最高峰の世界観を構築していく精鋭チーム CyDesignationのアイデンティティーを探る【取締役座談会編】

CyDesignation(サイデザイネイション)はサイゲームスの子会社として2012年に設立され、『神撃のバハムート(以下、バハムート)』や『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』などのサイゲームスの作品だけでなく、スクウェア・エニックスの『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』や、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』など、数々の作品のデザインを手掛けてきました。
そんなCyDesignationについて、ゲーム業界で数多くの実績を持つ取締役陣4人と、会社の未来を担うデザイナー2人へのインタビューを前後編に渡ってご紹介します。前編は、役員陣に聞いたCyDesignationの歴史や展望、若手へのアドバイスをお届けします。

代表取締役社長皆葉 英夫
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1990年よりゲーム業界に入り、『ファイナルファンタジー』シリーズアートディレクター等を担当。2004年に自身の会社、デザイネイションを設立。2012年 CyDesignationを設立し、代表取締役に就任。『グランブルーファンタジー』のキャラクターデザインなどを手掛ける。
取締役相場 良祐
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1997年より『ゼノギアス』『クロノクロス』等の開発に2D、3Dアーティストとして参加し、『ファイナルファンタジー』シリーズのアートディレクターも担当。その後フリーランスとして『神撃のバハムート』の開発に携わる。2012年のCyDesignation設立時に、取締役に就任。
取締役吉田 明彦
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1989年よりゲーム業界でのキャリアを開始し、『オウガバトル』シリーズのキャラクターデザインを担当。その後、『ファイナルファンタジー』シリーズのキャラクターデザインやアートディレクター等を担当。CyDesignationには2014年に合流し、取締役に就任。
取締役堀 壮太郎
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1998年に背景制作会社草薙に入社し、アニメ、ゲームの背景美術を担当した後、ゲーム業界に移り『大神』の2D、3D背景を担当。また、『エルシャダイ』ではアートディレクターを担当した。CyDesignationには2012年に入社。『グランブルーファンタジー』の背景などを担当。2018年に取締役に就任。

CyDesignationの
これまでを振り返って

2012年にCyDesignationが設立されて、8年余りが経ちました。これまでの活動を振り返って、どんな思いがあるのかお聞かせください。

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皆葉
もう8年かという気持ちと、まだ8年かという気持ちと両方があります。僕個人としてはこの8年間、数々のタイトルのデザインを手掛けてきましたが、それでも少ないかなと感じていて。
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相場
僕はサイゲームスの第1作である『バハムート』に参加していますが、開発初期にプロデューサーの木村(唯人)さんが「10年は続けるタイトルです」と宣言してたのを覚えています。そうして2011年にサービスを開始しましたが、もう本当に2021年で10周年を迎えますよね。
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事前の制作期間から数えると、『グラブル』もかなりの期間が経過していますが、長く続けられるというのは本当にありがたいことです。入社当初に皆葉さんと「まずは1本造りたいですよね」というお話をしていたのですが、『グラブル』がいきなりこれほど愛される作品になるとは思ってもいなかったです。
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皆葉
たしかに、『グラブル』がここまで大きなタイトルになるとは想像していなかったですね。
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吉田
自分が開発に関わったリリース済みのタイトルはまだ少な目ですが、『リトルノア』ではサイゲームスのデザイナー達と、『NieR:Automata』では弊社の永井とチームを組んだことで新しいスタイルのアートワークを生み出すことができたので、これからも良い流れを継続していきたいですね。

今回、CyDesignationの簡単な年表を用意してみました。あらためて見てみるといかがですか?

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皆葉
こうして見るといろんな仕事をしてますね。サイゲームスとの関係で言うと相場さんが2011年に『バハムート』に関わったのが最初ですかね。それで2012年にCyDesignationを立ち上げて。
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2013年は『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』があり、「伊勢神宮公式サイト 改訂プロジェクト」に、あとは『グラブル』の開発がうっすら始まってましたね。
その後も、みんな新しくさまざまなタイトルに関わっていったのですが、会社的にはスタッフが増えなくて……。
▲『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』コンセプトアート
▲「伊勢神宮公式サイト 改訂プロジェクト」コンセプトボード
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相場
総勢15人を超えられなくて、「15人の壁」と言っていましたね。
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採用が安定してきたのはだいぶ先になってからでした。サイゲームスは知られていましたが、CyDesignationはなかなか知っていただけなくて。あと、これは僕の推量ですが、外側から見ると、皆葉さん、相場さん、吉田さんがいますから、及び腰になったり、すごく高いハードルを感じたりしているのではないでしょうか。
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皆葉
うーん、そもそも謎の会社だと思われているような(笑)。
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あると思います(笑)。紹介で入社してくれる人は、どんな会社なのかわかってるから入ってくれますけどね。今後は公式サイトを充実させるなどして、会社の認知度と、どんな会社なのかをアピールして、長期に渡って会社を支えていく新卒採用も強化していきたいですね。
▲公式TwitterやPixivなどで多くの描き下ろしイラストを投稿しているのも、会社を多くの方に知ってもらうための取り組みとのこと!

ちなみに、CyDesignationで仕事をする良さはどのような点でしょうか?

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僕はアニメの仕事をさせてもらうなど、ゲームだけではない色々な分野で仕事ができました。そういった自由度の高さは、CyDesignationのメリットかなと思います。小人数ではありますが、サイゲームスの仕事も、さまざまな外部会社との仕事もできます。
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皆葉
いま、30人で10本ぶんのタイトルを作ってます(笑)。小さい会社ですが、色々なタイトルが同時進行しているので、「この人はこっちの方が合ってそう」と、人員配置も考えやすいです。この規模の会社としては、仕事の選択肢の幅は広いと思います。

では、みなさんCyDesignationとして活動する前後で、大きく変わったことはありますか?

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吉田
以前は大きなプロジェクトに関わることになったら、それ以降ずっとそのプロジェクトだけに付きっきりになることが多かったのですが、今は色々な仕事を並行して進めることも選択できる環境になり、仕事への関わり方が変わったと言うか自分が得意な分野に集中しやすくなりました。
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皆葉
CyDesignation宛には、ファンタジー系を期待する会社さんが多いですね。やはり、我々が『ファイナルファンタジー』シリーズや『グラブル』に関わってきたからだと思いますが。ただ、最近は違ったタイプの仕事も増えてます。
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吉田
前に「アイドルの服をデザインしてほしい」というお話があって「おっ! 新しいことができそう!」と思ったら、それもファンタジー系の衣装デザインのご依頼で「まあ、そうだよね」と(笑)。ただ、『NieR:Automata』に関わってからは、日本以外の国からも認知していただく機会が増えましたし、ファンタジー以外の領域にも仕事が広がってきていると感じています。

近年では台北やマレーシアのイベントに出演されるなど、作品の中のデザインにとどまらず活動をされてますよね。こうした活動を始められたきっかけはなんだったのでしょうか?

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皆葉
依頼があったっていうのがまず1つで、それと同時にもうちょっと会社を知ってもらいたいとか、その土地に行ってみたいっていうのもありましたね(笑)。
相場さん、堀さんは台湾に行ってみたいっていう気持ちが強すぎて……。
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相場
はい(笑)。
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そうですね(笑)。

海外ファンの反応はどうでしたか?

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皆葉
各地域の熱狂的な方が集まってくださって、サイン会は腕がつるぐらいでしたね。相場さん・吉田さんと回しながら……。
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相場
台湾ではライブドローイングをやったりサイン会をやったり、盛沢山でしたが、失敗も多かったですね(笑)。
▲マレーシアのイベントの様子(左)と台湾のサイン会の様子(右)

世界観構築の源泉と
若手クリエイターへのアドバイス

CyDesignationは「最高峰の世界観を構築する精鋭チーム」という言葉を掲げていますが、具体的にはどのように世界観を構築しているのでしょうか?

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プロジェクトによって、世界観の構築のやり方は違いますが、基本的には、プロジェクトごとの制限と、求められてること、自分がやりたいことの三つ巴の中で、どう構築していくのか他のスタッフたちと意見を重ねて作っていきますね。
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皆葉
たしかに。例えば、アニメとゲームでは大きく違いますよね。アニメは監督が考えたものに対して、そこの部分に合わせていくところが強いです。一方でゲームは代表者の作品と言うよりは、集まった人たちがこういう人たちだったから、世界観もこうなったみたいな、足し算的なところがあります。ですので、スタッフ一人ひとりが最高峰の存在にならないと、最高峰の世界観は生まれないんです。

ちなみに、若手の方々へ向けて、デザインの参考にしたほうがいい作品はありますか?

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皆葉
吸収できるものは全部した方が良いですね。そうでないと具体的な作品名を例に、「あのアニメのあのシーンみたいに」と言われてもわからないですし。例えばサイバーパンク系のデザインをするなら、必ず映画『ブレードランナー』は見ていないといけないでしょうし。そういう意味では、有名どころの作品は、全部見るべきです。
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吉田
ゲームはよく知っているけど、映画、アニメなどは見てません、という人もいますが、基本的にはそれだと知識が偏ると思います……。
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皆葉
ゲームだけしか知らないと難しいでしょうね。色々な作品を自分なりに咀嚼しておいたほうが良いと思います。また、時代に合わせるというのも重要です。
例えばまたサイバーパンクを例に出すと、作品を作るときに、「この作品では『ブレードランナー』の世界観を目指します」ってなることも多いですが、そのまま作ることが、「ブレードランナーみたいな世界で遊べてすごい!」という反応になることもあれば、「それそのままのパクりじゃん」となることもあります。この辺りは時代ごとの受け取られ方という要素も影響してます。
▲CyDesignationが背景やデザインワークで参加した短編アニメーション『ブレードランナー ブラックアウト2022』では『ブレードランナー』の舞台である2019年から続編『ブレードランナー 2049』の間の世界が描かれます

みなさんが若手の頃は、ジャンルを問わず色々な作品を意識して見ていたのでしょうか?

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皆葉
僕はほとんど「好きだから」、「見たい」っていう、自分の興味が大きかったです。
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大事なのはデザインや画面を見て「良い」と思った理由は何なのかをしっかり振り返ることです。例えば絵を見て「きれいだな」と思ったら、なぜそう思ったのか考察して、どの要素が抜けたらきれいな絵に見えないようになるのか?どの要素が重要か?と、観察、分解、再構築することを意識しています。
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相場
僕はちょっとひねくれていて、昔のエンタメ作品を、ブームが去ったあとに掘り起こして見ています。例えば70年代、80年代の映画を見ると、ノリもテンポも今とは違います。ただ、その中でも面白いとか美しいと思える要素は、もちろん存在しています。時代の文脈から切り離されたものを、今の時代に楽しむというのが、デザインの「良いところ」とは何かを把握しておく手段のひとつとして役立っています。

では、最近注目しているコンテンツはありますか?

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皆葉
吉田さんと堀さんは「筋肉コンテンツ」ですよね?(笑)。
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吉田
そうですね(笑)。もともとはダイエット目的で始めたのですが、最近はYouTubeとかを見たり、堀さんとも情報をやり取りしたりしながら身体を鍛えることが趣味になったんです。おかげで以前より筋肉の知識が豊富になり、筋肉を描くのが好きになりました。
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前鋸筋(ぜんきょきん)なんて言われても、解剖学的にどこにどう付いていてどんな機能がある筋肉かなんて、筋トレコンテンツを見るまでは知らなかったです。もちろん、物を作る上で重要なのは「正しさではなくて相応しさ」ですが。
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吉田
興味がないものを描くと、適当になっちゃうんですよ。昔、同時に10台以上所有するほど自転車にハマったことがあって、必然的に滅茶苦茶自転車に詳しくなるじゃないですか。そうなると自転車の絵で少しでも現実にはあり得ない不自然な部分があると気になってしょうがなくて。そういうところって不思議と一般の自転車に詳しくない人にも伝わるし、絵の説得力や魅力を半減させる原因になると思います。
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皆葉
僕は最近、プラモばっかり作ってますね(笑)。
でもこれ、遊びじゃないんですよ。ロボットのプラモを作ってると、鎧の構造にけっこう繋がるところあったりして。本物の鎧って、肩や肘などが曲げられないようなデザインのものが多くて、それをデザインに落とし込んだら、違和感が生まれます。ですが、ロボットのプラモって、しっかりとしたアーマーが付いてるのに、肘や肩が曲がるんですよ。こういうことが、鎧デザインの解決策につながったりしています。

みなさん趣味が、しっかり仕事に活かされているわけですね。では、これからキャラクターデザイン、コンセプトアート、キービジュアルなどに取り組んでいく若手イラストレーターへ向けて、アドバイスをお願いします。

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皆葉
「自分にしか描けないモノ」を掴んでください。例えば僕は東京の下町育ちなので、裏路地とかが好きなんです。細い道を抜けるときにドキドキする感覚や、下町のごちゃごちゃした感じが、絵に現れることもありますね。そういった原体験を、大事にできるといいんじゃないかと。
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相場
若い人に対しては「未来はみなさんのものだ」って僕はよく思っています。やりたいことがあったら、「主役は俺だ!」と強い気持ちを持ってやっていくといいかなと。自分が今いる環境で頑張ることも大事にしつつ、それを自分に合うように作り変えたり、やっぱり違う環境に移ってみたりと、この先長々生きていく中で自分がやりたいこと、できるようになりたいこと、自分が欲していることに向き合いながら過ごせるといいんじゃないかと思いますね。
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僕はいろんな職場を転々としていますが、仕事を選ぶ際に重要なことは、仕事の環境・経済的な収入面・どういう経験ができるのか、の3つだと思っていて、そこに明確なプライオリティーを付けています。そしてこの3つについては、相場さんが言ったように、長期的な視点で考えてほしいと思います。まずは環境面だと、職場が遠いとか、嫌いな人が職場にいるなどは、5年~10年後にはほとんど関係なくなります。多少のつらい環境などは将来の笑い話のネタにもなります(笑)。次に収入も、先の目標に進むための選択肢を増やしてくれる手段なので大事ですが、ある程度を超えてからはそこまで重要ではなくなります。RPGと同じです。最後にそれらよりも遥かに重要なことは、「どういう経験をしたか」「どんなものを作ったのか」「どんなことができるようになったか」です。これはゲームの経験値やスキルと同じように、レベルアップしていき、生涯、いつまでも誰からも奪われずに消えないものです。その積み重ねが重要だと考えています。この視点が何かの参考になればうれしいです。
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吉田
さまざまなタイプの人がいるので全員に向けたアドバイスは難しいのですが、自分の場合は2月生まれの早生まれだからなのか、若い頃は何をやるにしても周りの同級生や同年代の友達よりも成長が遅かったんです。絵を描くことは好きでしたが、あまり上手くはなくて。ある時期から開き直って、周りは気にせず自分のペースで成長しようと考え「45歳くらいで理想の画力を手に入れていれば良いかな~」と目標を遠くに設定したら気が楽になり、腰を据えて目標に取り組めるようになったんです。自分の実力を客観視する余裕も出来たから、この考え方は自分にとても有効でした。だからと言って誰にでも勧められる方法ではないと思います。自分を一番よく知っている自分で自分を分析して自分だけの勝ちパターンを模索してみてください。

CyDesignationのアイデンティティーと
これからの展望について

新型コロナウィルスの影響により、リモートワークなどが主流になっている昨今ですが、職場の雰囲気を教えてください。

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皆葉
最近は在宅勤務が増え、会社に通ってたころは、みんな黙々と絵を描いていたのですが、リモートワークになってから、むしろスタッフどうしの会話が増えました。
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先ほど言ったように、CyDesignationは少ない人数で多くのプロジェクトを回しています。会社に出勤していた頃は隣の席にいてもみんなバラバラの全然違う作業をやっていて、なかなか絡む機会もないまま「おはようございます」、「お疲れ様でした」の挨拶だけで終わる日もよくありました。それが最近のリモート環境では、専用のDiscordチャンネルがありまして、そこでプロジェクトやチームの垣根を超えて、ボイスチャットをしながら作業したりしています。これは以前の会社へ出勤している頃にはなかったことです。
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吉田
会社内ですと、就業中の会話をうるさく感じてしまうスタッフもいますが、Discordなどのボイスチャットなら各自が自由に参加不参加を選べるところが良いところです。
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リモートの可能性は色々感じたので、コロナ禍が終息した場合でも、リモートワークは継続してできるようにする予定です。

ちなみに若手スタッフには、どのように接しているのでしょうか?

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「うわぁ~この人また昔話してるよ」とか、オジサンの会話にならないようにですとか、ハラスメントにならないように気を使ってます(笑)。
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皆葉
例えば「このアニメ見とけよ!」なんて言えないので「見ておいたほうがいいと思うよ~」ってやんわりとね(笑)。

聞いている限りですと、上下関係の隔たりがなく、フランクな職場に感じます。

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超フランクです。まず皆葉さんが、余計なプレッシャーを掛けないんです。例えば飲み会で、座る位置の上座がどうとか気にしませんし。エレベーターの開けるボタンを押してみんなが乗り降りするのを待ってるのが皆葉さんになっちゃった!まずい!でも誰も全然気にしない!とかよくあります(笑)。そういう上下関係みたいな部分で、人に気を使わせることがありません。
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相場
若手もすごいフランクに接してきて「それはどうなの!?」って思うときもあるぐらいですね(笑)。
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自由過ぎてそこまで行っちゃうんだ!ってところもありますよね。例えば吉田さんのことを「アッキー」と呼んだことのあるスタッフがいたりして(笑)。
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吉田
いやもう、その呼び名は普通に恥ずかしいんだけど気軽に話しかけてもらえるのはうれしいかな(笑)。

そういった雰囲気作りは、意識的にやられているのでしょうか?

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皆葉
いえ、昔からそういう感じです。
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皆葉さんがやさしくて、気を使わずに、純粋に良いものを作りましょう、楽しく仕事をしましょう、という人なんです。もちろん、良いものを造るためにデザインやイラストなどの仕事の面では厳しいですよ。

CyDesignationスタッフとして迎え入れるとしたら、どのような人が望ましいでしょうか?

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大きな会社と比べるとまだまだ小さく不完全で不足していることも多い組織ではあります。それを承知の上で、色々な可能性を考えて楽しめる人が良いですね。決して絵がすごく上手くある必要はありません。むしろ、絵が上手い人の方が、CyDesignationにハードルを感じることもあるかもしれません。ですが、何かしら興味を持った人とは、まずお話ししてみたいです。
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皆葉
具体的に言うと2Dアーティストも募集してますし、3Dスタッフも募集してます。また、背景の募集にも力を入れていくことにしました。背景美術という分野に興味を持ってる人はなかなか少ないんですが、そこも絶賛募集中です。

あと、プログラマーの募集もしているとお聞きしました。

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皆葉
はい。イラストなどの2Dグラフィックの会社というイメージがあるかもしれませんが、自社で企画した作品も作っていきたいと思っています。そのために、プログラマーやプランナーも募集しています。ゲームが作りたい人もそうですし、アニメを作りたいって人がもしいれば、アニメの企画が立ち上がるかもしれないです。

最後に、CyDesignationという会社はこれからどういう集団でありたいと考えていますか?

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皆葉
30人という少人数で、これだけのタイトル数を同時にこなしていく会社は、珍しいと思います。幅広い可能性はありますが、スタッフ全員が自立するぐらいの気持ちも求められる会社です。
ただ、そのときその人に合ったものがあれば、やれることはたくさん生まれるでしょう。これから会社としての活動を続けていくことを考えると、これから入ってくれる人たちが作ってくれるものが、最も重要なのではないでしょうか。CyDesignationは個性派集団ではありますが、その個性をどうまとめるのか、今後も考えていきたいです。

以上、前編として取締役陣へのインタビューをお届けしました。後編では、現場デザイナーのお二人へのインタビューをお届けしますので、ぜひ合わせてお読みください!
CyDesignationに少しでも興味を持っていただいた方は、以下採用ページから是非ご応募をお待ちしております。

CyDesignation 採用ページ