‘Granblue Fantasy: Relink’의 배경 미술 배경 아티스트와 엔지니어가 함께 만든 ‘그랑블루’의 3DCG 세계

2024년 2월에 출시된 ‘Granblue Fantasy: Relink(이하, 리링크)’. ‘Granblue Fantasy(이하, 그랑블루)’의 2D 일러스트 세계관을 3DCG로 구축하고자 한 본 작품에서는, ‘배경 아티스트’와 ‘아트 파트 엔지니어’가 긴밀하게 협력해서 웅장한 하늘과 구름이 펼쳐진 아름다운 필드 제작에 도전했습니다.
이번에는 배경 제작 담당자들을 인터뷰. ‘그랑블루’에서 ‘리링크’로, 3DCG를 이용해 세계관을 표현함에 있어서 특별히 신경 쓴 부분에 대해 이야기를 들어 보았습니다.

콘솔 게임 디자이너 팀/서브 매니저야스아키
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게임 퍼블리셔에 재적했다가 2018년, 사이게임즈에 합류. ‘Granblue Fantasy: Relink’ 배경 파트의 리더를 담당.
콘솔 게임 디자이너 팀(3DCG)스구루
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게임 개발사에서 배경 제작을 하다가 2020년, 사이게임즈에 합류. ‘Granblue Fantasy: Relink’에서 프로시저럴 툴 작성과 컷신의 하늘 및 구름 배경을 담당.
오사카 콘솔부 게임 엔지니어다이키
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게임 개발사에서 경험을 쌓고 2016년, 사이게임즈에 합류. ‘Granblue Fantasy: Relink’에서는 구름 및 식물의 아트 표현 검증에 관여했으며, 후에 아트 파트의 리더를 담당.
오사카 콘솔부 게임 엔지니어코타
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2019년, 사이게임즈에 신입사원으로 입사. ‘Granblue Fantasy: Relink’ 아트 파트의 엔지니어로서, 주로 라이팅과 관련된 그래픽 및 포스트 프로세스(화면 효과의 설정) 부분을 담당.

‘그랑블루’의 세계를 최대한 재현
‘리링크’의 3DCG 배경은 어떻게 제작되었나

‘리링크’ 배경의 특징은 무엇인가요?

야스아키 원작 ‘그랑블루’의 세계관을 3DCG로 표현한 점입니다. 2D로 그려진 아름다운 ‘그랑블루’의 세계를 3DCG로 최대한 재현할 것을 지향했습니다. 어디로 보나 ‘그랑블루’답도록, 단순히 배경을 3DCG로 재현하는 데에서 그치지 않고, ‘그랑블루’의 디자인을 대하는 사고 방식과 전체적인 스테이지 구성까지 전부 그대로 ‘리링크’로 가져가고자 했습니다.

스구루  ‘리링크’의 배경은 손 그림 같은 부드러운 색채와 화면 구성이 특징적이죠. 3DCG 배경 제작에 있어 중시한 점은 장면과 시추에이션에 어울리는 자연스러운 연출입니다. 색이나 사물이 물리적으로 옳은지를 따지기보다, 각 시추에이션에서 요구되는 바에 부합하는 인상의 배경이 되게 하려고 했어요.

원작 ‘그랑블루’다운 구름 표현을 추구

다이키 엔지니어의 관점에서 말하자면, 최근에는 자동화를 도입해 배경 대부분을 일괄로 작성하는 경우가 많습니다. 하지만 ‘그랑블루’의 세계관을 최대한 재현한다는 목표에 맞지 않게, 자동화로는 ‘그랑블루’다움을 완전히 표현할 수 없었어요. 그래서 아티스트가 하나하나 수작업으로 외관을 조정해서 ‘그랑블루’다운 아름다움을 표현하려고 노력했습니다. 이것도 본 작품의 특징이라고 할 수 있겠습니다.

코타 현실 세계에서는 옳지 않은 표현이라도 ‘그랑블루’다움을 표현함에 있어서 옳다면 채용하는 식으로 제작해 나갔죠. 예를 들면 비현실적인 라이팅이 되더라도 이를 감수하고 ‘그랑블루’다운 표현이 이루어지게끔 빛과 그림자를 컨트롤했습니다.

원작 ‘그랑블루’다운 라이팅을 추구

분위기와 물건의 배치 등을 세심하게 표현한 것도 ‘리링크’다운 부분이겠죠. 소품이 배경에 어우러지게 배치되거나, 가까운 곳과 먼 곳의 공기 층이 다른 등, 마치 2D 일러스트와 같은 결과물이 만들어졌습니다.

소품을 배경과 어우러지게 한 예

어떤 공정을 통해 2D 일러스트 작품 ‘그랑블루’를 바탕으로 3DCG 작품 ‘리링크’를 제작하셨나요?

야스아키 공정에는 여러 패턴이 있었습니다. ‘그랑블루’는 세계 설정이 확립되어 있어서 주요 배경은 2D 아티스트가 준비하고, 이를 재현하는 형태로 3DCG 배경을 작성했습니다. 다만 배경의 양이 방대해서 전부를 이 플로우로 진행하기에는 어려움이 있었기 때문에, 2D 아티스트가 전부 대응할 수 없는 부분을 3DCG 측에서 보완하며 진행하기도 했습니다.

스구루 3DCG 아티스트가 2D 일러스트를 가지고 배경을 만들어 본 다음, 아트 디렉터에게 색채와 정보량, 질감 등에 관해서 피드백을 받아 조절하는 식의 작업을 반복했습니다. 끈기 있게 몇 번이고 의견을 교환하는 이 작업이, ‘그랑블루’ 배경의 콘셉트나 터치를 본질적으로 이해하는 데에 매우 큰 도움이 되었습니다.

엔지니어로서 어떤 일을 하셨나요?

다이키 저희 엔지니어의 역할은 아티스트가 원하는 표현을 가능하게 하는 툴을 개발하는 일이죠. ‘리링크’의 배경 제작에 있어서, 아트 디렉터로부터 ‘2D 전문 일러스트레이터라도 3D 공간상에서 그림을 그릴 수 있는 툴이 있으면 좋겠다’라는 희망 사항이 있었습니다. ‘그랑블루’다움을 추구하는 작업에는 자동화가 불가능한 부분이 많아서 아티스트의 작업량이 어마어마해질 것이 예상되었기 때문에 최대한 그리기 편한 툴을 설계했습니다.

2D 전문 일러스트레이터가 툴을 사용해서 그린 배경의 예

아티스트와 엔지니어의 협력은 어떤 방식으로 해 나가셨나요?

다이키 툴을 개발할 때는 중간중간 아티스트에게도 확인을 부탁해서 방향성이나 사용감에 관한 피드백을 받아 개량을 거듭했습니다. 스구루 씨가 담당한 구름 표현 등은 특히 시간을 들였던 부분이죠.

코타 저는 주로 라이팅 관련 그래픽을 담당했기 때문에, 라이팅에 관한 상담 창구가 되거나 작업 내용 조정을 맡았습니다. 라이팅에 관한 사항은 엔지니어의 업무 영역이 아닌 부분까지도 아티스트와 긴밀하게 이야기를 나눠서 인식을 맞추려고 노력했네요. 매주 있는 정례 회의 때 아티스트의 희망 사항과 피드백을 받아서 툴을 제작해 나갔습니다.

엔지니어로서 협력해 나감에 있어서 특별히 주의한 부분은 어디인가요?

다이키 아티스트와의 인식 맞추기입니니다. 저희 엔지니어는 그림에 관한 전문 지식이 충분하지 않기 때문에 ‘그랑블루’의 그림에는 어떤 표현이 이루어지는지, 여기에 이 색깔이 들어가는 이유는 무엇인지 등, ‘그랑블루’의 세계를 그리는 데에 있어서 지켜져야 할 기본 법칙을 배웠습니다. 그런 전제 지식을 머리에 입력해서 인식을 맞춘 다음, ‘그렇다면 이런 게 필요하겠네요’ 하고 엔지니어 측에서 먼저 제안을 해 나갔습니다.

코타  ‘무슨 일이 있으면 언제라도 상담해 달라’는 자세로 개발에 임했습니다. 연락을 받으면 뭐라도 반응하거나 진척을 공유하는 등, 신뢰 관계를 구축하려고 노력한 것도 큰 역할을 했던 것 같습니다.

라이팅에 특히 힘을 쏟은 장면

구름과 바람 표현을 철저하게 연구
대상물의 특징을 이해해서 아름다움을 그려 내다

‘리링크’의 3DCG 배경을 제작하면서 특별히 신경 쓴 곳이나 고심한 점을 이야기해 주세요.

스구루 신경 쓴 곳은 앞서 이야기한 색채와 화면 구성이 있겠네요. ‘리링크’에는 컬러풀한 캐릭터가 많이 등장해서 캐릭터와 배경의 밸런스를 맞추는 데에 많은 정성을 들였습니다. 예를 들면, 머리색이 시안(청록) 계열인 루리아가 나오는 장면에서는 배경의 시안 색상을 파랑에 가깝게 변경하는 식으로 캐릭터가 돋보이도록 조정했죠.

캐릭터와 배경의 밸런스를 신경 써서 조정

코타 저희 엔지니어가 배경 제작에서 신경 쓴 건, 화면의 그래픽이 많이 깨지지 않게 하는 것이었습니다. 예를 들면, 게임 중 로딩이 더딜 때도 배경 그래픽의 외관이나 인상이 달라지지 않게 주의했습니다. 또, 3DCG 게임에서는 각도를 바꾸면 그래픽이 깨지는 경우가 있는데, ‘리링크’에서는 어느 각도에서 봐도 예쁜 배경이 보이도록 애썼습니다. 라이팅도 갑자기 화면이 밝아지거나 어두워지지 않고 명암이 자연스럽게 표현되게 조정했습니다.

고심한 점은 처리 부하의 경감이었네요. 배경의 질을 올릴수록 렌더링의 부하가 커져서, 퀄리티는 유지하면서 어떻게 부하를 줄일지 아티스트와도 의논하며 많은 연구를 했습니다.

처리 부하의 경감에 힘을 쏟은 장면

‘그랑블루’, ‘리링크’의 중요한 요소인 구름 표현은 어떻게 만들어졌나요?

스구루 구름을 그리면서는 첫째로, 구름의 특징을 공부해 이해했습니다. 구름은 산처럼 커다란 구름부터 바위처럼 작은 구름까지 크기가 다양합니다. 또, 색깔은 햇빛이 물이나 얼음 입자에 부딪쳐 확산, 감쇄함으로써 변화하죠. 크기나 형태는 각양각색에 색깔은 햇빛과 함께 변화하는 이런 구름의 특징을 숙지한 상태로, ‘리링크’ 내의 연출에 맞춰, 화면에 어우러지는 구름 표현을 하기 위해서 많은 고심을 했습니다.

다이키 구름 표현은 저희 엔지니어 측도 수없이 검증한 부분입니다. 3D 공간상에 뭉게뭉게 핀 구름을 표시할 방법을 찾아서, 게임 진행에 맞춰 ‘어떤 구름이 필요한가’도 고려하며 시행착오를 거듭했죠. 하늘을 무대로 360도가 다 나오는 장면도 있어서, 시추에이션별로 폴리곤 구름, 3D 모델 구름 등 다양한 방법을 시도해 보고 몇 가지를 선별했습니다. ‘리링크’를 제작하며 가장 신경 쓰고 고심한 부분이었다고 생각합니다.

툴을 이용해서 섬세하게 구름을 표현

구름 외에 또 어떤 표현을 특별히 신경 쓰셨나요?

야스아키 바람 표현이 있겠군요. 툴 안에 전용 ‘바람 테스트룸’을 준비했을 정도로 꽤나 애써서 만든 요소 중 하나입니다. 게임 내의 시추에이션별로 어울리는 바람을 설정하기 위해, 테스트룸에 나무를 심어 놓고 바람이 어떻게 작용하는지 계측해서 다양한 패턴을 준비했습니다. 한 스테이지 안에서 ‘여기는 고지대니까 강풍’, ‘여기는 차폐물이 많으니까 약풍’인 식으로 구역을 나눠 세세하게 설정했으며, 컷신 안에서도 장면이나 연출 의도에 맞춰서 바람의 강약을 세심하게 조정했습니다.

툴 안에 만든 전용 ‘바람 테스트룸’

게임을 더 재밌게 플레이하려면?
아티스트와 엔지니어가 뽑은 배경의 주목 포인트

여기서부터는 ‘리링크’의 배경을 구성하는 하늘과 거리, 식물 등 다양한 요소에 대해 이야기를 들어 보겠습니다. 주목할 포인트를 화면과 함께 짚어 주세요.

■하늘, 구름 표현

스구루 하늘, 구름이 표현된 장면 중 주목해 주셨으면 하는 곳은 오프닝, 그리고 스테이지 이동 시 기공정 그랑 사이퍼가 날아가는 장면입니다. 게임의 시작점인 오프닝은 아트 디렉터의 콘셉트 아트도 준비되어 있던 부분으로, 최고 수준 퀄리티의 표현이 이루어지도록 전력을 다했습니다.
스테이지 이동 장면은, 그랑 사이퍼 외에는 하늘만 보여주는데요. 이 하늘을 표현함에 있어서 단순히 구름의 움직임을 반복시키는 게 아니라, 영상의 시작 부분과 끝나는 부분의 인상을 다르게 함으로써 다음 스테이지에 대한 기대감을 부풀릴 수 있게 했습니다.

오프닝
스테이지 이동 시의 기공정 그랑 사이퍼 비행 장면

■거리의 풍경 표현

야스아키 ‘리링크’ 세계의 주요 거점인 변방 마을 폴카와 화도 시드홀름은 대조적인 장소라 들여다볼 곳이 많습니다. 한가로운 시골 마을인 변방 마을 폴카는 들쑥날쑥한 건물이 자연 속에 녹아든 디자인. 한편 도회지이자 역사 있는 도시 화도 시드홀름은 도시 계획에 기반해 구축됐다는 것이 느껴지는 직선적인 디자인 속에, 일부 주민들의 생활감을 남기는 형태로 제작되었습니다. 게임을 진행하시면서 이 두 거점의 차이도 비교해 봐 주셨으면 합니다.

변방 마을 폴카
화도 시드홀름

■바람 표현

다이키 바람이 부는 스테이지는 시각적으로 바람이 어떻게 불고 있는지 알 수 있게 초원이 바람에 일렁이게 했습니다. 팀에서는 이 표현 기법을 ‘풀 파도’라고 하죠. 식물들이 쓸리는 모습을 통해서 바람이 어떤 방식으로 얼마나 세게 불고 있는지와 바람의 세기, 스테이지의 분위기를 표현했습니다.

코타 캐릭터들 발치에 난 풀들을 흔들면서, 동시에 멀리서 부는 바람은 그렇게 세지 않은 것처럼 연출했죠. 같은 스테이지 안에서 바람 표현이 완전히 다른 부분들이 있으니 그 연출에 주목해 주셨으면 합니다.

바람 표현이 특징적인 스테이지

■식물 표현

스구루 현실에서는 당연한 일이지만, 식물은 종류가 다르면 색이나 질감이 다르고, 같은 종류라도 개체차가 있기 마련입니다. 이것을 전제로 ‘리링크’의 식물들은 ‘그랑블루’다운 표현이 이뤄지게끔 밸런스를 맞췄습니다.

식물들이 인상적인 장면은 역시 폴카와 시드홀름. 풍요로운 자연이 남아 있는 폴카는 식물들이 마을 풍경과 조화를 이루고 있습니다. 한편 시드홀름은 같은 식물이라도 폴카와 종류가 다른, 침엽수나 잎이 큰 관엽 식물 등을 배치했으며, 레이아웃도 폴카와 달리 관리된 분위기가 나게 했습니다.

폴카의 식물들
시드홀름의 식물들

■빛 표현

코타 게임 초반에 방문하는 교회는 빛이 비쳐 드는 방식도 궁리를 많이 한 곳이라 체크해 주셨으면 합니다. 캐릭터가 방 안을 걸어 다닐 때 어떤 각도에서나 예쁘게 보이도록 소품 하나하나에까지 신경 써서 라이팅을 설정했습니다.

방 안의 라이팅

화도 시드홀름의 지면 역시 빛을 사용한 표현이 눈에 잘 들어오죠. 광장같이 열린 장소의 그림자는 하늘의 색깔을 담아 푸른빛을 띠는데, 뒷골목의 그림자는 검은색에 가깝습니다. 빛이 들어간 방식만 봐도 어떤 구역인지 분위기가 전해져요.
이렇게 빛의 배치로 장면을 연출한 부분들을 주목해 주셨으면 합니다.

시드홀름의 광장
시드홀름의 뒷골목

‘리링크’의 배경에 관한 숨은 설정이 있다면 가르쳐 주세요.

스구루 폴카의 교회에서 볼 수 있는 부조와 장식은 캐릭터 중 한 명인 롤란의 의상이 모티브입니다.

야스아키 마찬가지로 폴카의 교회는 외관의 분위기가 주위 다른 건물들과 다른데, 실은 별의 민족이 가진 고도의 기술로 지어진 건물이라는 설정이 있습니다.

스구루 그랑 사이퍼로 스테이지를 이동하는 장면에서는 화면 안에 전후 스테이지의 요소를 담았습니다. 예를 들면 설산으로 향할 때는 무거운 눈구름이 멀리 보이게 하고, 설산에서 나와 시드홀름으로 향할 때는 영상 시작 시에 무거운 구름이 깔리게 했습니다.

또한, 사막과 거리가 가깝다는 설정인 용암 지대로 갈 때는 멀리 화산이 보이고, 시드홀름의 하늘에서 바요이 탑으로 향할 때는 장면 끝에 바요이 탑이 저 멀리 힐끗 보이게 했습니다.

야스아키 그 외에도 사막 스테이지 ‘달리 유적지’에 있는 양각이 그 뒤에 등장하는 적을 암시하거나, 바요이 탑에 그때까지 해 온 모험을 떠올리게 하는 모티브가 등장하기도 합니다.
이처럼 세부까지 다양한 요소를 담았으니 플레이하며 찾아봐 주시면 기쁘겠습니다.

배경 아티스트와 엔지니어
성공적인 팀워크를 위한 비결은?

‘리링크’ 배경은 배경 아티스트와 엔지니어가 팀워크를 이루어 제작했다고 하셨는데, 다른 부서 간의 협력을 원활하게 하는 비결은 어떤 게 있을까요?

다이키 앞서 이야기했듯이 인식을 맞춰야 합니다. 그리고 상대방을 존중할 줄 알아야 하고요. 엔지니어가 개발한 툴은 아티스트가 사용해 주어야 처음으로 그래픽 제작에 도움이 되니까요. 아티스트의 업무를 존중하는 마음을 가지고 평소 작업 방식을 생각해서 쓰기 편한 툴을 만들 수 있도록 노력했습니다.

야스아키 다이키 씨가 말했듯이 서로를 존중하고, 또 커뮤니케이션을 위한 시간과 노력을 확보하는 게 중요하다고 생각합니다. 게임 제작은 얼마만큼의 시행착오를 반복하느냐가 성공의 열쇠이므로, 스스럼없이 이야기 나눠서 서로의 아이디어를 같이 시험해 볼 수 있는 관계를 일찍 형성하는 게 좋아요. 그러기 위해서도 우선 저부터 이야기하기 편한 사람이 되려고 늘 의식하고 있습니다.

그리고 업무 면에서 너무 방어적이 되려고 하지 않을 것. 게임 개발을 하다 보면 정말 별의별 요구가 다 있곤 합니다. 바쁘다고 비협조적으로 굴지 않고 이야기는 들어 본다는 자세, 서비스 정신을 유지하는 게 협력을 원활하게 하는 비결이라고 생각합니다.

마지막으로 배경 아티스트 또는 엔지니어를 지향하는 분들을 위해, 하시는 일에서 어떤 보람과 즐거움을 느끼시는지 알려 주세요.

코타 엔지니어 일의 매력은 자기가 개발한 툴로 다른 누군가가 엄청난 결과물을 만들어 낸다는 점에 있습니다. 아티스트가 툴을 사용함으로써 내가 한 일이 10배, 100배로 커져 나간다는 게 참 재밌고 보람 있는 일이라고 생각합니다.

다이키 나 혼자서는 절대 못 만들 만한 것을 여러 동료들과 함께 만들 수 있다는 데에서 보람을 느낍니다. 그림도 못 그리고 3DCG도 못 만드는 제가 아트 파트의 엔지니어로서 ‘리링크’ 같은, 배경 미술에 관련된 일을 하고 있어요. 동료들과 협력해서 큰일을 달성하는 경험을 하고 싶다면, 게임 제작이 딱 맞는 일이 아닐까 싶습니다.

스구루 게임 배경 일을 하면서 재미있는 건 바로 많은 발견을 하게 된다는 겁니다. 그리기 위해서 이것저것 조사하거나, 평소 별생각 없이 보던 것을 다시 새롭게 관찰하는 게 즐거워요. 알고 있다고 생각했는데 의외로 모르고 있었던 게 많았다는 걸 깨닫기도 하고, 개발 공정에서 새로운 기술이나 미지의 뭔가를 접하는 것도 흥미롭습니다. 거기다 엔지니어와 협력해 ‘이게 되는구나’하는 놀라움 속에서 제 상상을 초월한 것을 함께 만들 수 있고요. 참 매력적인 일이라고 생각합니다.

야스아키 게임만의 이야기는 아니지만, 배경은 콘텐츠 화면의 대부분을 차지하는 요소입니다. 배경의 품질이 작품 전체의 세계관이며 퀄리티에 큰 영향을 끼치기 때문에 부담감도 크죠. 그래서 더 보람찬 일이기도 합니다.

배경에 관한 일은 그래픽 제작 외에도 업무 범위가 넓어서 다른 부서와 얽힐 기회가 많기 때문에, 주위 사람들의 생각을 흡수하거나 게임 제작의 흐름을 파악하기 좋은 업무이기도 합니다. 게임 디렉션을 업으로 삼고자 하는 분께도 추천합니다. 배경 제작으로 경험을 쌓으면 분명 크게 성장할 수 있을 겁니다!


여기까지, ‘리링크’의 배경 미술에 대해 소개해 드렸습니다.
여러분도 게임을 하실 때는 배경에도 함께 주목해 주세요.