《Granblue Fantasy: Relink》圖像的徹底解析<後篇> 解讀原作插畫以追求《GBF》特有的動態

接續前篇,將為您帶來《Granblue Fantasy: Relink(以下簡稱為 Relink)》的開發團隊訪談。《Relink》的一大看點,就是在圖像上追求美麗。目標是使用 3D 的技術,忠實呈現出原作《Granblue Fantasy(以下簡稱為 GBF)》中細緻的插畫世界。在後篇中,將深入探討使用 3D 製作《GBF》特有動態的堅持。

忠實呈現出原作插畫的風格
加入「《GBF》特有的」動態

前篇中,訪問了關於將角色形狀調整為「不管從哪個角度來看都很《GBF》所下的功夫」。請問製作成 3D 的過程中,還有其他特別耗費心力的事情嗎?

我們很注重角色在做動作時也不能失去《GBF》的特有風格。如果要以 3D 忠實呈現原作插畫的話,動態上也必須將那股「特有」的感覺做出來。以靜態圖片的方式畫出的角色「如果動起來一定會有這樣的動作才對」,要做出這種任誰都能接受的動態是很困難的呢。

要怎麼製作出插畫中所沒有的「動態」要素呢?

在思考動態時所使用的參考資料,果然還是原作插畫呢。《GBF》的插畫雖然是靜態圖片,但大多都能讓人感受到躍動感。而且,插畫經過解讀後,還能漸漸看出時間的要素。這些要素透過陰影線(以線條呈現的陰影)或線的強弱、布料翻滾的樣子所表現出來。但是,即使照著這些要素直接建模並加入動態,也有可能會變成完全不同的東西。必須徹底觀察原作插畫,並分析原作想要呈現什麼樣的動態,然後再以 3D 表現出來。

原來是以動態的思維去研究靜態的插畫,並以此做出解讀的啊。嗯~真是深奧呢。

光用說的可能會比較難懂呢。以角色鼻側發出的高光或輪廓邊緣發出的亮光(輪廓光)來說明應該會比較好懂。這些表現手法雖然都是《GBF》角色極富特色的要素,但是這在插畫中,卻會依據臉朝向的地方,在表現程度上出現極大的變化。因此我們在《Relink》中也是依照臉朝向的地方及鏡頭方向,設定好「在該狀態下顯示或不顯示」的條件,並成功以 Shader(幫 3D 物件上陰影的程式)來進行控制。

前篇中有提到過,要重現出《GBF》世界特有的定律對吧。

是的。如果以原作插畫作為範本,並從打光著手進行的話,就會常常出現「照理說這個角度應該不會有輪廓光吧?」的情況。有時也會出現「但如果以《GBF》插畫的感覺來說,好像應該做成這樣才對……」的情況。該如何將這些問題制訂成一套規則,就是最關鍵的重點。
如果以寫實手法重現的話,就不會出現《GBF》的輪廓光了。那麼,就去思考「在這個狀態下,該把材質、濾鏡、後期特效等處理程序的哪個步驟改成怎樣,才可以呈現出很《GBF》的感覺?」

要一邊去想像原作插畫中所涵蓋的用意嗎?

沒錯,大家會一起看著插畫來進行討論。像是角色頭部周圍會有一些顆粒狀的高光,就會討論說「這個高光為什麼要上在這個位置呢?」或是「應該是想增加立體感吧?」、「會在這裡上高光說不定是想要表現出頭髮整體圓鼓鼓的感覺?」等等。「這樣說來,以正面來看的話,就是上在最能加強立體感的地方囉?」大家會像這樣,邊看插畫邊興高采烈地說出自己的假設。只要照這樣討論下去,就會得出大家都能接受的結論。

像這樣轉換成語言或制定成一套規則之後,再請工程師進行實裝嗎?

是的。只是,與其寫完規格書後請工程師幫忙製作,有時直接秀出實際上的感覺給他們看會比較快,所以通常創作人員都會先以 DCC 程式(※)製作出自己想呈現的內容,並拿它當作檢測用的檔案。大家會將這些檔案展示給工程師看,來表達自己「想用這個方法做出這種表現」的用意,並請工程師們幫忙做出正式的檔案。

※ 用來建立數位內容的程式。

打破 3D 遊戲的常識
《Relink》的晃動表現

在原本的插畫中,也包含了許多只有 2D 靜態圖片才做得出來的表現。要將這些表現全做成 3D 並加入動態,想必是個超乎想像的挑戰對吧?

老實說這是幾乎不可能達成的挑戰(笑)。但是,我們卻特意去追求要將《GBF》插畫的世界忠實地轉換成 3D,並試圖製作出未曾在遊戲中所出現的表現。為了達到這個目標,優秀的工作人員們齊聚一堂,重新打造遊戲引擎,連圖像處理軟體都從頭開始建構。我想有觀看直播的玩家們應該也有感受到,我們的確做到了非常接近原作插畫的地步。

《GBF》的原作插畫本身感覺就很不適合製作成 3D 呢。具體來說,要轉換成 3D 有哪些困難的部分呢?

最明顯的就是加入了許多像是披風、腰帶或長髮、裝飾品等等晃動物件的部分呢。而且那些部分會變成多重的構造。雖說是「晃動物件」,但這類東西的數量真的非常多。步驟上來說,如果是先決定好以 3D 技術製作遊戲,再從這個前提下進行角色設定的話,插畫人員就會將晃動物件的數量畫得比較保守了。

因為《GBF》已經有 2D 的原作插畫了呢。有很多輕飄飄物件這一點,的確也是《GBF》插畫的特色呢。要讓那些物件配合角色的動態自然地動起來,感覺好像很辛苦。

做出許多晃動物件並讓它們都動起來其實沒那麼難,難的是要在遊戲上讓那些東西順暢地動起來。一旦會動的東西多起來之後,運算那些東西時的負擔就會變得更重,所以如果只是單純增加物件的數量,就會發生所謂「lag」的問題。為了避免延遲的問題發生,也必須減少 Joint(關節)的數量,以這種做法來減輕運算的負擔。

正在設定蘿賽塔頭髮的 Joint 時的開發畫面
蘿賽塔在遊戲中的影像

另一方面,如果減少 Joint,衣服就會比較容易陷到身體裡面,所以為了避免塌陷就必須仔細設定 Collision(接觸判定)的參數。為了輕鬆去設定較精細的 Collision 參數,我們從晃動程式開始從頭做起。會採取這種做法,正是因為我們想追求更有《GBF》風格的動態,並抱持著要提升品質的想法。

在今年展示影片中登場的蘿賽塔就有長髮啊、長裙之類的,全身都充滿著輕飄飄的要素呢。能做成這麼輕飄飄的模樣,卻沒有任何地方陷進去真的很厲害耶。想到創作者們的辛苦,就會忍不住想說,要是稍微減少一些要素就好了(笑)。

在做 3D 時,雖然衣服也是如此,但光是角色的頭髮很長,就會讓開發者很反感了(笑)。因為只要是長頭髮,就一定得動起來。3D 動作遊戲的主角大多都是短髮,就是因為有這種理由。
但是,我們在製作《Relink》時,反而希望能再增加更多晃動的東西。因為原作插畫的輕飄飄程度更加誇張。我們的最終目標是想做到被人講說「這不是插畫喔?」的程度呢。

而且,還得把它量產對吧?

沒錯。將量產化列入考量後,連晃動物件的系統都重新製作了,因此多重的晃動也變得更好處理。直到去年的展示影片之前,晃動物件的設定方式都還很複雜,所以我們就將設定簡化,讓剛加入開發團隊不久的人員也能馬上進行操作。

組合各式各樣的手法製作而成
「雲」的豐富表現也很值得矚目!

「雲」作為象徵《GBF》特有風格的要素,也是一項不可或缺的存在呢。

由於《GBF》的舞台是浮在空中的各種島嶼,所以雲的表現可以說是背景美術中最費盡心思的地方。經過多次嘗試錯誤後,終於能夠配合不同的場景做出不同的表現。現在依照不同的用途,共有5種雲。

遊戲中所使用的其中一部分雲的表現

在今年的遊玩展示影片中,騎空艇在雲中前進的關卡相當令人印象深刻。遠景像一團棉花般的質感,還有靠近時的霧狀質感都表現得很棒呢。

雖然在那個關卡中所要表現的,是要讓人感受到慢慢接近位在遠方的雲,並跑到那團雲中的氣氛,但其實我們依照不同的需求,分別運用了好幾種雲。我們將雲分成遠方的雲、中間距離的雲、附近的雲三個階段來做切換,並同時調整成看起來沒有接縫的樣子。另外,不同關卡中跟雲之間的距離也不盡相同,所以我們會分別選出跟場地最契合、最有效果的雲來做使用。

例如說,我們想在某個關卡中秀出一團厚重的雲時,就會準備形狀清晰的雲。當然不會是 2D 繪製的背板,而是 3D 模型。在別的關卡中,則會使用能夠自由調整形狀的雲,並呈現出一邊改變形狀一邊流洩過去的樣子。另外,剛才提到的角色在霧狀雲中行進的關卡,是做成即使依照實際時間算圖,也不會因為跟角色重疊出現破綻的樣子。而且在技術開發的過程中,也成功實現了角色如果掉落到雲中,雲就會變形且開出甜甜圈型洞穴的表現。這可以說是非常高難度的技術。

在空中戰鬥的關卡中,有個對雲射出戰艦大砲,雲就會像水一樣濺起來的表現手法呢。

那種誇張化的表現手法是從 90 年代的動畫作品中得到靈感的。雖然現實中不會有那種雲中彈後濺起來的事情發生,但這是為了讓大家看到「特有風格」而做的演出。除此之外,在直播中所展示的關卡,是在四周都被雲所環繞的地方戰鬥,所以應該有充足地展示出雲的表現了。而且還有戰艦進入雲中的場景。

制定高品質內容的量產體制
內容增加到相當於兩款遊戲的超大分量!?

有角色還有背景之類的,要準備這麼多內容一定很辛苦。請告訴我們《Relink》目前的開發狀況。

因為基本遊戲內容與玩法已經幾乎定型了,接下來就要進入不斷量產的階段。我們也想把多人戰鬥或魔王戰鬥做得很有趣,而且魔王的設計也很豐富多元,還請各位多加期待。

在直播中登場的魔王──伽藍薩

感覺還有很多必須製作的素材,遊戲分量似乎也會變得相當可觀呢。

《GBF》原作中的其中一個優點,就是能夠充分地享受劇情。不僅如此,還具備了多人戰鬥或各種副本等等,以遊戲性來說能夠深入遊玩的內容。如果想要在一款家用主機遊戲中,做到將劇情及關卡都塞入滿滿的內容,就會變成非常驚人的分量,所以大部分的作品都是在劇情及關卡中選擇一項當作重點,並以這種方式去製作。

而《Relink》在這方面的做法則是兩邊都不願妥協地塞入了大量的內容。跑劇情時也有不斷地使用切入場景展現超壯觀的畫面,多人戰鬥也是能讓人充分享受的分量。此外,像這種以動作為主軸的遊戲,通常可遊玩角色的數量都只有 2~3 個人,但《Relink》卻準備了多達 2 位數的角色數量。數量多到連開發的我們都覺得自己瘋了(笑)。就像是做出了整整兩款遊戲一樣的感覺。

感覺會是一款非常耐玩的遊戲呢。

我們正在製作能讓期待劇情的玩家及想從多人戰鬥中得到樂趣的玩家都感到滿意的遊戲。希望能夠做出讓玩過的人都覺得「Cygames 真厲害啊!」的作品。

開發進度終於要進入佳境
正在招募積極的員工!

《Relink》的開發團隊接下來也會持續擴大體制嗎?

雖然沒有招收大量員工的打算,但我們希望想要參與《Relink》製作,或是堅持做出最高品質作品的人們可以前來應徵。

希望能應徵到什麼樣的人呢?

希望是堅持追求品質、不會放棄且刻苦耐勞的人。就像剛剛所說的,《Relink》的開發團隊對品質異常地講究,所以如果是像「我要徹底解放自己所有的能力!」這樣擁有雄心壯志的人,可能會比較容易融入團隊。此外還有一件理所當然的事情,那就是要喜歡《GBF》。
為了使《Relink》更加去蕪存菁,我們希望擁有職業工匠技術的專家能夠加入開發團隊。在《Relink》的工作現場,不但可以讓技術卓越的工匠徹底發揮實力,也是能帶著堅持進行開發的環境。我們會大量採用每個好點子,所以希望大家能積極提出各種改善方案,並對品質或效率的提升有所幫助。

看來是以積極性為主,而且如果是技術卓越的人更是大大歡迎啊。

希望熱情積極的年輕人也可以來應徵。雖然 Cygames 還是很年輕的公司,但是在這種局勢中卻突然開始製作家用主機遊戲的大規模作品,做出這種國內前所未見的挑戰。當然也會有辛苦的地方,但是保證能夠獲得珍貴的經驗。
除此之外,大阪 Cygames 作為一個組織又更加年輕,所以在建立體制的方面也有很多需要再加強的地方。在開發遊戲的同時也得建立體制,能得到這種經驗應該也算很難能可貴。我們也很歡迎管理能力很強,並且想在編立組織上發揮實力的人。
希望今後能夠製作出風行全世界的家用主機遊戲──我們希望擁有這種決心的人能夠前來應徵。

那麼最後請對期待《Relink》發售的粉絲們說一些話。

讓大家久等了,真的非常抱歉。我們在直播中也有分享如此費時的原因,詳情請看直播的封存影片。即使一路遇上各種問題,我們還是傾盡全力地在提升《Relink》的品質。所以現在終於來到這個階段,能夠像這次所說的一樣,交代出如此具體的開發狀況。由於開發正在順利地進行中,還請期待 2022 年的發售時間。我們將為大家獻上充滿原作《GBF》特有風格、最吸引人的家用主機遊戲。


以上,為您帶來橫跨兩個篇幅的《Granblue Fantasy: Relink》開發人員訪談。現場人員試圖將品質提升至超乎玩家期待的那股熱情,希望有成功傳達給大家。

大阪 Cygames 正在為《Granblue Fantasy: Relink》開發的最後階段招募人員,還請大家踴躍應徵。(以下網頁為日文頁面。)

大阪 Cygames 應徵頁面

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