리도 잔뜩 전해드립니다.

(※)각 애플리케이션 스토어를 통해서 스마트폰이나 태블릿 단말기에 설치해 사용하는 애플리케이션.

'Granblue Fantasy' 플래너, 스크립트 팀 리더요시츠구
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전직 게임 회사에서 오랜 기간 플래너를 맡았으며, 2016년에 사이게임즈에 입사. ‘Granblue Fantasy’의 ADV 파트(회화 파트)의 종합 연출을 담당하는 스크립트 팀의 리더.
'Granblue Fantasy' 플래너, 스크립트 팀아난
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전직 게임 회사에서 MV 연출, 프로모션 등의 경험을 거쳐 2018년 사이게임즈에 입사. ‘Granblue Fantasy’ 스크립트 팀에 배속되어 ADV 파트(회화 파트)의 연출과, 게임 외에는 잡지 광고, 이벤트 히스토리 동영상의 연출까지 폭넓게 맡고 있다.

‘Granblue’ 시나리오의 매력을 전하기 위해
캐릭터를 종합 연출하는 스크립트 팀

스크립트 언어란 용어는 들어본 적이 있는데, 'Granblue '의 스크립트 팀에서는 어떤 것을 담당하고 있나요?

요시츠구 게임 내의 ADV 파트의 제작을 중심으로, 게임 외에도 일부 잡지 광고나 이벤트 히스토리 등 ‘Granblue’의 각 소재를 사용한 연출을 담당하고 있습니다. 게임의 세계관을 중시하면서, 캐릭터와 시나리오가 더욱 매력적으로 보이도록 하는 방안을 모색하고 있습니다. 저는 스크립트 팀의 리더로서 감수를 담당하고 있고, 아난은 ADV 파트 제작의 실무를 담당하고 있습니다.

본론으로 들어가서, ADV 파트에서는 어떤 식으로 제작이 이루어지고 있는 건가요?

요시츠구 시나리오가 정해지면 먼저 캐릭터의 여러 표정이나 배경과 같은 소재의 작성을 의뢰합니다. 그것들이 납품되면 장면에 맞는 이미지를 만들어 갑니다.

’Granblue’의 ADV 파트에서는 각 캐릭터의 개성이 살아있는 여러 가지 표정의 일러스트를 사용하고 있습니다.

요시츠구 일러스트 이외에도 납품된 보이스를 확인하고 일부 수정 사항이나 신규 효과음을 의뢰하기도 하고, 새롭게 애니메이션이 필요한 경우에도 의뢰합니다. 그 외에는 다양한 표정 연출에 맞춘 대사의 분할 같은 섬세한 작업도 있네요. 담당 시나리오 라이터에게 ‘이렇게 연출하면 재밌을 것 같다’는 제안을 받을 때도 있어서, 서로 상담해 가면서 연출을 결정하고 있습니다.
각 멤버가 작성한 것을 제가 1차적으로 감수하고, 감수가 끝나면 디렉터의 확인을 거쳐 여러분들께 공개된다는 흐름입니다. 시나리오 이벤트를 전체적으로 봤을 때 또 다른 축인 이벤트 팀의 플래너를 중심으로 배틀 관련이나 UI 작성 등을 진행하고 있습니다.

그렇군요, 회화 장면에 필요한 소재를 갖추기 위해 우선 다른 팀에게 제작을 의뢰하고, 그렇게 만들어진 것을 합쳐서 완성시키는 것이군요. ADV 파트 제작은 기본적으로 한 사람당 1화를 담당하고 있다고 하던데요?

요시츠구 일단 요즘엔 작업의 규모가 커져서 지금은 각 화당 1명씩 담당해 분업하고 있습니다. 예전에는 오프닝부터 엔딩까지 한 사람이 담당하던 시기도 있었습니다. 마지막으로 스크립트 팀 멤버가 혼자 완성한 것은 2017년 9월에 개최한 'Violet Violence'이었던 것 같습니다.

에제크레인과 서번트 도로시&클라우디아가 등장하는 시나리오 이벤트 ‘Violet Violence’

퀄리티의 분기점이 된 'Platinum Sky'와
팀이 총력전으로 도전한 'Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey'

ADV 파트가 화려해지는 계기가 된 시나리오 이벤트는 무엇인가요?

요시츠구 시나리오 이벤트는 서서히 화려해져 왔습니다만, 특히 한 단계 기어가 올라간 것은 역시 2016년 말에 개최된 ‘Platinum Sky’라고 할 수 있겠네요. 그리고 2017년 1월 말에 개최된 ‘Eye of the Storm’ 때부터 통상의 ADV 파트에서 사용하는 이미지도 늘어나고……. 힘들긴 했지만, 부정적인 게 아니라 담당자들 사이에서 '브라우저 게임으로 이렇게까지 할 수 있구나'라는 의식으로 바뀌었습니다.

뮤온과 ‘ 조직 ’ 멤버가 활약하는, 2016년 말에 처음 개최한 시나리오 이벤트. SIDE STORY에도 수록되어 있습니다.

소형 기공정인 ‘경주정’으로 레이스를 펼치는 ‘Platinum Sky’는 ADV 파트의 이미지가 부쩍 늘어난 느낌입니다. 얼마나 많은 이미지가 사용된 건가요?

요시츠구 'Platinum Sky'는 처음으로 이미지가 100장을 넘은 시나리오 이벤트였습니다. 아마 500장은 넘지 않을까 싶습니다. 예를 들면 레이스 장면에서 ‘추월’하는 것을 표현하기 위해서만 3장의 이미지를 사용했죠. 한 쪽이 뒤처져 있다가, 나란히 서 있다가, 추월한다 같은 느낌입니다.

'Platinum Sky'의 레이스 장면

요시츠구 가장 최근엔 단연코 ‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’일 겁니다. 그건 총력전이었어요. 일단 전투 장면이 많은 이벤트로, 이미지가 약 800장 정도 있었습니다. ADV 파트는 전투 장면처럼 움직임이 있는 내용이 늘어나면, 단순히 회화만 있는 장면보다 작업량이 훨씬 많아집니다.

이제는 완전히 친숙해진 ‘Robomi’ 시리즈. 일본어 제목인 '사상 최대의 싸움'이란 담당자에게도 해당하던 말인 것 같습니다.

팀으로 제작하면 합쳤을 때 ‘어라?’ 하는 부분이 있을 수 있다고 생각하는데요, 요리로 말하자면 햄버그 같은 것은 도중에 맛을 볼 수 없기 때문에 완성하고 나서 먹어 보면 ‘뭔가 다른데!?’ 같은. 그런 일이 현장에서 일어나나요?

요시츠구 그런 일이 일어나지 않도록 감수하는 게 제 일이네요. 저도 요리로 비유하곤 하는데, 디렉터가 주방장이라면 제가 부주방장으로서 각자가 만들어 온 요리를 하나하나 맛봅니다. 그렇게 해서 풀코스로 내도 괜찮겠다고 생각되면 주방장인 디렉터에게 내기 때문에 대체로 잘 조정되고 있다고 생각합니다. 가끔은 담당자의 개성이 폭발하는 경우도 있지만요.

개성이 표현되는 만큼 재미있는 점도 있을 것 같고, 다른 한편으로 브레이크를 걸어야 할지 고민되시겠네요.

아난 지나치게 세계관에서 동떨어지지 않으면 브레이크를 걸지 않고 담당자의 개성을 살리는 경우가 많습니다.
예를 들면 로봇 애니메이션을 좋아하는 사람은 ‘Robomi’ 시리즈 때 굉장히 의욕이 넘치고, 저는 연애 드라마를 좋아하기 때문에 ‘Good Night Till It Be Morrow’ 같은 러브 로맨스에 의욕이 넘칩니다. 그런 각자의 마음가짐이나 고집도 있으므로, 이 장면을 하고 싶다, 이 캐릭터를 담당하고 싶다고 손을 들어 담당을 결정하고 있습니다. 그래서 자연스럽게 모티베이션이 높은 상태로 작업에 임할 수 있어, 개성적인 연출로 이어지고 있다고 생각합니다.
또, 공개 후에 서로가 만든 장면을 보고 자신이 담당한 부분을 되돌아보거나, 다른 멤버의 새로운 방식을 보고 ‘이 발상은 대단하네!’라고 생각하면서 서로에게 자극이 돼요.

스크립트 팀의 성장을 제일 잘 나타내는 건 이미지 편집!
더 매력적으로 변한 회화 파트 연출 비하인드

회화 파트의 진화라는 점에서는 애니메이션을 사용한 연출이 증가한 것 같습니다. 상당히 패턴이 많은 것처럼 보이는데 실제로 어느 정도 있나요?

요시츠구 현재는 범용으로 사용 가능한 애니메이션이 50패턴 정도 있습니다.
정말 초창기에는 한 장의 그림만으로 만들었고, 애니메이션을 사용하기 시작했을 때에도 주요 부분에만 사용했습니다. 그 후 'Robomi' 때, 배틀에서 쓰이던 것들을 회화 파트에서도 사용하기 시작하면서부터 서서히 애니메이션의 종류가 늘어나 지금에 이르렀습니다. 예를 들어 ‘참격’의 카테고리에만 가로, 세로, 경사나 높이의 차이 등 다양한 애니메이션을 구분해서 사용하고 있습니다.

그렇군요, 그 외에도 초창기와 비교해서 진화한 포인트가 있나요?

요시츠구 예를 들면 같은 방에 2명의 캐릭터가 있을 때, 마주 보고 이야기하고 있다는 것이 전해지도록 배경을 조금 조정하여 사용하고 있습니다.

확실히 그건 상당히 세심한 주의를 기울이고 있다고 할 수 있겠네요.

아난 그리고 캐릭터의 새로운 의상을 선보일 때 발밑에서부터 이미지에 패닝 기법을 적용한 것처럼 보이도록 하는 연출도 증가했습니다.

수영복 Ver. 실바의 등장 장면. (왼쪽부터) 발밑에서부터 패닝 기법을 적용한 장면은 확대 이미지를 하나하나 제작하여 만들고 있다고 합니다.

요시츠구 그 밖에도 캐릭터가 달리고 있을 때는 질주하는 분위기를 알 수 있도록 배경을 가공해 속도감을 표현할 때도 있습니다. 그런 식으로 하다 보니 매년 이미지가 늘어가고……. 2016년 3월 말에 개최된 'L.E.T.S. H.A.N.G.’ 당시엔 60장 정도였던 이미지가 지금은 평균 300장 정도가 되어 버렸습니다.

'L.E.T.S. H.A.N.G.'도 그 당시엔 적은 편은 아니었죠?

요시츠구 테이블에서 마주 보는 로아인 일행과 망상을 옴니버스 형식으로 보여주는 등, 개발 당시에는 많은 편이었다고 생각합니다.

전대미문의 분량으로 제작한 7주년 기념 시나리오
‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’를 훨씬 뛰어넘는 소재 수와의 싸움

7주년 기념 시나리오 이벤트인 'Home Sweet Moon'은 총 4회로 나뉘어 공개되었는데, 실제 작업량은 어느 정도였나요?

요시츠구 'Home Sweet Moon'은 처음 공개된 부분만 해도 이미지가 500장을 넘었기 때문에 최대급이죠. 전부 합쳐 1500장이 넘었습니다. (웃음)
규모로는 ‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’의 2.5배 정도일까요? 일러스트 팀이 새로 그린 스틸 일러스트도 평소의 이벤트보다 2배 이상의 분량으로, 전체적으로 규모가 컸습니다.

아까 지금까지 가장 힘들었다고 하셨던 ‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’의 2.5배요!? 그것은 작업량 측면에서의 의미인가요, 아니면 유저분들께 공개되는 스토리의 양적인 의미인가요?

요시츠구 유저 여러분들께 공개되는 시나리오의 양이 2.5배란 의미입니다. 4회로 나누어 차례차례 공개했습니다만, 전부 공개된 후 한 번에 읽으려고 하면 상당히 많은 양입니다. ‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’ 때조차 유저 여러분들께 “분량이 엄청나다”라는 소리를 들었으니까요.

확실히 꽤 많았던 것 같아요. 'Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey'가 평소의 다른 이벤트들과 비교해 얼마나 많았던 건가요?

아난 평소의 1.2배 정도예요. 아까도 말씀드렸다시피 전투 장면이 많았기 때문에 작업할 때의 어려움은 1.2배 이상이었어요.

평상시의 1.2배의 또다시 2.5배…… 왠지 공인의 배율 계산처럼 되었네요. 분량에 대해 듣는 것만으로도 큰일이라는 것을 짐작할 수 있는데요, 그중에서도 힘드셨던 점이 있으신가요?

요시츠구 이번엔 달이나 우주로…… 규모가 매우 크기 때문에, 스마트폰 화면 크기에서 그 박력을 표현하기가 힘들었습니다.

갑자기 16:9 화면으로 바꿔 ‘가로 화면으로 읽어주세요’ 같은 건 할 수 없으니까요.

요시츠구 그렇네요. (웃음) 이번엔 무대가 지금까지의 하늘 세계와 다르기 때문에, 이전의 것들과 비교해 어떻게든 ‘거대함’의 규모감을 표현하기 위해 최선을 다했습니다.
‘Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey’의 ‘울트라로봇 그랑 갓 카이저’도 사이즈로 따지면 역대 최대급이지만, ‘조직’ 관련 시나리오 이벤트는 ‘Granblue’ 시나리오 중에서도 상당히 진지한 편이라 그걸 표현하는 데 골머리를 앓았습니다.

달을 무대로 박력 있는 스케일로 배틀 장면이 그려졌습니다. 애니메이션과 한 장의 그림으로
구사한 연출을 꼭 봐주세요! ※음성이 있는 장면은 게임 내에서 봐 주세요.

‘조직’ 관련해서는 확실히 그렇네요. 어떻게 해결하셨나요?

요시츠구 스크립트 팀에서도 시나리오를 읽고 의미를 파악하면서, 때로는 ‘이런 상황?’인지 확인하기 위해 시안을 작성해 담당 시나리오 라이터에게 확인을 받았습니다. 특히 '달의 거점'이 그랬죠. 그렇게 맞춘 것을 일러스트 팀에게 전달하면 완성된 일러스트가 한층 더 상상을 초월할 때가 있습니다.

상상을 초월하는 퀄리티라고요? 예를 들면 어떤 게 있나요?

요시츠구 배경이 그렇죠. 지금까지와는 다른 문화를 상징하는 것으로 완성되어 있어 감동했습니다. 시나리오 이벤트 ‘Second Advent’나 ‘Spaghetti Syndrome’에서의 달의 거점 내부는 거의 새하얀 배경으로 되어 있습니다만, ‘Home Sweet Moon’에 맞추어 배경을 새로 그렸습니다.

'Home Sweet Moon'에서 새로 그린 아이작의 통신실과 달의 거점 내부 모습. 통신실(왼쪽)은 카시우스의 바이탈 정보와 디아스포라의 전체 모습을 비추고 있습니다.

“지금 할 수 있는 건 다 했다”
'Home Sweet Moon'을 마치며

다채로운 연출에 굉장히 눈길이 갔습니다. 특히 그윈이 다리 후리기를 당하는 장면의 빠른 템포와 데안의 총을 표현의 세밀함, 그리고 종반의 유스테스 등 볼거리가 가득합니다. 이런 것들은 어떻게 만드셨나요?

요시츠구 그윈이 다리 후리기를 당하는 장면은 다 정지된 그림으로 만들었어요. 이 장면을 보는 시점에는 미처 알 수 없지만, 아이작과 그윈은 남매죠. 실은 ‘Spaghetti Syndrome’에서 카시우스가 아이작을 넘어뜨린 연출을 차용해 그걸 개량하여 사용했습니다. 다리를 비추고 다리 후리기에 걸려 넘어지는, 아이작 때는 창에 걸려 넘어지는 상황이었습니다.

'Spaghetti Syndrom'과 'Home Sweet Moon'에서 아이작과 그윈이 쓰러지는 장면

그런 곳에 남매간의 인연이!? 매우 마니악한 복선 같은……. 데안의 장면은 어떤가요?

요시츠구 데안의 총은 제 안에 명확한 이미지가 있어서, 모 영화에 나오는 레일건처럼 만들어 달라고 주문했습니다. 담당자가 데안의 배틀용 일러스트에서 파란색으로 빛나는 부품 부분의 이미지를 잘라내 광채가 나도록 하고, 그걸 겹쳐서 은은하게 빛나는 것처럼 보이게 했다고 합니다. 주문한 대로 완성돼 깜짝 놀랐던 장면이었습니다.

포화 후에 희미하게 빛나는 총신(오른쪽)은 광채를 겹쳐서 표현. 이런 섬세한 연출이 ADV 파트 전체의 완성도로 이어집니다.

후반에 메인이 된 유스테스의 장면은 어떤가요?

아난 유스테스에 관해서는 제작 전부터 제가 만들겠다고 어필했습니다. ‘전 세계의 유스테스 팬들의 심금을 울리자’며 이제까지 중에서 가장 기합을 넣어 만들었죠. 시나리오를 처음 읽은 단계에서 이미 사용할 BGM까지 정했을 정도입니다.

요시츠구 나도 좋아하니까 전하고 싶어! 같은 파워가 있으면 역시 굉장한 게 만들어지죠. 'Home Sweet Moon'의 마지막에 합류한 SS레어 카시우스의 페이트 에피소드도 아난이 담당했는데, 귀여운 카시우스를 순식간에 제작해 주었습니다. 사용할 여러 표정의 일러스트가 완성되기도 전에 스크립트를 다 짰었지?

아난 네. 저는 좋아하는 캐릭터는 회화 장면을 만들 때 굉장히 빨라서 눈 깜짝할 사이에 다 만들어 버리니까 아쉬워요. (웃음)

평소에는 입꼬리나 눈썹 각도의 차이 등 표정의 변화가 적은 유스테스. 'Home Sweet Moon'에서는 처음으로 분노를 드러내는 장면도 있었습니다.

(웃음) 이번에는 BGM이나 효과음에도 한층 더 심혈을 기울였단 인상입니다.

요시츠구 클라이맥스의 BGM은 디렉터의 지시로 삽입하고 있습니다만, 그 외에는 스크립트 팀에 선곡을 맡기고 있습니다. 7년 동안 사용한 곡도 방대해서… 단조로워지지 않도록 의식하며 선택하고 있습니다. 기공정이 우주로 나간 장면에서는 일부러 무음으로 처리한 방식도 담당자가 생각해 주셨기 때문에, 효과음이 켜진 상태로 보면 장면에 대한 몰입감이 더욱 고조될 거라 생각합니다.

아난 새롭게 등장한 그윈이나, 렌스처럼 오랜만에 등장한 캐릭터도 있어서, 각자의 개성을 살릴 수 있도록 저도 BGM 선정에는 주의를 기울였어요.

요시츠구 효과음은 담당자가 소재를 잘 써서 표현해 주셨네요. 디아스포라가 스프링처럼 튀어 오르는 장면도 절묘하게 표현되지 않았나 싶습니다. 실은 ‘목검’의 효과음은 완전히 새로운 것으로, 목검을 휘두르는 소리와 낙하음을 녹음했습니다. (웃음)

'Home Sweet Moon'을 다시 한번 돌이켜보시면 어떠신가요?

요시츠구 시나리오도 그림도 일품이기 때문에 저희로 인해 제동이 걸리게 할 수는 없다, 여기서 재미를 떨어뜨릴 수는 없다고 생각하며 스크립트 팀 멤버 한 사람 한 사람이 온 힘을 다해 제작했습니다. 최고의 소재는 갖춰져 있으니까 최고의 상태로 전달하자고 스크립트 팀이 똘똘 뭉쳐 완수한 'Home Sweet Moon 작전'이라고 할 수 있을 것 같습니다. 시간 나실 때 루리아 노트에서 연출에 주목해 다시 한번 봐 주시면 감사하겠습니다.

달의 세력으로 등장한 ω3(데안, 엘드, 화나)는 어떻게든 인간이 아닌 느낌이나 불길함을 전할 수 있도록 의식하며 연출을 정해갔다고 합니다.

요시츠구 그리고 ‘Processing… System Loaded’ 제3화에서 카시우스가 하늘로 돌아가는 장면은, 라이터와 상담하면서 일부러 ‘옛 의상’으로 했습니다. 아이작도 극한 상태여서 깨닫지 못했단 것으로…… 언뜻 봐서는 이해하기 어렵지만 그렇게 세심하게 주의를 기울인 부분도 많이 있으므로 꼭 찾아봐 주세요.

벌써 서비스를 시작한 지 8년 차를 맞이한 ‘Granblue’입니다만, 마지막으로 유저 여러분들께 한 말씀 부탁드립니다.

요시츠구 유저분들께서 즐기실 수 있도록 우선은 제작자 측인 저희가 즐기면서 만들고 있기 때문에, 그런 즐기는 마음이 조금이라도 유저 여러분들께 전해졌으면 하는 바람입니다. 'Home Sweet Moon' 정도의 연출을 아무래도 매번 하는 건 어렵겠지만, 앞으로도 타협하지 않고 온 힘을 다해 만들어 가겠습니다. 회화 장면도 꼭 기대해 주시면 감사하겠습니다.


이상, ‘Granblue’의 ADV 파트 제작 비하인드를 전해 드렸습니다.
7주년을 맞이한 ‘Granblue’는 앞으로도 계속 진화해 나갈 테니 기대해 주세요!

편집 후기

인터뷰에서 미처 다 소개하지 못한 잡지 광고 이야기도 많이 들었기 때문에 마지막으로 일부 소개해 드리겠습니다.
잡지 광고에서는 보시는 분이 ‘다음 시나리오 이벤트 재밌겠다’라고 생각하실 수 있도록, 인상적인 비주얼이나 텍스트를 생각하고 있다고 합니다. 특히 시나리오 이벤트 종류는 장난기 넘치는 디자인이 많기 때문에 앞으로도 주목해 주세요!

2020년 6월 말에 개최된 시나리오 이벤트 ‘Hot Summer Fete! Eating Bonanza!’의 잡지 광고로 채택된 A안(왼쪽)과 기각된 B안의 시안(※일본어). B안에서는 게재할 예정이던 몇몇 잡지의 지면에서 발매일 순으로 서서히 햄버거가 줄어든다는 기발한 연출을 생각했었다고 합니다!

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