감사하게도 사이게임즈의 게임 배경은 많은 유저분께 호평을 받고 있습니다. 2019년 7월에 개최한 'Cygames 배경 미술전(※일본어 원문)' 또한, 주요 게임 타이틀의 배경 일러스트를 전시하는 첫 시도였음에도 많은 분이 찾아 주셨습니다.

또, 계열사 중 하나인 쿠사나기(草薙, ※일본어 페이지)는 TV 애니메이션과 영화 등의 배경 미술을 전문적으로 다루고 있으며 저명한 작품에도 다수 참여했습니다.

이번에는 '사이 기술' 특집 기획으로, 사이게임즈와 쿠사나기의 일러스트레이터에게 배경 제작 과정과 중요하게 생각하는 점, 그리고 배경 일러스트레이터를 꿈꾸는 분들을 위한 메시지를 들어봤습니다.

사이게임즈 일러스트 팀히로아키
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2014년 사이게임즈에 입사.
‘섀도우버스’의 콘셉트 아트와 스토리 모드의 배경 아트 감수 및 제작을 담당. 현재는 배경 일러스트 팀의 리더로서 인재 육성에도 힘쓰고 있다.
주식회사 쿠사나기(草薙) 배경 미술 총괄유우키
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2015년 쿠사나기에 입사. 현재는 미술 배경 총괄을 맡고 있다. 대표작은 TV 애니메이션 ‘CHAOS;CHILD’ (미술 감독), Netflix 오리지널 애니메이션 시리즈 ‘Levius’ (미술 감독), 극장 애니메이션 ‘니노쿠니( 二ノ国 )’ (미술 보조) 등.

사람들의 마음에 꽂히는 배경이란?
배경 일러스트 제작에 담긴 마음

사이게임즈의 작품도, 쿠사나기의 작품도 배경 퀄리티가 높다는 평가를 많이 받습니다. 어떤 부분이 사람들의 마음에 꽂힌 거라고 보시나요? 뭔가 신경 쓰시는 점이 있을까요?

사이게임즈・히로아키 우선, 유저 여러분께서 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다는 마음은 늘 가슴속에 있습니다. 그래서 유저분께서 게임 세계에 들어가 체험한 것처럼 마음에 남도록, 캐릭터의 감정이나 그 장소의 분위기까지도 전해질 만큼 인상적인 배경을 만들고 싶습니다. 그런 마음이 배경에서 느껴진다면 좋겠네요.

'섀도우버스'의 '아이어론 전경'

캐릭터의 감정이나 분위기처럼 눈에 보이지 않는 것을 그림으로 표현하기는 어려울 것 같아요.

히로아키 그렇죠. 매일 관찰하는 습관이 그런 능력을 키워주는 게 아닐까 합니다. 그리고 직원들끼리도 노하우를 공유하고 있고요. ‘Granblue Fantasy’의 배경이 상징적이라고 생각합니다. 하늘의 거리감이나 건물의 규모감처럼, 사이게임즈다운 세계관을 연출하는 요소가 몇 가지 있어서, 그것을 다른 프로젝트와도 공유하고 있습니다.

배경팀 전체가 서로의 프로젝트를 존중하면서 좋은 것은 공유하는 분위기죠.

쿠사나기・유우키 애니메이션은 원작이 있는 경우라면 기본적으로 원작 팬이 애니메이션을 볼 것이라 가정하고, 재현도를 어느 정도로 할지 염두에 둡니다. 그리고 캐릭터가 비치는 장면 제작에 신경을 쓰죠. 다 보고 난 뒤에 인상에 남지 않는 그림을 그리고 싶지는 않기 때문에, 중요하게 여기는 부분은 정성을 들여서 그립니다. 한편으로 캐릭터를 돋보이게 만들고 싶은 장면에서는 가볍게 힘을 빼서 그리는 등, 밸런스도 잡으면서 말이죠.

또, 캐릭터가 움직이거나 음악이 나오게 되면 다르게 보이기 때문에, 도중에 만들어진 영상을 보면서 색감을 바꾸는 등의 조정을 더할 때도 있습니다. 전체적으로 돌아봤을 때, 좋은 작품이었다고 생각하실 수 있는 배경을 그리고 싶은 마음입니다.

Netflix 오리지널 애니메이션 시리즈 ‘Levius(※일본어 페이지)’의 한 장면.

게임 업계와 애니메이션 업계, 양쪽 업계의 배경 일러스트 제작에 대해서는 어떤 인상을 받으셨나요?

유우키 저도 게임은 많이 하는 편인데요, 사이게임즈의 작품을 보면 상당한 시간을 들여서 만들었다는 게 느껴집니다. 1장의 그림에 담긴 정보량이 어마어마하거든요. 애니메이션은 전체를 통해서 완성된다고 보는데요, 그에 비해 게임 배경은 1장으로 모든 것을 전달한다는 게 근사합니다.

히로아키 제가 보기에 애니메이션은 일정한 퀄리티로 통일하는 점이나 스케줄에 대한 감각이 날카로운 것 같습니다. 짧은 납기 기간에 많은 사람이 참여해서 방대한 작업을 하는데, 의사가 확실하게 통일되어 있는 점이 경이롭네요.

그리고 캐릭터의 움직임이 있어서 재미있는 컷이나 카메라 앵글이 크게 변화하는 컷 등, 애니메이션 특유의 움직임 속에서 그 한 컷을 어떻게 보여줄 것인가 하는 점은, 저희가 그리는 방법과는 다른 매력이 있다고 생각합니다.

참고로, 사이게임즈의 경우에는 게임 배경 1점을 그리는 데에 어느 정도의 시간이 걸리나요?

히로아키 그림에 따라서 다른데요…… 빠를 때는 7일 정도, 오래 걸릴 때는 20일 이상 걸리는 경우도 있습니다. 단순히 그림을 그리는 시간뿐만 아니라, 디자인의 시행착오나 감수 등에 걸리는 시간도 포함됩니다. 특히, 유저 여러분의 시야에 머무르는 시간이 긴 그림은 시행착오를 거듭합니다. 키 비주얼과 지도 등, 오래도록 계속 사용해야 하는 것들이죠. 때에 따라서는 잡지 광고나 지하철역 광고 등에도 사용되고요. 언뜻 봤을 때 임팩트가 느껴지도록, 또 계속 보고 있어도 질리지 않도록, 그 두 가지를 모두 살릴 수 있는 디자인에 늘 신경 쓰고 있습니다.

두 분께서 생각하시는 애니메이션과 게임의 이상적인 배경 일러스트는 어떤 건가요?

유우키 애니메이션의 배경은 언뜻 봐도 쉽게 전달되는 게 중요하다고 봅니다. 화면에 비치는 시간이 아주 짧기도 하고 길기도 하고 제각각이라서요. 예를 들면 순식간에 지나가는 장면이라면 실루엣을 강조해서 거기에 무엇이 있는지를 한순간에 파악할 수 있는 그림, 캐릭터가 등장하지 않고 배경만 나오는 장면이라면 인상에 남도록, 현실을 기반으로 정성 들여서 설득력 있게 그려낸 그림이겠죠.

히로아키 배경을 포함해 게임 전체를 통틀어서, 이 세계를 체험하게 돼서 좋았다고 생각하실 수 있게 그리는 것이 이상적입니다.

애니메이션도 그렇겠지만, 게임상에서 유저 여러분이 보는 그림은 배경이 부분적으로 캐릭터에게 가려질 것을 전제로 그려집니다. 그 숨겨진 부분도 포함해서 즐겨주시고, 게임 세계를 여행한 것처럼 추억으로 남는 체험을 해주셨으면 좋겠습니다.

우선은 의도 파악부터
배경 일러스트레이터가 제일 처음 하는 일

배경 일러스트레이터의 업무 내용에 대해서, 게임과 애니메이션 각각 구체적으로 가르쳐 주시겠어요?

히로아키 사이게임즈의 배경 일러스트레이터는 우선, 프로듀서, 디렉터, 플래너, 시나리오 담당 등이 상상한 것을 공유한 다음, 게임의 세계관을 비주얼 면에서 어떻게 표현할 것인지 결정합니다.

구체적으로는 맨 처음에 게임의 방향성을 표현하는 콘셉트 아트나 이미지 보드를 작성합니다. 그게 완성되면 각각의 배경 아트를 그리는 것이 기본적인 흐름이죠. 사소한 것으로는 지도나 아이콘 등을 제작하는 경우도 있습니다. 최근에는 3D용 디자인화 등을 만들 기회도 늘어났는데요, 주된 업무는 2D 배경 아트의 제작입니다.

유우키 맨 처음에 감독의 의도를 파악하는 것은 애니메이션도 마찬가지입니다. 원작이 있는 작품의 경우는 우선 원작을 훑어보고, 감독과 회의를 거쳐서 애니메이션을 어떤 방향으로 할 것인지 정하게 됩니다. 원작과 분위기를 다르게 할 때에는 어떻게 바꿀지, 원작보다 세밀하게 묘사하거나 반대로 가볍게 묘사한다든지, 밝은 이야기로 만들고 싶으니까 톡톡 튀는 터치로 그린다든지 하는 느낌입니다.

확실히 애니메이션 작품 중에는 원작과 분위기가 다른 것들도 꽤 많죠. 애니메이션의 방향성에 맞춰서 배경의 분위기도 바뀐다는 말씀이신가요?

유우키 맞습니다. 그렇게 방향성을 정한 다음, 미술 감독이 주요 내용의 이미지 보드나 자주 등장하는 장면을 그리면서 그림의 분위기를 잡습니다. 본격적인 제작 공정에 들어가기 전에 이 작업을 탄탄하게 해두는 것이 중요합니다.

그 뒤에 각 화의 장면에 필요한 배경 제작에 들어갑니다. 회당 350컷 정도를 만들죠. 이런 스케줄 감각이나 제작 장수가 게임 배경과 가장 다른 부분일지도 모르겠네요.

350컷이요?! 그건 한 작품이 아니라 한 화당인가요?

유우키 네. 그 정도가 표준입니다. 주 1회에 30분 방송이라면 매주 350컷을 그려야 하기 때문에, 얼마나 효율적으로 작업하는지가 중요해집니다. 일정한 퀄리티를 유지하면서도, 배경이 중요한 장면과 그렇지 않은 장면을 판단해서 각각에 들이는 공수를 조정합니다. 최근에는, 학원물처럼 하나의 장소가 무대인 작품은 3D CG 소프트웨어로 배경을 만들어서 베리에이션을 만들기 쉽게 하는 등의 고안을 하고 있습니다.

엄청난 속도네요. 어느 정도의 인원이 작업을 하나요?

유우키 현재는 협력회사 직원분들과 프리랜서분들을 포함해 1화당 총 10명 전후인 것 같네요.

10명이 350장……! 그중에서 유우키 씨의 직책인 ‘배경 총괄’은 어떤 역할인가요?

유우키 쿠사나기의 배경 총괄은 회사가 수주 받은 모든 작품의 양과 퀄리티 등을 보고, 미술 감독과 배경 작화가를 배정하는 역할입니다.

미술 감독은 한 작품에 한 명씩 배정하는데요, 배경 미술을 디렉션 하는 것이 업무입니다. 이미지 보드를 만들어서 작품의 방향성과 분위기를 정하는 것 외에도, 실제 작업에 필요한 배경 작화가의 통솔도 하게 됩니다.

애니메이션의 배경 제작에는 작품 하나하나마다 미술 감독과 배경 작화가가 배치되는데요, 배경 총괄은 그것을 전체적으로 지휘하는 이미지인 셈이죠.

그렇군요. 스케줄대로 진행하거나 퀄리티를 유지하는 데에 빠질 수 없는 중요한 역할이네요.

‘1장의 그림으로서의 완성도’와 ‘칼로리 배분’
작품 전체의 이미지를 결정하는 요소

‘섀도우버스’처럼 운영 중인 게임에서 새로운 배경이 필요해지는 경우는, 예를 들면 새로운 스토리 같은 게 추가될 때인가요?

히로아키 맞습니다. 그렇기는 해도 좀 더 이른 단계에서 준비하는 게 좋기 때문에 플롯 단계에서 이미지 보드를 작성하는 경우도 많습니다. ‘섀도우버스’는 출시 1~2년 전부터 콘셉트가 정해지는 콘텐츠도 있기 때문에, 가능한 한 앞으로의 일정을 물어보고 준비해 둡니다.

게임도, 애니메이션도 제작에 들어가기 전에 콘셉트 아트나 이미지 보드를 작성하신다고 하셨는데요, 작품 전체의 이미지를 정할 때 필요한 요소는 무엇인가요?

유우키 애니메이션의 경우, 저는 ‘칼로리’라고 부르는데요, ‘전체 그림의 밀도 총량’에 가장 신경을 많이 씁니다.

작품의 분위기나 캐릭터와 잘 맞는지도 물론 중요하고, 인상적인 그림으로 만들어야 합니다. 하지만 한편으로는 너무 과하게 힘을 줘서 고칼로리가 되면, 한정된 스케줄 내에서 이후의 작업이 힘들어지기 때문에, 그 밸런스를 잡으려고 노력하고 있습니다.

히로아키 작품이나 캐릭터의 이미지에 맞추는 것은 게임도 똑같습니다. 그리고 이미지에서 느껴지는 재미라든가, 유저 여러분이 체험하면서 즐거울 것인지, 그 장소에 가보고 싶다는 생각이 들 것인지 하는 점을 고려하면서 그리고 있습니다.

애니메이션은 ‘본다’는 것에 대해, 게임은 ‘플레이한다’는 요소가 있죠. 같은 배경이라도 이용자의 시점이 다른 것 같습니다. 그 부분에서 의식하는 게 있을까요?

히로아키 아마 ‘보는 시간’이 전혀 다르지 않을까 합니다. 게임은 유저 여러분이 자신의 속도에 맞춰 조작하고 진행하기 때문에, 필연적으로 배경이 눈에 머무르는 시간도 길어집니다. 애니메이션은 자동으로 장면이 진행되니까 때에 따라서는 1초 정도밖에 나오지 않는 배경도 있을 겁니다.

그런 의미에서 사이게임즈의 배경에서 중시하는 것은, 한 장의 그림으로서의 퀄리티입니다. 유저 여러분께서 질리지 않고 보실 수 있는 그림을 염두에 두고, 배경 하나하나에 캐릭터성을 담아서 게임의 각 장면이 인상에 남도록 그리는 데에 유념하고 있습니다. 그 점에서 애니메이션의 배경보다 한 장에 드는 시간과 시행착오가 많지 않을까요?

유우키 하긴 그러네요. 애니메이션은 기본적으로 그림이 흘러가기 때문에, 각각의 완성도보다도 그 호흡을 더 중요하게 여깁니다. 그래서 콘티 단계에서 미리 중요한 장면을 찾아두고, 볼거리가 될 장면을 정합니다. 이것 또한 아까 말씀드린 칼로리와 마찬가지로, 캐릭터가 메인이고 배경이 보조 역할인 장면에는 너무 많은 힘을 들이지 않고, 배경을 두드러지게 하고 싶은 장면에는 주력할 수 있도록 합니다.

그렇군요. 애니메이션에서는 방대한 수의 컷이 있고, 그 안에서 얼마나 호흡을 잘 살리느냐가 열쇠가 되는 거네요.

유우키 네. 그런 힘 배분의 의미에서, 어느 직원에게 어떤 장면을 맡길 것인지, 각자 잘하는 것과 못하는 것이 있기 때문에 그에 딱 맞는 직원에게 일을 배분하는 게 중요합니다.

힘든 점이나 과제도 있다
그래도 배경을 그리는 일은 역시 즐겁다

두 분은 그림 그리는 일을 하시면서 가장 즐거울 때가 언제인가요?

유우키 머릿속으로 그리던 것이 완성됐을 때나, 그리는 동안 손이 술술 움직여서 생각한 대로 딱 맞게 그림을 그렸을 때죠. 주요 장면을 그렸을 때는 성취감을 느끼고, 그 그림이 좋은 평가를 받으면 기쁩니다.

히로아키 게임이 출시됐을 때일까요. (웃음) 그림을 그리고 있기는 하지만, 게임을 만들고 있다는 의식이 강하거든요. 게임을 만드는 한 명의 크리에이터로서, 게임이 출시되어 유저 여러분께서 즐겨주시는 순간이 기쁩니다.

앞으로 배경 일러스트레이터를 직업으로 삼고자 하는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

유우키 현재 애니메이션 배경 분야는 단순히 ‘그림을 그릴 수 있다’ 이상의 능력이 있는 사람을 원하고 있습니다. 예를 들면, 아까 대화 중에 나왔던 3D CG 소프트웨어로 실제와 같은 건물이나 방을 구축해서 작품의 ‘무대’를 만들 수 있는 사람입니다. 2D 그림뿐만 아니라, 3D도 다룰 수 있는 사람을 중요하게 여기는 것이 사실입니다.

그리고 일상적으로 많은 것을 관찰하고 연구해서 그림 그리는 데에 활용할 수 있는 사람, 사물의 구조를 이해하고 설득력 있는 그림을 그릴 수 있는 사람을 원합니다. 그렇게 상상력을 부풀려서, 현실에는 없는 판타지의 풍경도 그릴 수 있는 상상력도 중요합니다.

히로아키 거의 같네요. 지식은 중요하다고 생각합니다. 건축 양식이나 지리적인 지식, 세계사에 관한 이야기나 사물의 구조, 사회의 구조…… 세상의 온갖 것들에 대해, 왜 그것이 그런 형태인지를 미리 알지 못하면 그림에 설득력이 없어지고 말 테니까요.

유저 여러분이 그 장소에 있는 것처럼 느껴지는 배경은 어떻게 만들 수 있는지, 세계관을 연출하기 위해서는 무엇이 필요한지 매일같이 조사하는 등, 자기가 모르는 것에 흥미를 갖고 대하는 것이 중요합니다. 지식에 욕심이 많고, 그것을 그림으로 승화하는 기쁨을 느낄 수 있는 사람이 잘 맞지 않을까 생각합니다.

마지막으로, 이번 대담의 소감을 한마디씩 해주시겠어요?

히로아키 사실은 오늘 처음 만나 뵀는데요, 즐거웠습니다. 대담을 나누면서 제 일에 대해서도 정리가 됐고, 역시 배경 작화는 즐거운 일이라는 것을 다시 확인할 수 있어서 좋았습니다.

질문의 대답이나 사고방식이 같은 부분도 꽤 있어서, 유저 여러분께 양질의 콘텐츠를 전해드리고자 하는 마음은 다르지 않다는 것을 느꼈습니다. 진지한 마음도, 힘든 부분도, 같은 심정으로 일을 하는 동지란 기분이 듭니다.

유우키 저는 게임에 대해서는 퀄리티나 보여주는 방식에서 절대로 견줄 수 없으리라 생각해서, 어떻게 그리는 것인지 계속 궁금했습니다. 그런데 이야기를 듣고 보니, 그림을 그리는 과정 자체는 거의 비슷하다는 것을 알게 되었습니다. 애니메이션이라는 작업의 성질상 게임과 같은 방식으로 제작할 수는 없지만, 일에 대한 열정과 마음가짐, 그런 부분에서 자극을 받았습니다.

오늘 나누신 이야기가 앞으로 각각의 제작에 좋은 영향과 자극을 주는 계기가 되었으면 좋겠습니다! 오늘 감사했습니다.

(C)Haruhisa Nakata/SHUEISHA POLYGON PICTURES