‘Granblue Fantasy: Relink’ 세계관과 링크되는 사운드 제작 폴리&필드 레코딩 사례

게임의 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 하는 BGM, 효과음, 음성 등의 ‘사운드’. 2024년 2월에 발매되어 출시 2주 만에 전 세계 누적 판매 100만 장을 돌파한 ‘Granblue Fantasy: Relink(이하, 리링크)’는, ‘Granblue Fantasy(이하, 그랑블루)’를 3D 액션 게임으로 제작하면서 ‘그랑블루’의 세계관을 살림과 동시에 매력 넘치는 캐릭터들의 시원한 액션 조작을 돋보이게 하는 사운드 제작에 심혈을 기울였습니다.

이번에는 리링크의 사운드 디자인을 담당한 두 명의 스태프를 인터뷰했습니다. ‘폴리’, ‘필드 레코딩’이라는 두 가지 기법을 중심으로, 사운드 제작에서의 고집, 비하인드 스토리, 인상 깊은 일화들을 들어보았습니다!

※기사에는 스포일러가 포함되어 있으니 주의해 주세요.
※기사의 일부 영상은 사운드가 더 잘 들리도록 볼륨을 조절했습니다.
※이번 기사에는 다수의 사운드 샘플이 포함되어 있습니다. 헤드폰을 착용하고 감상하시기를 권장합니다.

사운드 디자이너 팀 서브 매니저/리드 사운드 디자이너타쿠마
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콘솔 게임 사운드 디자이너로 일하다가, 2019년 사이게임즈에 합류. ‘Granblue Fantasy: Relink’에서는 주로 배틀 파트의 사운드 디자인 및 리더를 맡았다. 2024년부터 사운드 디자인 팀의 서브 매니저로 취임.
사운드 디자이너 팀 리드 사운드 디자이너마사타카
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액션 게임 사운드 디자이너로 일하다가, 2019년에 사이게임즈에 합류. ‘Granblue Fantasy: Relink’의 사운드 디자인 팀 리더와 컷신 사운드 연출 및 제작을 담당.

플레이어의 감정과 감각을 자극해
몰입감을 높이는 ‘사운드’

게임에서 사운드가 맡는 역할이란 무엇일까요?

타쿠마 사운드는 게임의 세계관을 표현하는 요소 중 하나이며, 특히 플레이어의 감각에 직접 호소하는 데 매우 효과적입니다. 예를 들어, 산들바람이나 거센 바람 같은 다양한 패턴의 바람 소리를 상황에 따라 바꿔 재생함으로써 광활한 하늘의 세계를 느낄 수 있게 하거나, 게임 상황에 맞춘 음악으로 스토리를 한층 돋보이게 할 수 있습니다. 다양한 영상과 함께 청각을 자극함으로써, 플레이어의 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 한다고 생각합니다.

마사타카 지금 보고 있는 장면이 어떤 상황인지 알리고, 주로 플레이어의 ‘감정’에 작용하는 것은 ‘음악’입니다. 반면, 예컨대 적에게 공격을 당했을 때 플레이어에게 통각을 전하는 식으로 ‘감각’에 작용하는 것이 ‘사운드 이펙트(이하, SE)’라고 할 수 있습니다.

※ 사운드 이펙트……총소리, 타격음, 차량 주행음, 동물 울음소리, 바람 소리, 화면 터치음 등 게임 연출을 위한 모든 효과음

두 분이 담당한 ‘사운드 디자인’이란 구체적으로 어떤 작업인가요?

타쿠마 아주 간단히 말하자면, 게임 내 음악을 제외한 모든 ‘소리(사운드)’를 만드는 작업입니다. 게임에서 어떤 소리를 재생할지 설계하고, 그에 맞춰 SE나 음성을 실제로 녹음 및 제작합니다.

마사타카 설계 단계에서 가장 먼저 한 일은 사운드 제작의 방향성을 설정하는 것이었습니다. 저희가 설정한 세 가지 핵심 축은 다음과 같습니다.

  1. 원작 캐릭터들의 매력을 재현하며 ‘모든 캐릭터가 주역’처럼 느껴지는 사운드
  2. 캐릭터와 필드의 디테일에 맞춘 사실감 넘치는 사운드
  3. 액션 게임다운 박력 있는 사운드

이 세 가지 축을 기반으로, 배틀에 어울리는 연출과, 캐릭터의 매력을 살리는 무기 및 장식의 표현 방법을 결정했습니다.

주인공(그랑)의 경우. 일러스트에 그려져 있는 장비에서 실제 존재하는 소재를 연상하여, 어떤 소재를 사용해 사운드를 녹음할지를 결정했습니다. ‘리링크’용으로 제작한 사운드의 총수는 1만 점 이상이라고 합니다.

‘리링크’의 사운드 디자인에서 지향한 점이나 고집한 부분을 알려 주세요.

타쿠마 ‘리링크’는 2D로 그려진 원작 ‘그랑블루’의 아름다운 세계를 3DCG로 극한까지 재현한 액션 RPG입니다. 동료들과 협동해서 싸우는 배틀 액션이 특징이죠. 게임의 특징을 더욱 두드러지게 하고 깊이를 더하기 위해, ‘그랑블루’만의 독자적인 세계관을 철저히 반영하고, 캐릭터의 개성과 장면의 감동이 살아나는 사운드 제작을 지향했습니다.

마사타카 모바일 게임에서 콘솔 게임으로 플랫폼이 옮겨지면서 사운드 표현의 폭도 훨씬 넓어졌습니다. 최상의 퀄리티를 추구하기 위해 저희가 채용한 기법은 ‘폴리’와 ‘필드 레코딩’ 두 가지입니다. 이 두 가지 기법을 최대한 활용해, 실제 현실에서 녹음한 소리를 베이스로 생생하고 현장감 넘치는 사운드를 만들어 ‘리링크’만의 세계관을 사운드 측면에서도 구현하고자 했습니다.

장비와 스테이지의 질감을 다양한 소재로 표현하는
‘폴리 사운드’

‘리링크’의 사운드 녹음에 사용된 주요 기법 중 하나인 ‘폴리’란 어떤 방식인가요?

타쿠마 폴리란 영상에 맞는 움직임 소리를 다양한 도구를 이용해 만드는(연기하는) 기법입니다. 예를 들면 캐릭터의 발소리나 격렬한 움직임에서 발생하는 옷이 스치는 소리를 만들기 위해, 영상에 맞춰서 실제로 걷거나 천을 문질러 소리를 만드는 거죠. 단순히 소리를 낸다기보다 영상에 맞춰서 ‘소리 연기’를 한다는 개념이며, 이 작업을 전문적으로 수행하는 ‘폴리 아티스트’라는 직업이 있습니다. ‘리링크’의 사운드 개발에서는 각 캐릭터의 개성을 더욱 살리기 위해 폴리 아티스트와 협업했습니다.

폴리 사운드 녹음에서 가장 기억에 남는 에피소드를 가르쳐 주세요.

타쿠마 특히 난이도가 높아서 몇 번이고 디렉션을 조정하며 진행했던 녹음이, 게임 후반부 스테이지 ‘바요이 탑’에서 캐릭터들이 이동할 때의 발소리입니다. 이 스테이지의 발소리 사운드에 대해, 아트 디렉터로부터 직접 다음과 같은 요청이 있었습니다.

이 스테이지의 지형은 앙그라 마이뉴와 별의 게이트의 영향으로 주변 섬의 광물, 식물, 건물 등 온갖 것이 엉망으로 융합되어 형성되었습니다. 풍화된 각종 잔해가 퇴적된 지형이라는 배경 설정을 바탕으로 사운드를 제작해 주세요.

(사운드 이미지)
・약간 부드러운 달걀 껍데기가 가득 깔려 있는 듯한 소리: 서걱서걱, 버석버석
・가늘고 섬세한 설탕 공예 같은 섬유질 물질을 밟는 듯한 소리: 파삭파삭, 서걱서걱

어떤 재질로 표현할지 고민하던 중, 아트 디렉터로부터 “달걀 껍데기를 밟으며 걷고 있는 듯한 소리로”라는 이야기가 있어 처음엔 달걀 껍데기로 시도해 봤지만, 밟았을 때 질감이 가벼워서 매칭이 잘 되지 않았습니다. 그래서 더 밀도 있는 소리를 만들 수 있는 소재를 찾아 수많은 소재를 테스트해 최종적으로 도달한 것이 ‘바크 칩(나무 껍질을 부숴 칩 상태로 만든 원예 재료)’이었습니다. 바크 칩과 목탄을 섞어 밟아서, 비로소 서걱서걱, 우직우직 하는 질감이 느껴지는 발소리를 구현할 수 있었습니다.

‘바요이 탑’의 보행음

타쿠마 여기서부터는 ‘리링크’의 폴리 사운드 활용 사례를 소개하겠습니다.

■폴리 사운드 활용 사례 1: 캐릭터

1.산달폰

산달폰이나 여성 캐릭터의 발소리에는 굽이 있는 구두나 부츠를 소재로 채용했습니다. 각 캐릭터의 성격이나 설정에 맞춰 사운드에 변화를 주기 위해, 다양한 연기를 시도하거나 신발을 바꿔 가며 제작했습니다.
또한 산달폰의 경우, 날개의 두께와 무게감을 표현하기 위해 천으로 된 망토에 가죽 가방을 부착해 녹음했습니다.

산달폰: 폴리 아티스트가 보행음을 녹음하는 모습
산달폰: 폴리 아티스트가 날개를 펼치는 소리를 녹음하는 모습
산달폰: 완성판

2.4기사(랜슬롯, 베인, 퍼시벌, 지크프리트)

일상생활에서도 신발 소리의 차이나 걷는 리듬에 따라 누가 걷고 있는지를 알아차릴 수 있을 때가 있습니다. 4기사의 발소리에서는 그런 감각을 표현하고 싶었습니다.
온몸에 갑옷을 두르고 신발까지 금속으로 덮인 장비를 착용한 4기사의 단단한 발소리 질감을 표현하기 위해 가죽 부츠, 밀리터리 부츠 등 다양한 신발을 시도해서, 최종적으로는 여러 종류의 스키 부츠를 사용하여 소리를 만들기로 했습니다. 폴리 아티스트가 부츠를 신고 연기해, 4기사의 성격에 맞춘 발소리를 연출했습니다

랜슬롯(보행). 4기사의 발소리 차이에 주목해 보세요.
베인(보행)
퍼시벌(보행)
지크프리트(보행)

3.바자라가

덩치 큰 드라프족 전사 바자라가. 이 캐릭터의 갑옷 사운드는 4기사보다 훨씬 중후하게 표현해야 했기에, 튼튼한 가죽 소재 책가방에 빌딩 공사 현장에서 쓰는 고정용 기구 클램프를 가득 채워 흔들어서 녹음했습니다. 금속끼리 마찰하고 부딪히는 소리에 책가방의 중량감이 더해져 묵직한 갑옷 사운드가 연출되었습니다.

바자라가(보행)

타쿠마 폴리 사운드는 다양한 장면에 개성을 부여할 수 있기 때문에, 캐릭터 외의 곳에도 적극적으로 활용하고 있습니다. 이어서, 필드나 스테이지의 기믹을 표현하기 위해 폴리 사운드를 활용한 두 가지 사례를 소개하겠습니다.

■폴리 사운드 활용 사례 2: 필드의 표현

1.용암, 마그마

플레이어가 용암 위를 이동하는 사운드나 마그마가 튀는 사운드를 만들기 위해 슬라임 상태의 액체를 소재로 사용. 비닐 풀장을 가득 채워서 찰싹찰싹 때리거나 움켜쥐어 눅진한 사운드를 제작했습니다. 시간이 지나면 소재가 고무처럼 단단해져서, 이 녹음 작업은 시간과의 싸움이었습니다.

녹음 중의 모습
사운드 활용 사례: ‘폐쇄섬 폰담’의 마그마

2.물가

물웅덩이 위를 걷는 소리, 물이 튀는 소리, 거대한 적이 물에 들어오는 소리 등을 녹음하기 위해 용암, 마그마 사운드 제작에 사용했던 것보다 더 깊은 비닐 풀장을 사용. 그 안에 물을 채워서 그 안을 걷거나 판으로 물을 헤치며 녹음을 진행했습니다. 비닐 풀장의 장점은 반향음을 줄일 수 있다는 점으로, 매우 선명한 물소리를 녹음할 수 있었습니다.

녹음에 사용된 비닐 풀장
사운드 활용 사례: ‘잎새 햇살의 숲’, 스톤다일과의 전투

환경음을 녹음해 소리로 공간을 표현
‘필드 레코딩’

사운드 녹음에 사용된 또 다른 기법, 필드 레코딩이란 어떤 방식인가요?

마사타카 스튜디오 이외의 환경에서 소리를 녹음하는 기법입니다. 바람이나 비 같은 자연음, 도시 한복판의 교통 소음이나 공사 소리, 영화나 TV 프로그램 등 폭넓게 활용되는 기법이기도 합니다. ‘리링크’는 하늘의 세계가 무대이므로 바람 소리에 신경을 많이 쓰고 싶다는 생각에서 게임 내에서 사용할 자연음을 중심으로 고원이나 산에서 필드 레코딩을 진행했습니다.

■필드 레코딩 활용 사례

1.상공 1,000미터 높이의 기구에서 녹음

기공정 그랑사이퍼의 갑판 위나 에인스테드 군도의 구릉 등의 장소에서 들리는 사운드를 제작하기 위해 스태프가 기구를 타고 상공 1,000미터 높이에서 바람 소리를 녹음. 풍속이 4미터를 넘으면 비행이 불가능하고, 낮에는 상승 기류가 생겨 비행이 가능한 시간대는 이른 아침 또는 저녁뿐이라는 조건 속에서, 녹음 당일은 새벽 4시부터 장비 준비 및 탑승 준비를 시작해서 6시 무렵부터 비행에 들어갔습니다. 현장에서는 마이크의 위치에 고심했습니다. 기구에 뜨거운 공기를 공급하는 버너의 작동음이 들어가지 않도록, 기구 바구니의 구멍에 케이블을 통과시켜 마이크를 기구 아래에 늘어뜨린 상태로 녹음했습니다.

이륙 중의 모습
녹음 중의 모습
사운드 활용 사례: 그랑사이퍼 갑판

2.오카야마현 니미시(岡山県新見市) 마키 동굴(満奇洞)에서 녹음

에인스테드 군도 비룡의 계곡 구역에서 사용할, 바위로 둘러싸인 통로의 환경음을 녹음하기 위해, 천연기념물로 지정된 오카야마현의 종유동 ‘마키 동굴’ 안에서 녹음을 진행했습니다. 관광 명소라서 사람의 말소리나 발소리가 들어가지 않도록 입장객이 거의 없는 시간을 노려서 레코딩을 실시했습니다. 종유동 특유의 고요하고 서늘한 공기감, 그리고 물방울이 떨어지는 소리 등을 녹음했습니다.

녹음 중의 모습
사운드 활용 사례: ‘비룡의 계곡’ 구역

‘리링크’ 전체의 필드 레코딩은 어떤 스케줄로 진행되었나요?

마사타카 필드 레코딩은 녹음하는 계절이 중요합니다. 봄과 여름은 새들의 번식기인 데다가 벌레도 많은데, 특히 여름에는 녹음을 해도 매미 소리밖에 안 들리는 상황이 자주 발생하죠. 그렇기 때문에 레코딩은 기본적으로 겨울에 진행했습니다.

녹음 중의 모습

녹음 시간대에 관해서는, 게임 내에서 해당 사운드가 재생되는 상황과 최대한 비슷한 시간에 녹음하려고 신경 썼습니다. ‘리링크’는 야간 장면이 적기 때문에 주로 낮 시간에 녹음을 진행했습니다.

녹음 장비와 도구는 어떤 것들을 준비하셨나요?

마사타카 4.0~5.1채널(※)을 수음할 수 있는 서라운드용 마이크와, 그 사운드를 녹음할 수 있는 레코더를 준비했습니다. 산속을 장비를 짊어지고 이동해야 하기에 최대한 피로를 줄이는 구성을 고민했고, 휴대가 간편한 마이크 스탠드와 가볍고 다루기 쉬운 캠핑용 의자 같은 것도 함께 챙겼습니다.

※ 채널……마이크가 소리를 수음하는 방향. ‘4채널’은 4방향에서 소리를 수음한다.

녹음 중의 모습

로케이션 현장은 실제로 어떤 느낌이었나요?

마사타카 야외에서 환경음을 녹음하면 역시 비행기 소리, 선박의 경적, 사람 목소리 같은 게 섞여 들어갑니다. 이런 점을 고려해 실제로 사용할 수 있는 소리를 넉넉하게 확보하기 위해, 녹음을 시작하면 30분에서 1시간 정도는 계속 수음을 하고, 그동안 스태프는 일절 소리를 내지 않고 대기하는 방식으로 작업을 진행했습니다. 겨울에 추운 현장에서 가만히 있어야 할 때도 있는 등, 필드 레코딩은 체력이 요구되고 인내심이 길러지는 작업이기라는 걸 실감합니다.

모험 속에서 들리는 사운드에
주목해 주었으면

게임 사운드 디자이너를 목표로 할 때, 꼭 필요한 자질은 무엇일까요?

타쿠마 사운드 디자이너는, 플레이어의 청각에 작용하는 ‘소리’의 효과를 최대한 살리는 직업입니다. ‘이 게임에는 어떤 사운드가 어울릴까?’에서부터 시작해서, ‘무거운 발소리를 만들려면 무엇이 필요할까?’ → ‘스키 부츠가 좋을지도?’라는 식으로 끊임없이 아이디어를 내고, 최종적으로는 이상적인 사운드를 실현해 내야 하죠. 그렇기 때문에 끊임없는 시행착오를 두려워하지 않는 도전 정신이 꼭 필요합니다.

마사타카 ‘소리’ 그 자체에 흥미를 가지는 것이 중요하다고 생각합니다. 저도 원래는 음악 분야에 더 관심이 많았지만, 지금은 SE 제작에 푹 빠져서 정말 즐겁게 작업하고 있습니다. ‘소리’에 관심이나 흥미가 있는 분이라면 분명 이 일에서 재미를 느끼실 수 있을 테니, 꼭 한번 사운드 제작에 도전해 보셨으면 합니다.

마지막으로, 플레이어 여러분께 ‘리링크’의 사운드를 어떻게 즐기면 좋을지 한 말씀 부탁드립니다.

마사타카 ‘리링크’는 액션 배틀과 캐릭터 사이에 오가는 대사가 큰 매력이지만, 그 외에도 세계관을 전달하기 위해서 마을과 도시에 있을 때 들리는 소리나 스테이지 이동 시의 환경음 등에도 세심하게 신경 썼습니다. 그런 사운드에도 귀를 기울이면서 플레이하시면 이야기를 더욱 깊이 있게 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.

타쿠마  게임의 사운드를 듣는 방식은 플레이어마다 다를 겁니다. TV, 헤드폰, 홈시어터 등 다양한 청취 환경이 있겠지만, ‘리링크’의 사운드는 어떤 환경에서도 박력과 임장감을 느낄 수 있도록 제작했습니다. 그중에서도 특히 추천드리고 싶은 건 입체 음향 모드입니다. 꼭 헤드폰을 착용하셔서 공간감 있는 입체 사운드를 느껴 보시길 바랍니다. TV나 스피커의 소리와 비교해 보시면 더욱 재미있을 겁니다.


여기까지, ‘Granblue Fantasy: Relink’의 사운드 제작에 대한 소개였습니다.

게임에서의 사운드 표현 기법은 날이 갈수록 진화하고 있습니다. 앞으로도 최신 기술을 적극 활용하며, 디테일 하나하나에 고집하는 사이게임즈의 작품 속 ‘사운드’에 많은 기대와 관심 부탁드립니다!

‘Granblue Fantasy: Relink’ 공식 사이트

※협력
・AZSTOKE Co.,Ltd. Sarina Takeda (https://www.azstoke.jp/en)
・Niimi Commerce and Tourism Division (https://www.city.niimi.okayama.jp/kanko/pages/language/index.html)