『勇気爆発バーンブレイバーン』&劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』の注目ポイントは? CygamesPictures新卒入社スタッフ座談会

Cygamesの関係会社でアニメーションの企画・制作を行う「CygamesPictures(以下、サイピク)」。2024年1月から放送されたTVアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン(以下、ブレバン)』や、2024年5月24日より全国公開された劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉(以下、劇場版ウマ娘)』などを手掛けています。今回はサイピクに新卒入社し、「勇気爆発」「最強世代」を描く役目を担ったスタッフたちの座談会を実施。作品の見どころや仕事のやりがいを語ってもらいました。

※記事内にネタバレを含みますのでご注意ください

CygamesPictures 3DCG部スカイ
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2020年新卒入社。アニメーションのCG制作を担当。『勇気爆発バーンブレイバーン』に携わる。
CygamesPictures 作画部ミサキ
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2021年新卒入社。キャラクターの原画制作を担当。『勇気爆発バーンブレイバーン』に携わる。
CygamesPictures 制作部ユウスケ
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2021年新卒入社。制作進行としてスケジュール管理や営業を担当。劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』に携わる。
CygamesPictures 美術部リサ
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2023年新卒入社。美術部でアニメの背景制作を担当。劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』に携わる。

CygamesPicturesを目指した理由は?
「アニメ制作が楽しそう」「絵が上手くなりたい」

みなさんの現在の仕事内容を教えてください。

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
僕は3DCG部でCGアニメーターをしています。主にモデラーが作ったCGのモデルを動かしながらアニメを制作していて、美術担当者が使う原図(※)の下書きを作ることもあります。

※ 原図……背景美術を描くための、美術設定を基にした設計図

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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
作画部で原画制作をしています。主な業務は絵コンテを基に画面の構図を決めて、キャラクターの動きのポイントになる原画を作成することです。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
制作部で制作進行の仕事をしています。制作部はアニメ制作におけるアニメを作ること以外のすべての業務を担うセクションで、主な仕事はスケジュール調整や素材の受け渡しなどです。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
私は美術部で背景に携わっています。メインの業務はアニメの背景を描くことですが、時折CDジャケットやポスターの背景を描いたり、アニメの美術設定を制作したりするときもあります。

学生時代はどんなことをしていましたか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
専門学校でCGを学んでいました。アニメをよく見ていて、パソコンでCGを作るかアニメを見るか、あとはアルバイト……という生活でしたね。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
私は高校の頃に卓球部で部活三昧、部活を辞めた後はアニメ鑑賞をしたりイラストを描いたりしていましたね。高校卒業後は、専門学校のアニメーション学科に進んで作画を学びました。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
僕は小学5年生のときに野球を始め、大学時代は野球をしてアニメを見て、アニメのDVDを買うためにアルバイトをして……という感じでした。アルバイトは飲食店や引っ越しの手伝いなどで、イベントの司会をしたこともあります。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
私は高校では美術部で絵を描いていて、卒業後は美大に進学しました。岩絵具の繊細さや色の変化に惹かれて日本画を専攻したんです。自由制作では風景を描くことが多く、今の仕事に繋がっています。

アニメ業界を志望した理由を教えてください。

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
アニメが子どもの頃から一番長く触れてきたコンテンツだったからです。見る人に面白さや感動を届けられる作品に携わりたくて、アニメCG制作の仕事を目指すようになりました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
私は元々イラストレーター志望だったんですが、実力が足りないことに気付いてしまって……。色々と悩んでいた頃、イラストレーター、アニメーターとして活躍されているクリエイターの方の作品を見て、「アニメーターになったら、絵が上手くなれるかも」と思ったんです。今思うと若干安直な理由ですが、それで進路を決めました(笑)。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
就活の際に「自分が興味のあることでなければ続かない」と考えて、日頃から親しんできたアニメに関わる仕事をしようと決めました。ただ、小さい頃から美術が苦手で。大学では経済学部を専攻し、自分にできそうな職種を探したんです。そこで制作進行という仕事があるのを知り、アニメ制作会社を目指すことにしました。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
私は昔から「アニメを作るのって楽しそう」と思っていました。そこで、一人でショートアニメを作ろうとしたことがあったのですが、作画が予想以上に難しかったんです。「アニメに関わる仕事で私にできることはなんだろう?」と考えたとき、風景を描くのが好きだったので、背景美術の仕事にチャレンジしようと決めました。

アニメ業界の中で、なぜサイピクを選びましたか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
きっかけは学校で行われた会社説明会にサイピクのスタッフが来たことです。そこで初めてサイピクという会社の存在を知ったのですが、作画がメインで3DCGにも取り組んでいると聞いて、ぜひ3DCGアニメーターとして仕事をしたいと思いました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
サイピクを選んだ理由は採用面接での印象ですね。いくつか会社を受けた中で、とてもフレンドリーで雑談のように話せたので、雰囲気の良さで決めました。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
選んだ決め手は、サイピクが設立して間もない若い会社(2016年設立)だったことです。そんなフレッシュな会社の中で、組織や体制づくりに貢献するような仕事をしていくのが面白そうだなと思いました。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
ユウスケさんと同じく、私も会社の新しさに魅力を感じましたね。未知数な部分があるからこそ面白そうだなと。あとは、オンラインで参加した説明会の雰囲気がよくて、「温かい会社だな」と思ったのも入社を決めた理由の一つです。

『勇気爆発バーンブレイバーン』の
注目ポイントは?

『ブレバン』の制作に携わったスカイさんとミサキさんは、作品にどんな印象を持ちましたか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
僕はこれまであまりロボットアニメを見てこなかったので、すごく新鮮でしたね。意思のあるロボットが人と感情豊かにコミュニケーションを取る姿が印象的な楽しい作品でした。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
色々と突っ込みどころがある作品だと感じました(笑)。正直なところ、最初のうちは「視聴者の方々がどれくらい受け入れてくれるだろう?」という不安がありました。でも、出来上がったアニメを見たらストーリーが面白く魅力的なキャラクターも多い作品で、いつしかいち視聴者としてワクワクしながら毎週の放送を楽しんでいましたね。

担当部門(3DCG、作画)の目線で見た『ブレバン』の特徴はどんなところでしょうか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
『ブレバン』はロボットを3DCGで表現しています。ロボットがキャラクターと同じ画角に入っているときに浮かないよう、モデラーがセルルック調の撮影処理で馴染むモデルにしてくれたので、大張監督の描くかっこいい絵コンテを3DCGでしっかり表現しようと試行錯誤して制作しました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
スカイさんたち3DCG部がロボットの描写を担ってくれたおかげで、私たち作画部はキャラクターの作画に時間をかけて取り組めましたね。かも仮面さん(※)がデザインしたキャラクターやエフェクトもかなりこだわって仕上げています。

※ かも仮面さん……『ブレバン』のキャラクターデザイン原案をご担当

『ブレバン』に対する視聴者の方々の反響をどう思いましたか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
僕もミサキさんと同じく「これ、どういう反応がもらえるんだろう?」という不安がありました。けれど、放送が始まったらロボットアニメが好きな方に加えて、その他の層の方々からも「面白い」という声が上がっていたので、「この作品に携われて良かったな」と思いました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
最初の頃、ブレイバーンのキャラクター性に若干引いているような視聴者さんがいらっしゃいましたよね。冷静に考えてみて、彼のルーツを知らないなら当然かと納得しました。とはいえ、放送のたびにSNSで話題になって、次第に「頑張れ」と応援する声も上がっていったのがうれしかったです。

ユウスケさんとリサさんは、『ブレバン』をどんなふうに見ていましたか?

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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
最初に見たときにまず「振り切っているな」と感じました。さらに続けて見ていくと、特徴的な表現や視聴者の方々を喜ばせる仕掛けを盛り込みつつ非常にしっかり作られているのがわかりました。何より、多くの人が楽しめる作品になっていたのが率直にすごいと思いましたね。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
放送前に公開されていたキービジュアルで硬派なロボットアニメだと思っていたのですが、第1話のラスト5分で「あれ、思っていたのと違う?」と、良い意味で裏切られた感じでした。ぶっ飛んでいて刺さる人にはすごく刺さる作品だと思います。

スカイさんが3DCGを担当した場面の中から、視聴者のみなさんにご注目いただきたいポイントを教えてください。

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3DCG部『ブレバン』担当 スカイ
まず第1話でスミスたちがゾルダートテラーと戦うシーンです。カメラワークが複雑な中で多くのメカをきちんと見せられるよう頑張りました。次に第3話でブレイバーンの必殺技が出る場面。ここは絵コンテが大まかな指示のみで、どんな技を出すかを自分で考えて大張監督に提案して採用されたところなので、ぜひご覧いただきたいです。
▲第1話 スミスたちがゾルダートテラーと戦うシーン
▲第3話 ブレイバーンの必殺技シーン

ブレイバーンのあの必殺技はスカイさんによって生み出されたんですね。他にもこだわって作ったシーンはありますか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
第9話のバーンブレイバーンの合体バンクシーンですね。大張監督らしい映像に仕上げようと、監督の過去作品を色々と研究した上でカットやタイミングにこだわって作りました。
▲第9話 バーンブレイバーンの合体バンクシーン

ミサキさんが作画を担当した場面の中から、ご注目いただきたいポイントを教えてください。

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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
最終回の第12話ですね。まず、ルルが悲しむシーン。終盤の展開に繋がる大事な部分だったので、彼女の心情がきちんと伝わるように描きました。同じく第12話ではイサミたちとスミスが再会する場面も担当していて、こちらはただただ希望にあふれた感じを出すよう心掛けました。
▲第12話 ルルが悲しむシーン
▲第12話 イサミたちとスミスが再会するシーン
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
他の話ですと、第8話の序盤に出てくるスミスの私室のシーンにもこだわりました。この回はつらい展開だったので、その前振りとして明るさを意識しながら描きました。
▲第8話 スミスの私室のシーン

劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』の
注目ポイントは?

ユウスケさんとリサさんは劇場版『ウマ娘』に携わって、作品にどんな印象を持ちましたか?

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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
とにかく完成までの道のりが長かった作品ですね。とはいえ、それは制作陣の期待や要求が高かったからこそで、完成した映画は美術や音楽などすべてにこだわった「新時代」の名に恥じない作品になったと思います。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
絵コンテを初めて見たときに思ったのは、「これが“プリティー”なのか?」でした。というのも、もちろんウマ娘たちはかわいいのですが、彼女たちが汗まみれで顔をぐしゃぐしゃにして走る姿が本当にかっこよかったので……。むしろ少年漫画のような熱血な作品だと感じました。

担当部門(制作進行、美術)の目線で見た劇場版『ウマ娘』の特徴はどんなところでしょうか?

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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
制作進行として各セクションの仕事を確認していく中で、スタッフたちのセンスが前面に押し出されたレベルの高い成果物を目の当たりにしました。作品の魅力を深掘りしつつ可能性を追求した、挑戦的なフィルムづくりが今作の何よりの特徴だと思います。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
本作は「でほぎゃらりー」の渡辺悠祐さんが美術監督を務められ、劇中には美しく絶妙な色彩のレース場がいくつも登場しています。作中で展開するレースは季節や天候もそれぞれ異なるので、鑑賞する方は競馬場の色彩や情景の変化をお楽しみいただけるのではないでしょうか。
▲レース場のシーン

作品をご覧になったお客さまの反響を見てどう思いましたか?

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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
初日の時点で反響がすごくて、色々と盛り込んだ小ネタにもみなさん気付いてくれていましたね。また、新キャラクターのダンツフレームに「かわいい」という声が上がっていて、僕も「映画を見たら、彼女を好きになっちゃうだろうな」と思っていたので、「やっぱりなあ」という感じでした(笑)。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
「感動した」といった感想がもう純粋にうれしかったです。映画冒頭の色々なウマ娘が出てくる映像で、シルエットだけでどのウマ娘かを特定している方もいて、「細かいところまで見ていただけているんだな」と驚きました。
▲映画冒頭のシーン

『ブレバン』に携わったスカイさんとミサキさんは、劇場版『ウマ娘』にどのような感想を持ちましたか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
作画アニメーションの迫力がすごかったです。特にレースの場面では映像と音響が相まって臨場感がありました。3DCG部でモデラーがレース場の芝の表現にこだわっているのを見ていたのですが、実際に映画を鑑賞した際、芝生がリッチな背景になっていて驚きました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
クオリティーが高いのはもちろん、クリエイターの熱意が画面に出ていて圧倒されましたね。こんなふうに心を動かす映像を作れるようになりたいと、いちアニメーターとして憧れを感じました。

ユウスケさんが制作進行を担当したパートの中から、ご注目いただきたいポイントを教えてください。

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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
まずジャングルポケットが街中を走るシーン。彼女の心情を表す要素が景色に織り込まれているのがポイントですね。次に日本ダービーの観客席。あるウマ娘とその相棒が1カット映るのですが、実はこれ、ユーザーの方々に喜んでもらうために当初出る予定がなかったキャラクターたちを登場させようと、一度完成した場面を作り直しています。ぜひお見逃しなく!
▲ジャングルポケットが街中を走るシーン
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
あとはやはりライブパートですね。劇場版における“プリティー”の要素を背負っている部分で、ダンツフレームやマンハッタンカフェたちのかわいい表情を楽しんでほしいです。
▲ラストのライブパートシーン

リサさんが背景を担当されたパートの注目ポイントを教えてください。

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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
日本ダービーのレースシーンですね。曇り空の中にもメリハリのある景色にしようと頑張ったところです。同じく日本ダービーのジャングルポケットが叫ぶ場面も担当したのですが、こちらは芝生や空の抜け感でより爽快感がある風景になるよう描きました。
▲日本ダービーのレースシーン
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
他にも、ジャパンカップでウマ娘たちが競うシーンが印象に残っています。ウマ娘が走る際は背景も彼女たちのスピードに合わせて流背(流線の背景)で描くことが多いです。このシーンでもウマ娘たちがせめぎあう姿に合わせて流線のブレ具合を調整し、頻繁にスピードが変わる様子を注意深く描いたので、ご覧いただけたらうれしいです。

作品の完成や視聴者の方々の反響が
仕事をするやりがいやうれしさに

仕事の中でどんなときにやりがいを感じますか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
携わった作品へのリアクションを目にしたときですね。反響が大きいほどに自分が作ったものが誰かに影響を与えられたんだとうれしくなります。『ブレバン』で担当したシーンへの反響を見たときも、アニメーターになって良かったと思いました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
制作物を褒めてもらえたときでしょうか。『ブレバン』を担当した当初はエフェクトが苦手だったのですが、動画などを見て研究を重ね、最後に作ったエフェクトを指導してくれていた師匠に見てみてもらったときに「上手くなったじゃん」と言ってもらえたのはうれしかったです。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
スカイさんと同じく視聴者の方の反応を見たときはやって良かったなと思いますね。あとは、制作進行はクリエイターと違って作ったものが世に出るわけではないので、作品のエンディングで自分の名前を見たとき、あらためてこの作品に携わってこられたことを実感できてうれしかったです。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
私は関わった作品の完成版を見たときですね。自分が描いた絵の上でキャラクターが動いて光も入ってきれいに仕上がっているのを確認したとき、「作品の一部になれたんだな」という達成感がありました。

入社前と比べて成長したことを教えてください。

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
アニメーションを作る技術です。3DCG部で知識や技術を学んで、普段アニメを見るときもタイミングなどに注目するようになったんです。おかげで、手早く仕上げられるようになってきました。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
私は作画力が向上したと思います。入社時に描いていた絵を見返したら、下手で恥ずかしくなってしまって……(笑)。そのときに、自分のスキルが向上しているのを実感しました。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
最初の頃は右も左もわからず「全然できていないな」と落ち込むこともありました。ですが、続けていくうちに、失敗を反省しつつも気持ちを切り替えられるようになって、精神的に強くなったと思います。あとは、入社後に自信をつけようと筋トレを始めたおかげで、筋肉がつきました(笑)。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
入社したばかりの頃は、指示されたものをひたすら描くだけだったのですが、徐々に「このカットでは何を見せたいんだろう」と、オーダーされた絵の意図や目的を考えられるようになってきました。同じシチュエーションでもカットごとに演出や雰囲気が変わってくるので、監督の意図を汲み取れるように今も努力を続けています。

サイピクの新卒へのサポートはどんなものがありますか?

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
3DCG部ではモデラー、アニメーターそれぞれの研修があります。入社した後からでもCGの基礎をしっかりと学んで身に付けられます。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
作画部では研修はもちろんのこと、動画は動画検査の担当者が見てくれますし、原画についても先輩が師匠になって教えてくれます。不安なときに相談に乗ってくれる人がいて、安心して仕事ができる環境です。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
制作部では、まず先輩の手伝いをしながら仕事の工程を学び、実際にアニメを担当する際には先輩が助けてくれます。何もわからないまま現場に入ることはなく、サポート体制は非常に充実していると思います。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
美術部の研修では、実践的な背景の課題などで学べます。私自身、専門的な知識がないまま入社したので不安でしたが、研修でインプットをした上で実務にあたれたので、とてもありがたかったです。

最前線で仕事をして
目指すは「作画監督」「プロデューサー」

みなさんの今後の目標を教えてください。

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
CG制作のキャリアは全般的な仕事がこなせる「ジェネラリスト」と、特定の作業に特化した「スペシャリスト」に分かれます。自分はスペシャリストとして色々なアニメを作っていきたいと思っています。今後も最前線で様々な作品に関わりたいです。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
仕事のクオリティーや仕上げるスピードを向上させて、周りから頼られる存在になっていけたらと思います。いずれは作画監督をやりたいです。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
将来の目標は、アニメのプロデューサーになることです。「面白い」のさらに上をいく「これ、やばいよね?」というぐらいのものを企画して、視聴者の方々やスタッフ、自分自身も含めて関わった人全員が幸せになる作品を作れたらと思います。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
経験を積んで、いずれは美術監督になりたいと思っています。あとは、ちょうどBlender(3D)に挑戦し始めたところなので、今後は3Dの美術設定などもできるようになりたいですね。

最後に、アニメ業界での仕事を志す学生の方々へアドバイスをお願いします。

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3DCG部 『ブレバン』担当 スカイ
アニメ業界の仕事は「好き」という情熱があってこそ続けられると思うので、学生時代は、好きなことに色々と挑戦することをおすすめします。アニメ以外のことでもOKです。例えば、サーフィンに熱中していたおかげで波の動きをきちんと描ける……というように、アニメ制作に活かせることがきっとあります。
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作画部 『ブレバン』担当 ミサキ
私も学生時代に好きなことをたくさん見つけると良いと思いますね。仕事をしていると、どうにも自信を失ってしまうときがあるのですが、好きなことや興味のあることが行き詰まった自分を救うヒントになる場合がありますから。
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制作部 劇場版『ウマ娘』担当 ユウスケ
学生時代はとにかくできることを楽しんでほしいです。アニメの制作進行は業務が多岐にわたるので、アルバイトや旅行など、どんな経験も無駄にはなりません。あとは、社会的規範を身に付けておくこと。社会人としての正しい振る舞いはどこの業界でも求められます。
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美術部 劇場版『ウマ娘』担当 リサ
私自身、就活で迷いながらも「何かが起きそうな場所に勇気を出して行ってみよう」とサイピクに飛び込んだので、やりたい気持ちがあるなら、まずは一歩踏み出してみることかなと思います。挑戦はきっと自分の糧になります!

以上、サイピクで活躍する新卒入社4名の座談会をお届けしました。
サイピクではたくさんの職種を募集中!ご興味を持たれた方はぜひご応募ください。

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