‘Granblue Fantasy: Relink’ 그래픽 철저해부<전편> 3D모델은 모든 각도 ‘베스트 컷’을 목표로 한다.

12월 12일에 방송된 ‘Granblue TV Channel! Granblue Fantasy Fes 2020 출장판’은 시청하셨나요? 이 방송에서 콘솔 게임 ‘Granblue Fantasy: Relink (이하, Relink)’의 개발 상황과 출시 시기가 발표되었습니다. 이번 기사에서는 ‘사이기술’ 기획으로서 개발 팀에게 물어본 ‘Relink’의 그래픽 작업에 대해 전후편에 나눠서 보내드립니다.

전편에서는 ‘Relink’의 지난 1년 간의 행보와 2D 일러스트를 3D화하는 포인트, 신종 코로나 바이러스의 영향으로 재택근무가 된 개발환경에 대해서 소개합니다.

예년보다 자세한 게임 내용을 소개
‘Relink’ 개발 팀이 전하고 싶었던 것

새삼스럽지만 여쭤볼게요, 이번 생방송은 어떤 메시지를 전하려는 의도가 있으셨나요?

‘Granblue Fantasy Fes 2019’ 이전의 발표에서는 성정수 배틀이나 멀티플레이 같은 게임의 큰 틀이 되는 정보를 중심으로 내보냈습니다. 이번에는 게임 시스템이나 메뉴 화면 같은 세세한 부분도 완성되고 있고 개발이 순조롭다는 점을 전하고 싶었습니다. 개발이 진행되고 있는 스테이지를 잘라서 데모 플레이를 진행했는데요 메뉴 화면의 조작이나 장비 교체 같은 디테일도 보여드린 것으로 플레이할 때 더 구체적인 이미지를 가질 수 있으셨을 거라고 생각합니다.

확실히 더 게임다운 디테일을 볼 수 있었죠. 팬 분들의 기대도 높아졌다고 생각합니다.

참고로, 작년의 발표는 ‘불안 불식’이 커다란 테마였습니다. 이번 작품은 처음에는 외부 회사에서 개발을 진행했지만 중간에 사이게임즈에서 완전 내부 제작으로 바꾼다는 커다란 변화가 있었습니다. 팬 여러분께서 지금까지 콘솔게임 개발 실적이 적은 사이게임즈가 정말 ‘Relink’를 만들 수 있냐며 걱정하는 의견을 보내셨기 때문에 그 불안을 불식하는 것이 가장 먼저라고 생각했습니다. 거기서 저희가 제대로 된 퀄리티의 작품을 개발할 수 있음을 보여주기 위해 플레이어블 캐릭터로 4기사의 발표와 실제 멀티 플레이의 모습을 공개했습니다. 덕분에 팬 여러분들의 좋은 반응을 얻을 수 있었습니다.

‘그랑블루’의 일러스트를 그대로 3D화!?
‘Relink’의 그래픽이 목표로하는 높은 곳

계속해서, ‘Relink’의 콘텐츠에 대한 이야기를 듣고 싶습니다. ‘Relink’는 그래픽에 관해서 어떤 부분에 힘을 쏟고 계시나요?

‘Granblue Fantasy (이하, 그랑블루)’ 본편은 아무튼 퀄리티 높은 일러스트가 매력으로 한 눈에 ‘그랑블루’라고 알 수 있는 개성을 갖고 있다고 생각합니다. ‘Relink’의 그래픽 팀의 목표는 그런 2D 원작 일러스트를 그대로 3D화한 세계를 만드는 것입니다. ‘그랑블루’ 의 개성을 어떻게 3D로 표현할지를 일관되게 작업하고 있습니다.

원래 2D인 일러스트를 3D화하는데 있어서, 어떤 부분에 어려움이 있으셨나요?

일러스트는 한 방향에서 본 것으로 2D만의 과장이나 왜곡도 있기 때문에 3D로 표현하면 아무래도 형상이 어긋나는 일이 생깁니다. 예를 들어, 어떤 캐릭터를 정면에서 그린 일러스트와 옆에서 그린 일러스트가 있다고 할 때, 정면에서 본 컷을 기준으로 3D모델을 만들었다고 합시다. 그러면, 정면에서 봤을 때는 일러스트 그대로처럼 보여도 그 모델을 옆에서 보면 옆에서 그려진 일러스트와는 얼굴 파츠(parts)의 위치가 미묘하게 다른 사태가 발생합니다. 일러스트는 ‘그 각도에서 봤을 때 최고로 멋있게 보이는 것’을 최우선해서 그리는 것이라 어떻게 보면 당연하지만, 3D의 경우에는 같은 모델로 정면에서도 옆에서도 ‘그랑블루’의 원작 일러스트와 같이 멋져 보여야할 필요가 있습니다. 그게 가장 어려운 점 중 하나입니다.

가볍게 말씀하시지만, 굉장히 어려운 거죠? 어떤 접근방식으로 실현하시나요?

‘그랑블루’의 일러스트에는 그림자나 하이라이트를 넣는 방법, 얼굴 파츠의 형상 등 현실의 물리법칙과는 다른 ‘그랑블루’의 세계만의 독자적인 법칙이 있습니다. 저희는 그런 요소들을 하나씩 분해해서 ‘3D로 표현하려면 어떻게 하면 좋을까?’를 생각해 나갔습니다.

‘그랑블루’의 독자적인 법칙은 어떻게 찾으시는 건가요?

원작 일러스트를 철저히 보는 거죠. 보고, 분석해서 언어화 시킵니다. 언어화가 되면 ‘이런 그림자를 넣기 위해서 조명은 이렇게 하자’ 라던지 ‘하이라이트는 이 기술을 써서 표현하자’ 같은 것을 시스템에 짜넣습니다. ‘Relink’ 아티스트 진의 강점은 그런 법칙을 발견하는 관찰안이 있어서, 발견한 법칙을 언어화할 수 있는 것입니다. 원래는 센스 같은 것으로 해결했던 부분을 제대로 분석해서 규칙화하는 것으로 명확한 목표 설정이 가능합니다.

‘Relink’ 팀의 사내용 wiki 내 페이지. 다양한 캐릭터의 다채로운 표정을 보고 그 캐릭터의 개성을 연구하고 있습니다.

그렇게 도출한 법칙을 바탕으로 3D 모델을 만들고, 원작 일러스트와 비교해서 차이가 있다면 수정하고……이러한 작업 과정을 쌓으면서 “어디에서 봐도 ‘그랑블루’다운” 3D의 세계가 완성되고 있습니다.

작년과 비교해서 올해는 구체적으로 어떤 부분을 조절하고 계신가요?

예를 들어, 코 옆의 그림자나 하이라이트, 머리카락의 질감 등은 작년보다 더 ‘그랑블루’의 개성이 증가했다고 생각합니다. 또, 각 캐릭터다운 표정도 좀 더 표현할 수 있게 되었다고 생각하네요.

그랑의 개발화면. 눈가의 주름 등 세세한 부분까지 조절합니다.

또, 이오도 2018년에 공개한 것보다 업그레이드한 것을 알 수 있다고 생각합니다. 특히 얼굴 형상 조절에 힘을 쏟았습니다. 우선 정면부터 원작 일러스트와 같아 보이게 모델을 만들면서 정면에서 측면으로 카메라를 이동하다 보면 일러스트와 윤곽이 나오는 방식이 달라지는 부분이 있습니다. 그런 부분을 몇 번이고 몇 번이고 여러 각도에서 체크해서 조절하는 것으로 어디에서 봐도 ‘그랑블루’의 일러스트처럼 보이도록 만들어갑니다. 일반적으로 셀룩(애니메이션풍)의 작품에서는 셰이딩(음영을 넣어 입체감을 내는 기법)이나 채색이 포인트가 됩니다. 다만, ‘그랑블루’의 일러스트 표현을 목표하고자 하니 형상도 제대로 만들어야 해서 폴리곤 메쉬(3D 오브젝트의 형상을 정의하는 그물코 같은 다각형의 집합체)도 아낌없이 사용하여 만들었습니다.

일러스트풍이라서 셀룩에 가까운 제작법이라고 생각했는데 그렇게나 디테일을 담아서 만들고 계시는군요.

거기에, 작년까지는 페이셜(얼굴)의 파츠로서 가면처럼 얼굴 부분만을 조절하는 방식이었지만 그 후에 목도 포함해서 조절할 수 있도록 했습니다. 왜냐하면 대각선 아래에서 올려다 보았을 때의 형상을 깔끔하게 보여주고 싶다고 생각했을 때, 목 부분이 없으면 만들기 어려웠기 때문입니다. 얼굴과 목은 연동되어 있어서 턱 아래 주변이 제대로 움직여짐에 따라 올려다 보았을 때의 형상도 원작 일러스트에 더 가까워졌습니다.

정면과 옆이나 대각선에서 보이는 방식으로 일관성을 내기 어려운 부분도 있을 것 같아요.

맞습니다. 특히 컷신(게임 내에서 나오는 영상)이나 홍보용의 베스트 컷 등에서 그런 부분이 눈에 띄는 경우가 있습니다. 그 개선으로서 최근 일반화되고 있는 카메라와 얼굴의 방향에 따라서 조인트(관절)로 형상을 조절하는 기법을 사용하고 있습니다.

예를 들어, 정면이나 옆모습에서는 깔끔한 형상이지만 대각선에서 보았을 때 볼이 너무 부풀어 있는 경우에는 조인트를 움직여 형상을 바꿀 수 있도록 만들어, 베스트 컷에선 ‘이 카메라를 봤을 때 가장 일러스트에 가까운 형상’이 되도록 만들었습니다.

‘Relink’의 이오(왼쪽)와 원작 일러스트의 이오(오른쪽). 담당자끼리 연계해서 세세한 부분으로는 옆에서 봤을 때의 속눈썹의 위치 등도 원작 일러스트에 가깝게 조절하고 있다고.

그렇게까지 하는군요…….

선 하나하나의 뉘앙스라던지 채색 방법이라던지, ‘그랑블루’의 일러스트는 섬세함이 매력이기에 그렇게까지 하지 않으면 ‘그랑블루’다운 개성을 표현해 낼 수 없다고 생각합니다. 선이 1밀리 어긋나는 것만으로 전혀 다른 인상이 되어버리는 경우도 있으니까요. 그 섬세함을 실현하기 위해서 여러 부서가 서로 협력하고 있어요.

‘Relink’의 경우, ‘그랑블루’ 본편의 일러스트 팀도 연계해서 협력하면서 제작하고 있어 그런 부분은 굉장히 좋은 환경이라고 생각합니다.

프로젝트를 넘어서 협력해 주시다니 든든하네요. 좋은 것을 만들기 위해 노력을 아끼지 않는다고 할까요.

맞아요. ‘Relink’에서는 셀룩도, 포토리얼도 아닌 ‘그랑블루’의 치밀한 일러스트의 3D화라는 어려운 도전을 하고 있습니다. 동업자 시선에서 보면 그다지 예시가 없는 상당히 번거로운 일을 하고 있다고 생각합니다.

코로나 사태에 직면해도
재택근무 체제로 개발을 계속

코로나 사태에서의 개발에 대해서도 듣고 싶습니다. 회사 전체적으로 재택근무로 이행하여 ‘Relink’의 개발 팀도 원격 근무 작업이 되었는데 원활하게 바뀌었나요?

작년 말부터 올해 초에 걸쳐서 캐릭터나 적의 종류, 스테이지 수, 시나리오의 길이 같은 최종적인 게임의 규모가 정해지고 양산 체제를 정비해서 종반을 향해 개발을 가속하는 단계에 왔습니다. 긴급 사태 선언이 나온 건 딱 지금부터 양산에 들어가려는 타이밍이었습니다.

전혀 예상하지 못한 사태였지만 백 오피스나 시스템 관리 직원이 힘써준 덕에 재택근무 개발로 바뀌는 데에 큰 문제는 없었고 처음에 걱정했던 만큼의 큰 영향은 없었다는 것이 솔직한 감상입니다.

사실, 콘솔 게임은 PC나 모니터 등 고사양의 기기를 사용하고 있어서 개발 환경 전환은 어렵다고 생각했습니다. 대형 기기를 각 직원의 집에 배송해야 하고 각 직원은 집에 그것들을 설치할 공간을 마련해야 하고요.

실제로는 발송 대응을 해준 백 오피스 측과 개발 측, 양쪽 직원의 노력 덕에 원활히 실현할 수 있었습니다. 재택 환경으로의 전환 작업에 관한 시간 낭비는 거의 없어서 그들의 노력에 굉장히 감사하고 있습니다.

원래와는 다른 방법으로 개발을 진행해야 하는 경우도 많았을 것 같은데요 그 부분은 어떤가요?

세세한 부분에서 어려움이 생긴 것은 분명합니다. 알기 쉬운 예로 말하면 데이터 송수신입니다. 재택근무가 되면서 직원들은 각자 집에서 업무용 서버에 접속하게 되는데요 가정용 인터넷 회선이라 보통 사무실에서 사용하는 사내 회선보다도 통신 속도가 압도적으로 느려집니다. 콘솔 게임쯤 되면 개발 데이터의 용량이 굉장히 크기 때문에 업로드와 다운로드에 걸리는 시간이 길어져서 작업이 밀리는 문제가 생겼습니다.

그래서 지금까지는 각자 대용량 데이터를 바로 업로드 및 다운로드했던 것을 아침, 점심, 저녁으로 시간을 정해서 정기적으로 실행하는 방식으로 바꿔서 시간 낭비를 줄였습니다. 그 외에도 회의에서 사용하는 데이터는 한 시간 전에는 받도록 정한다던지, 그런 약속을 정했죠.

확실히 통신 속도 문제는 클 것 같네요. 속도를 높이는 것은 어려우니, 운용으로 커버한 거군요.

그렇습니다. 나머지는 자리가 가까우면 할 수 있는 ‘잠깐 이거 봐 줄래?’나 ‘이 부분 보여주는 방식, 이런 느낌으로 괜찮나요?’ 같은 소통이 안되는 것도 힘들었어요. 온라인 회의 중에 화면 공유로 확인하려고해도 렉이 생겨서 실제 플레이 느낌은 확인할 수 없거든요. 가벼운 체크가 안되는 답답함은 있었습니다.

소통 방법을 바꿀 필요가 있던 거군요.

네. 그래서 전달 사항은 문장과 말, 양쪽으로 전달하도록 했습니다. 전체 공지는 문자로 써서 ‘Slack’이라는 커뮤니케이션 프로그램으로 공유하면서 매일의 정기 회의에서 리더가 모였을 때 말로도 ‘oo건, 제대로 전달되었지?’라고 확인하고 있습니다. 거기에 리더가 각 직원에게 말로 확인해서 누락이 없도록 하고 있습니다.

반대로, 재택근무만의 장점은 있었나요?

있습니다. 예를 들어 참가 인원이 많은 회의는 회의실에 모이기 보다도 ‘Zoom’이나 ‘Slack’을 사용한 온라인 쪽이 장소를 고를 필요도 없고 준비도 편합니다. 재택근무가 되면서 원래의 방법에도 개선의 여지가 있다는 것을 깨달을 수 있었습니다.

그리고 ‘Relink’의 경우에 개발 팀의 대부분은 오사카 소속인데요 도쿄 소속의 멤버도 일부 있습니다. 코로나 사태 이전에는 도쿄의 멤버가 원격 근무로 회의에 참가하거나 오사카까지 출장해서 시간 낭비나 어려움이 있었지만 모두가 원격근무가 되면서 거점 간의 장벽이 없어진 것은 좋았습니다.

온라인 회의툴로 거점을 넘어서 소통하는 모습

또, 다른 프로젝트와의 연계가 강화된 것도 장점입니다. 재택근무로의 개발은 전례가 없는 방법이라 어느 프로젝트던지 헤매면서 좋은 방법을 찾으려고 시행착오하고 있어서 그 과정에서 경험을 통한 다양한 아이디어가모였습니다. 잘 진행된 점을 공유해서 서로 도입하는 등 수평적 연계가 작용했다고 실감합니다.

신종 코로나 바이러스의 감염확산이 안정되었다 싶으면 악화를 반복하는, 앞이 보이지 않는 상황입니다. 앞으로의 개발 체제는 어떻게 될 것 같나요?

지금까지의 기간으로 모두 재택근무나 원격 근무 방식에 익숙해지고 있습니다. 또, 원격 근무에는 원격 근무의 장점이 있음을 알게 되었습니다. 원격 근무가 된 것으로 거리와 상관없이 업무가 진행될 수 있게 되거나 업무를 잘 해내기 위한 아이디어들도 쌓였습니다. 코로나 종식 후에 재택 근무가 일상화되던, 오피스 근무로 돌아가던 앞으로는 더욱 그것을 잘 활용하는 단계가 될 것이라고 생각합니다.


이상으로 전편에서는 ‘Granblue Fantasy: Relink’의 지난 1년 간의 행보, 그리고 그래픽에 관해 공들이고 있는 점에 대해 이야기를 들었습니다.

후편에서는 그래픽 면에서의 볼거리나 이번 작품이 최종적으로 어느정도 분량의 작품이 될지에 대해 듣겠습니다. 기대해주세요!

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