Cygames Magazine(사이게임즈 매거진)의 창간에 맞춰 첫 번째 기획으로, 창업 멤버이자 다수의 게임 프로듀서도 역임하고 있는 기무라 유이토 전무이사와 함께, 회사의 변혁∙역사부터 사이게임즈가 중요하게 여기는 마인드, 앞으로의 전망까지 ‘사이게임즈는 어떤 회사인가’에 대해 이야기를 나누었습니다.

사이게임즈 전무이사 기무라 유이토
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도쿄대학 대학원 졸업 후 카나덴, 실리콘 스튜디오를 거쳐 2011년에 대표 와타나베 코우이치와 함께 사이게임즈를 설립. ‘신격의 바하무트’를 비롯하여 ‘Granblue Fantasy’ ‘섀도우버스’ ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 프로듀서를 맡는다. 2019년 4월에는 전무이사로 취임. 경영과 병행하여 각 대표 게임의 프로듀서로서 게임 개발에도 깊게 관여하고 있다.

사이게임즈의 성장과 변혁으로 보는
히트 콘텐츠를 만드는 방법은?

바로 본론으로 들어가죠. 2011년 5월, 설립 당시에 대해 말씀해 주세요. 처음에는 ‘신격의 바하무트’ 개발부터 시작하셨죠?

기무라 그렇습니다. 맨 처음에는 겨우 5명으로 시작했어요. 특히 신경을 많이 쓴 것이 ‘신격의 바하무트'의 셀링 포인트이기도 한 ‘미려한 그래픽’입니다. ‘지금까지 아무도 본 적 없는 퀄리티의 게임을 만들자!’라는 일념으로 대표이사인 와타나베 코우이치, 프로젝트 멤버들과 함께 공들여서 만들었죠. 2011년 9월에 출시한 뒤로 2019년 현재까지 많은 유저분께서 플레이해 주셔서, 개발 멤버로서 기쁠 따름입니다.

설립한 지 겨우 4개월 만에 출시해서 놀랐습니다. ‘신격의 바하무트’ 출시 후에는 어떤 것들을 진행하셨나요?

기무라 몇 가지 게임을 개발하고 운영하면서, 2012년 여름쯤에 ‘Granblue Fantasy’ 기획이 시작되었습니다. 와타나베와 CyDesignation의 미나바 히데오 대표이사가 ‘이런 세계관의 게임을 만들고 싶다’면서 키 비주얼을 그려낸 것이 계기였죠.

당시는 ‘웹으로 어디까지 할 수 있을까’ 하는 도전의 연속이었습니다. 우리가 만들고 싶은 성대한 연출을 실제로 적용하면 부하가 걸려 게임 자체가 돌아가지 않게 되어서, 하고 싶은 연출과 적용 가능한 연출에 대해 엔지니어진과 조정을 거듭했습니다. 음악도 흐르게 하고 싶었는데, 웹 게임에서 BGM과 SE, 보이스 등을 전부 동시에 나오게 했던 전례가 없어서, 거기서도 시행착오를 반복하면서 실현할 방법을 모색했습니다.

그런 고생이 있으셨군요. 그렇게까지 하면서 웹 게임을 고집했던 이유는 무엇인가요?

기무라 웹 게임으로 사이게임즈의 대표작이 된 ‘신격의 바하무트’에 버금가는 평가를 받을 작품을 만들자는 의도로 개발을 시작한 것이 하나의 이유입니다. 웹 게임은 기능 추가나 개선 등, 유저 여러분이 더 즐겁게 플레이하실 수 있도록 업데이트도 빠르게 가능하다는 이점이 있는 것 또한 큰 이유였습니다. 기왕 웹 게임을 만들 거라면 ‘한계에 도전하자’면서 팀 전체가 열의를 갖고 개발에 몰두했죠.

그 후, 2016년에는 ‘섀도우버스’를 출시했죠. 스마트폰으로 즐길 수 있는 대전형 TCG로, 당시에 상당히 특이하단 인상을 받았습니다.

기무라 ‘섀도우버스’는 말 그대로 ‘지금까지 도전해 본 적 없는 장르의 게임을 만들어보자’는 생각으로 시작한 기획이었습니다. 제가 원래 카드 게임을 좋아했고, 또 회사 직원들한테서도 ‘만들고 싶어요!’라는 의견이 있어서, 판타지 카드 RPG인 ‘신격의 바하무트’를 대전형 카드 게임으로 만들어 보고 싶다는 생각이 들었죠.

개발하던 중에, 기존의 카드 게임과 차별화를 두기 위해 도입한 것이 ‘진화 시스템’입니다. 모든 추종자 카드를 진화시킬 수 있는 설정은 그때까지 없었던 데다, 연출에도 신경을 쓰면서 한번 대대적으로 다시 만들었습니다.

2년 후인 2018년 2월에는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’가 출시되었는데요, ‘새도우버스’와 동시에 병행해서 개발을 진행하셨던 건가요?

기무라 네, 진행은 하고 있었죠. ……다만 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’는 전작부터 플레이하셨던 유저분들도, 신작으로 처음 플레이하시는 분들도 즐길 수 있게 하려면 어떻게 해야 좋을까, 기존의 RPG와는 어떻게 차별화해야 할까 하는 부분에서 상당히 고민했습니다. 그래서 ‘애니메이션 RPG’라는 장르를 떠올리고, 출시하기 1년 반쯤 전부터 개발을 진행했습니다.

또, 오토를 기본 설정으로 만들어 누구나 쉽게 진행 가능한 게임 시스템과 양질의 애니메이션을 최대한 살릴 수 있는 UI를 고안하고, 라이트 유저분들도 즐길 수 있는 게임으로 만드는 데 심혈을 기울였습니다.

가장 최근에 출시한 게임으로는 2018년 9월에 닌텐도와 협업한 게임 ‘Dragalia Lost’가 서비스를 시작했죠.

기무라 네. ‘Dragalia Lost’는 사람과 용의 인연을 그린 정통 판타지 액션 RPG입니다. 사이게임즈에서는 항상 정통을 추구하는 것을 중요하게 여기죠. 또한, 이 작품은 닌텐도가 가진 액션 게임에 대한 지식도 담겨 있는데요, 그런 점에서 ‘Dragalia Lost’는 협업 작품으로서 각자의 장점을 아주 잘 집약해서 만든 게임이라고 생각합니다.

출시 이후의 반응도 보면, 일본뿐 아니라 홍콩∙마카오∙타이완 App Store에서 랭킹 1위를 차지했고, 미국을 비롯해 다른 나라에서도 많은 유저분께 호평을 받는 작품입니다.

이렇게 듣고 보니 정말 다양한 게임을 출시했네요. 이 게임들을 히트시킨 노하우 같은 게 있을까요

기무라 이렇다 할 노하우는 없습니다. 그저 어느 게임이든 유저분들께 ‘신선한 놀라움을 선사하고 싶다’, ‘가장 재미있다!라고 생각하셨으면 좋겠다’는 마음으로 일관하고 있습니다. 저는 ‘게임은 원래 즐거운 것이다. 게임이 즐거운 건 당연하다’고 생각하거든요. 여기에 무엇을 더해야 유저분들의 마음이 움직일지 늘 생각한다고 보면 됩니다.

그렇군요. ‘무엇을 할까’ 생각할 때에 중요하게 여기는 것이 있나요?

기무라 지금 시대에 맞는 것, 지금 요구되는 것을 적용할 수 있도록 하는 거죠. 설령 재미있는 게임이었더라도 하고 싶은 사람이 없으면 의미가 없어지니까요.

또, 요령은 아니지만 ‘장르를 확실하게 의식하는 것’은 중요하게 여깁니다. 예를 들어, A 장르에서 호평이었던 시스템을 B 장르에 도입하더라도, 장르가 다르면 요구 사항도 다르기 때문에, 유저분들의 기대에 부응하지 못할 가능성이 높죠. 그렇기 때문에 각 장르를 좋아하는 사람들이 “무엇을 원하는가”는 게임별로 주의 깊게 생각하고 있습니다.

그러려면 장르별 특징이나 재미를 이해할 필요가 있을 것 같은데요, 그걸 아는 방법이 있나요?

기무라 역시 게임을 많이 해보는 것이 방법이라고 생각합니다. 많은 게임을 해보고, 다양한 ‘재미’를 아는 거예요. 그렇게 하면 ‘이 게임은 어느 부분이 재미있나’를 점점 깨닫게 되거든요. 그리고 그 감각은 게임을 만드는 현장에서 분명히 도움이 됩니다. 게임을 만들 때 스스로 ‘이건 분명히 재미있을 거야!’라는 생각이 드는지가 아주 중요하죠.

사이게임즈가 소중히 여기는 것
비전과 미션 스테이트먼트에 담긴 생각

‘게임을 많이 한다’는 말은 사이게임즈의 미션 스테이트먼트(행동 지침)에도 들어가 있죠. 그 밖에 미션 스테이트먼트나 비전(회사 이념)에 대해 말씀해 주세요.

기무라 우선 회사의 주축이 되는 비전은 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’입니다. 이건 정말 말 그대로의 의미로, ‘누가 보더라도 “최고”라고 생각할 수 있는 콘텐츠를 만들자’는 마음을 담았습니다. “게임”이 아닌 “콘텐츠”라고 한 것은, 창업 당시부터 게임을 비롯해 엔터테인먼트 콘텐츠 전반을 다 만들어 가고 싶다고 생각했기 때문입니다.

그리고 그 비전을 실현시키기 위해 세운 미션 스테이트먼트가 3개 있습니다. 하나는 방금 말했던 ‘모두와 함께 많은 게임을 플레이’, 나머지 두 개는 ‘항상 '팀 사이게임즈'를 의식’, ‘최강의 브랜드를 지향’입니다.

세 가지 미션 스테이트먼트에 각각 어떤 의도가 담겼는지 설명해 주세요.

기무라 사이게임즈에서는 ‘게임을 직접 해본 사람이 느끼는 감정’을 아주 중요하게 생각합니다. 자기가 직접 경험해서 ‘재미있다’, ‘멋지다’고 느낀 것을 게임 제작에 활용하길 바라기 때문에 ‘모두와 함께 많은 게임을 플레이’는 미션 스테이트먼트를 세웠습니다.

‘항상 '팀 사이게임즈'를 의식’은 어느 때라도 모두가 팀을 위해 일할 수 있는 회사로 만들고자 세웠습니다. 최고의 콘텐츠는 혼자서는 만들 수 없습니다. 한 사람, 한 사람이 각자 가지고 있는 기술과 경험, 감성을 집결해야만 만들어지는 것이죠. 그걸 최대한으로 살리기 위해서도, 함께 일하는 멤버 모두를 존중하고 일치단결할 수 있는 회사를 꿈꾸고 있습니다.

그리고 ‘최강의 브랜드를 지향’은, 콘텐츠뿐 아니라 회사로서도 ‘최고’로 나아가기 위한 지침입니다. 제작한 콘텐츠가 아무리 좋더라도, 설명서를 대충 썼다거나 직원 윤리가 제대로 되어 있지 않다면, 그건 최고의 콘텐츠를 만드는 회사라고 할 수 없겠죠. 콘텐츠도, 그리고 회사 자체도 ‘최고의 브랜드’를 꿈꾸는 기업으로서 이 미션 스테이트먼트를 세웠습니다.

현재 사이게임즈는 직원 수가 2천 명이 넘습니다. 솔직히 이렇게까지 사람이 많으면 이런 의식이 녹아들기 어려울 것 같은데요…….

기무라 그게 저도 늘 놀라는 부분인데요, 전혀 그렇지가 않습니다. 모든 직원이 긍정적으로 비전과 미션 스테이트먼트를 받아들이고, 날마다 다양한 업무에서 활약하고 있습니다.

예를 들면, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’는 기존 게임에는 없었던 조작성을 목표로, 시스템과 UI에 철저하게 파고들었다는 말씀을 드렸는데요, 역시 그만큼 벽에 부딪칠 때도 많았죠……. 그래서 회사의 모든 직원에게 UI 안 설문으로 도움을 받기도 하고, 게임은 좋아하지만 잘하지는 못한다는 사람에게 플레이를 요청하고 의견을 받는 등, 시행착오를 거듭하면서 조금씩 해답을 찾아 나갔습니다. 그리고 다양한 의견에 대해 개발팀 내에서 ‘이렇게 좀 더 해보면 재미있지 않을까?’ ‘그럼 이런 건 어떨까?’ 하는 식으로 각 직종의 프로들이 한층 더 갈고 닦기를 반복해서 출시에 이른 것이죠.
이렇게 최고를 꿈꾸며 끝까지 노력하는 자세가 모든 직원에게 녹아들었다는 점은, 사이게임즈의 특징이자 장점이라고 생각합니다.

다양한 입장에 있는 사람들의 의견을 채용한다. 정말 회사 전체가 ‘하나의 팀’이라는 느낌이 확 드네요. 그럼 직장 분위기도 상당히 개방적이지 않나요?

기무라 그렇죠, 의사소통이 상당히 잘 된다고 봅니다. 저를 포함한 경영진이 직원들과 같은 층을 쓰고 있어서, 무슨 일이 있으면 바로 대화를 나누고 있습니다. 또, 모두가 팀 사이게임즈라는 의식을 가지고 있기 때문에, 팀 내에서는 물론이고, 부서나 나이, 직종을 뛰어넘어 활발하게 교류하고 업무도 의뢰합니다. ‘부탁했을 때 싫은 표정을 짓는 사람이 아무도 없다’는 소리를 자주 듣죠. 모든 사람이 타협하지 않고 ‘더 좋아질 수 있다면 꼭 하고 싶다’고 이야기합니다.

‘최고의 콘텐츠를 계속 만들어간다’
사이게임즈가 꿈꾸는 미래

그건 멋진 일이네요! 그럼 그 밖의 사업도 포함해서, 앞으로 사이게임즈가 어떻게 나아갈지 여쭤봐도 될까요?

기무라 지금 출시되어 운영 중인 게임을 계속해서 재미가 보장된 콘텐츠로 만들면서, ‘Umamusume: Pretty Derby’ 등 신작 게임도 최고의 콘텐츠로 선보일 수 있도록 개발을 진행 중입니다.

또한, 앞으로는 콘솔 사업과 만화, 애니메이션으로도 사업을 전개하고 싶습니다. 이미 발표한 걸로는, 콘솔에서는 ‘Project Awakening’ ‘Granblue Fantasy: Versus’ ‘Granblue Fantasy: Relink’를 공들여 제작 중입니다.

‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 TV 애니메이션화에 더불어, ‘Granblue Fantasy’의 TV 애니메이션 ‘GRANBLUE FANTASY The Animation Season 2’의 공개도 결정되었습니다.

어떤 콘텐츠든 전부 기대되네요. 마지막으로, 앞으로 사이게임즈의 전망과 마음가짐에 대해서 말씀해 주세요.

기무라 창업할 때부터 변하지 않은 사이게임즈의 마인드는 ‘최고의 콘텐츠로 전 세계를 즐겁게 만들고 싶다’는 것입니다. 그러기 위해서 앞으로도 재미있는 게임과 콘텐츠를 계속 만들어 나갈 것입니다. 또한, 최근에는 게임의 영역에서 벗어나 애니메이션이나 만화, e스포츠 사업을 전개하는 등, 더 폭넓은 영역에서 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐습니다.

앞으로도 게임을 축으로, 다양한 엔터테인먼트를 최고의 퀄리티로 계속 제공하겠습니다. 그리고 더 많은 분이 사이게임즈를 알게 되고, 콘텐츠를 접하실 수 있으면 좋겠습니다.

언젠가는 ‘게임 하면 사이게임즈’라는 말을 들을 수 있도록, 앞으로도 팀 사이게임즈 일동은 노력하겠습니다.