專訪直擊《闇影詩章》總監 累計 2100 萬次下載的數位卡牌遊戲開發第一線

數位卡牌遊戲《闇影詩章》在 2019 年 6 月已迎接上市 3 週年。
本作品具備數位新穎的特色,用智慧型手機即可輕鬆進行遊玩,也多次舉辦邀請世界各國選手齊聚一堂、冠軍獎金高達 1 億日圓的大規模線下大賽或是設立專屬職業聯賽等等,以電競遊戲之姿積極拓展市場。
此次我們特地向《闇影詩章》的總監請教了關於遊戲開發與營運的體制,以及開發過程中的堅持!

數位卡牌遊戲獨有的強項及難處

首先想簡單請教一下,作為《闇影詩章》的總監是要負責哪一些業務內容呢。

通常我會和製作人一同決定遊戲整體的方向
具體來說包括每三個月一次的新卡包釋出或新功能實裝,也會參與線下比賽營運方案的設計規劃。另外也有擔任像是「Shadowverse Tournament Navigator」(※連結頁面語言為日文)的應用軟體設計、IP 聯名相關的開發進行等。

作為總監,在您所負責的眾多遊戲相關監製之中,整體來說有什麼共通的堅持嗎?

卡牌遊戲這類型是源自於使用紙張卡片進行的傳統紙牌遊戲。即使到現在,傳統紙牌遊戲仍然擁有很高的人氣,要在那之上再加入數位卡牌遊戲特有的強項,不論各種情況下都是要花點心思

所謂數位特有的強項是指那些地方呢?

首先,我認為數位卡牌遊戲最大的優勢就是玩家能快速找到對手,隨時可以在自己喜歡的時間盡情對戰。
相反地,一旦在遊戲配對處理或線上對戰中出現卡頓不順暢、反應慢半拍的狀況,就也有可能會變成玩家累積不滿的點。我們盡可能減少這類不滿或令人反感的操作性,並同時致力於提高遊戲娛樂性及演出呈現的品質,去取得這兩者間平衡正是在《闇影詩章》營運之中最重要的事項。

身為《闇影詩章》總監感到最辛苦的是哪些地方呢?

在多數的手機遊戲裡總是充滿著「變化」,像是自己遊玩的過程會反映在數值上讓角色變強、或是途中新角色加入變成同伴之類。雖然那應該是會讓人玩得開心、可以有成就感的部分,但跟《闇影詩章》這類卡牌遊戲在本質上的遊戲玩法循環大不相同。
在能夠使用的卡片大多每三個月才會更新一次的前提下,在營運上最辛苦的就是去思考如何不讓各位玩家玩膩這點。
作為解決上述問題的嘗試,舉例來說我們有像「Gems of Fortune」這種會使用跟平常不太一樣的特殊規則、也有像「All-Star 2Pick」這種類似祭典性質的活動,去針對遊戲內活動發揮不同巧思。

9 月舉辦的「Gems of Fortune Cup」。特殊規則為僅能以 2 張「專用法術卡」所構築而成的牌組進行對戰。
「All-Star 2Pick」活動是從歷代登場卡片中所挑選的人氣卡片裡,能在選牌提示時不限制稀有度並從中組成牌組。

每 3 個月一次的巨型活動!
在新卡包正式推出前

每當新卡包釋出時,針對與大量現有卡牌間的平衡調整等卡片規劃及開發流程,請問是如何進行的呢?

包含我在內的企劃部門在參與卡包開發上,有專門負責卡片玩法設計的「TCG 企劃小組」,以及將 TCG 企劃所設計的東西實際放入遊戲裡的「戰鬥小組」。此外還有負責實裝新功能的「UI 小組」,加上負責對話部分的「故事小組」等成員。各個小組會分別發想企劃提案,並且不只與其他企劃組別合作,也偕同美術及程式人員一起完成實裝。
而在其中,特別設立專精卡片玩法設計的 TCG 企劃小組這種組別,即便在 Cygames 裡面也是只有《闇影詩章》團隊才看得到的特徵。

原來有負責卡片玩法設計的專職小組啊!那在每逢 3 個月的大型更新時,各組之間是如何進行分工合作的呢?

首先會由 TCG 企劃小組制定出卡包的構想,而大概在推出的 3 個月之前,再由 TCG 企劃小組與戰鬥小組討論具體細節。
之後再由戰鬥小組主導去討論,要如何將包括特效或效果等處理導入遊戲裡進行實裝。而 TCG 企劃小組這邊則同時與開發作業並行,會針對卡片的玩法設計進行平衡調整到最後一刻。

TCG 企劃小組調整卡牌時的一景。實裝前階段是以紙張形式的卡牌進行調整。

原來如此。最初的構想部分是大概在多久之前就要開始準備了呢?

目前正好開始發想 2020 年 6 月的卡包要怎麼做,所以大概是推出前的 8 個月開始準備。

竟然從這麼早就開始準備……!但提前進行規劃的話,會有一開始發想的內容跟實裝項目相差甚遠的情況發生嗎?

由於我們有時會在推出前,去觀察既有卡包狀況調整卡片的設計,所以最後的定案總是不免會拖到上市前最後一刻。但在每個卡包所設定的主題以及作為核心概念的能力等方面上,則不會有太大幅度的變化

所以就是會先有主題或核心概念,再陸續發展到具體的企劃案跟開發作業。那麼最早期的核心概念是如何被決定的呢?

到決定主題與核心概念為止的流程有各種情況。例如 9 月底追加的第 14 彈卡包「森羅咆哮」,就是以呼應主線劇情「自然鎮魂篇」內容,將全新的「自然」類型作為主軸的核心概念。而第 12 彈卡包「鋼鐵的反叛者」也是採用故事內容來作為核心概念。

就是說也會有從遊戲的故事劇情和世界觀來決定實裝內容的時候嘛。那在卡片的玩法設計方面,總監這邊也會仔細地去把關嗎?

雖然關於卡片的玩法設計大部分都是交給 TCG 企劃去負責,但這邊還是有特別去注意,不要讓新卡片能力的追加導致遊戲規則變得過於複雜。
而在追加新的要素時,也會去留意盡可能地不去動到現有的戰鬥畫面來進行實裝,讓時隔已久回鍋《闇影詩章》的玩家,也可以無縫接軌重回遊戲的行列。

不只與人對戰也增加單人模式功能
身為總監所考量的《闇影詩章》未來展望

對總監來說,有沒有想在往後的《闇影詩章》裡加強的部分或是展望呢?

最近這段時間《闇影詩章》的開發團隊主要致力於舉辦大賽用的功能開發。雖這類功能的開發會繼續進行,但就我個人來說,往後也想加強力道在單人模式的擴充上。

沒想到是單人模式這個意外的答案!具體來說是怎樣的內容呢?

首先是增加故事劇情部分的豐富度。
目前是準備透過更加深入各角色的故事劇情,讓卡片本身的個性更增添魅力。
再者,為了使玩家能更充分感受故事的樂趣,也計畫翻修故事劇情的功能。

感覺是會讓喜歡《闇影詩章》世界觀的玩家也感到開心的內容呢。

另外,雖還只是在自己腦中的構想,比照跟《闇影詩章》同為 Cygames 所營運開發的《超異域公主連結!Re:Dive》一樣,推出限定期間的活動任務之類,想必也會很有趣。
像是準備個強大的 boss 讓玩家去討伐之類,也是會想嘗試做這種「所謂的RPG」(笑)。

確實這在其他遊戲中很常見,但對《闇影詩章》來說則是個全新的嘗試呢!

雖然就現況來說,主線故事裡多少有存在一些和強大 boss 對戰這樣的場景,但有別於在對戰中擊敗其他玩家所獲得的愉悅,還是會希望玩家能體驗到另一種「遊玩的樂趣」。然後藉由透過遊玩本身的樂趣,進而能更沉浸於《闇影詩章》的世界觀之中。

最後想請教此次決定舉辦的《闇影詩章》專屬企劃招募研討會,您希望什麼樣的人才前來參加呢?

由於本專案全體成員都很喜歡《闇影詩章》,所以我想先決條件還是要喜歡《闇影詩章》。
然後雖說是《闇影詩章》的企劃,但在前面也提過企劃裡頭也有分像是,負責戰鬥的成員、負責開發新功能的成員、負責故事的成員等各式各樣的工作內容。正因如此,「戰鬥用這種風格會比較好」「因為自己超喜歡故事內容所以也想一起製作」「想要加入更多能夠讓玩家使用起來更便利的新功能」等等,不管什麼都好,能請到想要為《闇影詩章》盡一份心力的人前來參加就太好了。
只要你喜歡《闇影詩章》並且擁有熱忱的話,不用猶豫,快來報名參加吧!

《闇影詩章》從開始營運至今已經邁入第四年,但我認為這仍一款不斷地積極挑戰新事物的遊戲。專案成員們對於嘗試新事物也都是抱持著非常正面的態度,開發團隊的工作熱忱十分高昂。
如果對這樣的環境多少抱持點興趣的話,請一定要來參加我們的研討會。

研討會現已結束