CyFreshers ~新卒1年間の成長記録~ Vol.1 ヒロユキ/プランナーの場合

サイゲームスには、毎年フレッシュな新卒社員が入社しています。「CyFreshers(サイフレッシャーズ)」は、入社2年目の新人社員に、会社や仕事について語ってもらう新企画。彼らがどんな想いを持って入社し、入社後の1年間で何を経験して、どう成長を遂げたのか、そして今どんな夢や目標を持っているのか?率直に語ってもらいました。

2019年新卒 プランナーヒロユキ
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2019年総合職として新卒入社。研修後、『ドラガリアロスト』のプランナーとして配属され、現職。

プレイヤーを待ち受けるボスの企画から調整まで
入社後の担当業務

現在はどんな業務を担当していますか?

『ドラガリアロスト』のボスの企画・実装・調整を主に担当しています。具体的には、下記のようなことです。コンテンツによっては企画から調整までを全部担当することもあれば、実装と調整だけ、あるいは調整だけ、といった場合もあります。

【企画】
どんなコンセプトのボスなのか、どういった攻撃をしてくるのか、それによってユーザーにどういったプレイ体験をしてもらいたいのか、などを考えます。
【実装】
企画を実現するために、必要な機能や素材をエンジニアやデザイナーに発注し、届いたものを実際にゲームに落とし込みます。
【調整】
実装したものが、程よいバランスでプレイできるようにパラメーターなどを検討し、コンテンツとして最適な設計にします。

配属された当初はどんな仕事を任されましたか?

最初は、すでにリリースされたボスについて、別難易度の「調整」を担当しました。その次は、リリース済みのボスのバージョン違いを担当し、実際にデザイナーへ発注を行う「実装」から担いました。さらにその次は、別の方が企画した新規のボスの「実装」「調整」を担当しました。初めて完全新規のボスを作る作業だったので、すごくやりがいがありました。

▲画像は『ドラガリアロスト』のボスの一例。ゲームの世界観やバランスを左右する大事な要素の1つです

職場はどのような雰囲気ですか?

ものづくりに対してすごく真摯に取り組んでいる職場だといつも感じています。運用アプリである以上、かけられる時間とコストには限りがあるのですが、その中で「最高のものを作るぞ」という意識がプロジェクト全体にあり、その熱量は並々ならぬものがあります。
以前、自分が担当した企画で「取り入れたら面白くなりそう」と追加案を思いついたものの、スケジュール的に厳しいことを理由に実装を見送ろうとしたことがありました。しかしその際も、「良い企画なのに諦めるの早いよ」とプロジェクトのメンバーがなんとか実装できるようフォローしてくれ、結果的にリリースまでこぎ着けることができました。自分自身、意識がまだ足りていなかったことを反省した苦いエピソードでもあるのですが、会社全体として「最高のコンテンツを作る」ことを常に追求する文化があるのだと改めて肌で実感した経験でもあります。

ただ、決して堅苦しいというわけではなく、和気あいあいとした楽しい職場でもあります。在宅勤務に入る前は、よく社内のリラクゼーションルームでプロジェクトの人と話したりゲームをしたりしていました。新型コロナウイルス感染症拡大による影響で在宅勤務になってからも、オンライン会議ツールを使ったイベントに参加したり、社内SNSで雑談したりなど、明るい雰囲気があります。

学生時代からサイゲームスに入社するまで
今に繋がる創作活動

以前からゲームは好きだったのですか?

そうですね。小学生の頃からゲームが好きで、プレイすることだけでなく、自分でも作ってみたいと思っていました。今振り替えると、ゲームを含む「創作」に関心があったのだと思います。中学、高校時代はパソコン同好会に所属して、C言語を使ってゲームを作ったり、 DTMで楽曲を作ったりしていましたね。大学では文学系の学部へ進み、小説執筆のゼミに所属しました。

学生時代から創作活動をしていたのですね。その経験は今の仕事にも役立っていますか?

そう思います。大学で所属していたゼミでも、プロの小説を読んで感じたことを話し合い、話し合った内容を基にゼミ生が小説を書き、お互いの作品を評価し合うといった取り組みをしていました。このような「自分が考えたことを表現する+作ったものに対してフィードバックをもらう」プロセスは、今やっているプランナー業務とかなり通じる部分があると感じています。

ゲーム業界に入ろうと思った経緯はどのようなものでしたか?

子どもの頃から、なんとなくゲーム業界への就職を想像することは度々ありましたが、その頃考えていたのは、「ゲーム会社でこういうことがしたい」という具体的な意志ではなく、漠然とした願望のようなものでした。
大学3年になって就職活動を始めるようになっても、自分が何をしたいのか答えが出ておらず、ゲーム業界に限らずいろんな業界のインターンに応募していました。その過程で、エントリーシート(ES)を書いたりインターンを体験したりする中で、曖昧だった願望が次第に明確になってきて、「やっぱり自分はゲーム業界で働きたい」という気持ちを再認識できたんです。それ以降はゲーム業界に絞り、最終的にサイゲームスに入社することを決めました。

サイゲームスを志望した理由を教えてください。

学生時代からサイゲームスのゲームはプレイしていて、元々興味は持っていました。先ほどインターンの話をしましたが、実はサイゲームスのインターンにも応募したものの、落ちてしまったんです。ただ、面接で面接官とお話ししたときに、話の内容や雰囲気から「本当に自社のゲームが好きなんだ」と感じられて、より興味を強く持つようになりました。
それでサイゲームスの学生アルバイトに応募したところ、こちらは無事採用してもらえました。実際に職場を体験して、会社としてのマインドにさらに惹かれるようになったので、新卒採用が始まったところで今度は新卒として応募しました。

▲2019年に実施したプランナーコースインターンの様子。ゲーム制作のプロから直接のフィードバックを受けながらゲーム企画のアイディアソンを行います

学生時代、就職活動のために意識していたことはありますか?

「気になったインターンやイベントにはとにかく応募してみる」ことですね。それから、応募のときに書くESを本気で書くこと。もしインターンに落ちても、ESを書くことによって自分がやってきたこと・これからやりたいことを言語化できます。上手くインターンに参加できれば、その会社への理解は深まります。
本気でESを書くのは大変ですが、応募したり面接を受けたりするだけでも得るものはあると思います。これから就職活動をする方には、ぜひ積極的に動くことをお勧めしたいです。

失敗と成長
報連相と自信を持って話すことの大切さ

この1年で経験した失敗談や大変だったエピソードを教えてください。

私の思い込みと確認不足でデザイナーに不要な発注を出してしまったことです。あるボスのバージョン違いを作る際、デザインを一から作る必要があると思って発注を進めていました。上長確認は取っていたものの、ディレクターに「本当にそれが必要なのか」確認を取っていなかったため、デザインが上がった段階でディレクターから指摘が入り、結果そのデザインはボツになってしまいました。

結果的に、デザイナーに余分な手間を取らせてしまったわけですね。

そうですね。かけられる時間とコストに限りがある運用タイトルの開発において、メンバーの貴重な労力を浪費してしまったのは、痛恨の失敗でした。このときの反省から、改めて情報共有および「報・連・相」の重要性を再認識しました。他にもいろんな失敗がありますが、情報共有の不足や認識の齟齬によって生じてしまったケースがほとんどなので、今後も注意していきます。

では、この1年で自分が成長したと感じる部分はどんなところでしょうか?

「人と話せるようになった」ことです。「それだけ?」と思う方もいるかもしれませんが、プランナーとして必須かつ、かなり難しいことだと個人的には思っています。配属当初は「プロジェクトのメンバーは全員、歴戦のプロなんだ……!」と思い、ミーティングなどでもガチガチに緊張して、伝えるべきことが要領良く伝えられていませんでした。それを見たトレーナーの先輩に、「発注する側が自信ないと、発注される側も不安になっちゃうよ」と指摘されて、「確かにそうだ」とハッとしました。

問題に気付いた後はどう対処したのですか?

なぜ自分は自信がないのかと考えて、「相手はどう思っているんだろうという不安があるから」、言い換えれば「自分の伝えたいことが伝わっていないと感じるから」だと気付きました。そこで、2つのことに取り組むようにしたんです。
1つ目は、「自分の伝えたいことをはっきりさせる」ことです。発注ミーティングに使う資料に既存の素材で作ったイメージやモックアップを掲載し、それを元に説明するというやり方を取り、自分の考えがより伝わりやすくなるようにしました。文章だけで説明していたところに画像や動画を掲載することで資料としてわかりやすくし、お互いのイメージを共通化できるようにしました。

2つ目の取り組みはどんなものですか?

「メンバーにまず自分のことを知ってもらう」ようにしました。やっぱり知っている人が相手だと仕事がしやすいと思いますし、自分とメンバーの間の交流が薄く、お互いを理解していないことが先述の不安の一因であると考えました。そこで、同期のメンバーと協力して、プロジェクトの懇親会で「その場でアプリのコンテンツに挑戦する」催しを開いたり、プロジェクトのレクリエーションとしてゲーム大会の運営をさせてもらったりして、「なんかアクティブな新卒がいるぞ」と知ってもらえるように努めました。
実はこの取り組みの一環で、2020年に入ってから「プロジェクト全員と雑談する」取り組みを始めていたんですが、全社的に在宅勤務に入ってしまって中断しています。通常出社が再開されたらリベンジしようと思っています。

「リーダーにふさわしい人間に」
大切にしていることとこれから

働く上で大事にしていることはありますか。

謙虚でいようと意識しています。仕事相手に不快な思いをさせないというのは社会人の基本ではありますが、特にプランナーは、さまざまなや立場や職種の人にお願いをする仕事なので、丁寧な態度や姿勢がとても大事だなと思っています。
また、ユーザーのみなさんが求めているものは、自分もユーザー目線でやり込まないとわからないので、所属プロジェクトのゲームをしっかりやり込むようにしています。自分が作った企画で、狙った通りの反応が返ってきたときはやはりうれしいですね。「ユーザーの方々と一緒にゲームを作っていく」意識を大事にしたいと思っています。

今後の目標を教えてください。

大きな目標としては、リーダーにふさわしい人間になりたいと思っています。特に、後進育成や新規企画の進行がガンガンできるような、「人に適切に物事を伝えられる」リーダーを目指しています。
とはいえ、実際にはプランナーとしてはまだまだです。以前サイマガに掲載されたゲームプランナーの記事( 『ゲームプランナーの仕事とは?面白いゲーム作りに必要なスキルとマインド【サイゲームス仕事百科】 』)でも、一人前のプランナーの基準として「出されたお題に対していろんな人に聞きながら仕様書を作り、ディレクターチェックを受けてほとんど修正がないレベルにまで仕上げられるかどうか」が提示されており、自分はこの基準を満たせていないなと痛感しています。
また、周りの先輩によくインプットが足りないとご指摘いただきます。ゲームに限らず、アニメや漫画などのコンテンツの経験値がかなり不足しているので、普段から意識してコンテンツに触れるようにしています。
この記事を読んでくださっている学生の方々には、ぜひ「ゲームをやりまくろう!」「映画やアニメを観まくろう!」と声を大にしてお伝えしたいです。


以上、サイゲームスの新卒社員が何を思って入社し、入社後にどんな成長を遂げたのか、インタビューでお届けいたしました。今後もフレッシュに活躍する新卒の姿をシリーズでお伝えいたします。お楽しみに!
また、現在サイゲームスでは2022年新卒採用 のエントリーを開始しております。ゲームづくりに熱い気持ちを持つ学生のみなさまのエントリーをお待ちしております!

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