CyFreshers ~新卒1年間の成長記録~Vol.12 ユウキ 佐賀デバッグセンター デバッガーの場合

サイゲームスには、毎年フレッシュな新卒社員が入社しています。「CyFreshers(サイフレッシャーズ)」は新卒入社で活躍する若手社員に、会社や仕事について語ってもらう連載です。新卒社員がどのような想いを持って入社し、入社後何を経験して、どう成長を遂げたのか、そして今どんな夢や目標を持っているのか?率直に語ってもらいました。
- 2022年新卒 佐賀デバッグセンター デバッガーユウキ
- 2022年新卒入社。サイゲームスのタイトルやグループ会社LogicLinks関連のWebサイト、アプリのデバッグを行う他、WebクリエイティブとLogicLinksのデバッグチームリーダーとして、デバッグに関する全体方針の立案やスタッフの工数管理などを担う。
デバッガーから改善点を提案
なんでも意見を言い合える環境
現在はどんな業務を担当していますか?
サイゲームスからリリースされているゲームやWebサイトのデバッグ業務を担当しています。また、グループ会社LogicLinks関連のWebサイトやアプリなどのデバッグもしていて、デバッグ業務に幅広く携わっています。
その他、WebクリエイティブとLogicLinksのデバッグチームリーダーとして、チーム方針の立案や課題の改善、スタッフのスケジュール管理も担当しています。
具体的な作業としては、どんなことをするのでしょうか。
ゲームのデバッグであれば、まずは仕様を把握して、不具合がないか確認する項目のリストを作成します。続いて、リストに沿ってゲームをプレイしながら、意図しない挙動やバグがないかを確認し、不具合を見つけたらそれをプランナーやエンジニアに伝えます。その後、該当箇所が修正されたら改善されているかを確認し、また気になったことがあれば伝える……と繰り返します。
また、仕様どおりであっても「もっとこうしたほうが良いのでは」と改善点の提案をすることもありますし、プランナーやエンジニアのミーティングに参加してどこを重点的に確認すべきか質問し、方針を提案することもあります。

職場はどのような雰囲気ですか?
みんなが「最高のコンテンツを作る」という意識が高いからか、部署に関係なく、対等に意見を言える雰囲気です。
デバッガーというと、黙々と作業をするようなイメージを持たれる方もいるかもしれませんが、そんなことは全くなく、むしろコミュニケーションは多いです。口頭でもそうですし、社内SNSでのコミュニケーションも密に取っています。特に自分が佐賀拠点にいるので、東京や大阪拠点のスタッフと意思疎通を図るためにもコミュニケーションは大事にしています。
プロジェクト内で円滑なコミュニケーションが取れているのですね。佐賀拠点内での繋がりはどうでしょうか。
サイゲームスには部活動があって、カラオケ部に入っているのでたまにみんなでカラオケに行きます。それから、入社した頃は「ゲームプレイ会」というものがあり、新卒で集まって一緒にゲームをしていました。地域のイベントに参加することもあって、昨年は有明海の干潟に入っていろんな競技を行う「ガタリンピック」というイベントに出場しました。運動不足が顕著に出ちゃって、体力的に大変でした(笑)。

入社して配属された当初はどのような仕事を任されましたか?
運用タイトルのプロジェクトに入り、ゲーム内の期間限定イベントのデバッグを担当しました。そのときはチェックリストの作成というより、仕様の把握やリストに沿ったバグの確認作業など、実務をどんどん経験していく感じでした。
仕事の進め方はどんな風に覚えましたか?
とにかく実践経験を積みながら覚えていった部分が大きい気がします。最初は隣の席のスタッフに細かなことを教えてもらったり、メンター・トレーナー制度のトレーナーに相談させてもらったりしていました。
そこから今のWebサイトのデバッグにもだんだんと携わるようになったんですね。ゲームからWebサイトのデバッグには、スムーズに移れたのでしょうか。
ゲームとWebサイトだと仕様の見た目が大きく違うので最初は戸惑いましたが、実際に手を動かしていくうちに次第に慣れていきました。仕様書やデザイン資料を見ながらデバッグをするという本質は変わらなくて、そのことに気付けてからはギャップがなくなっていったような覚えがあります。
働く上で大事にしていることはありますか?
ユーザー目線になることです。ユーザーのみなさんは仕様書やデザイン資料を見ることはありません。だからこそ、実際に目に触れる画面がどのように表示されるのか、操作に対してどのような挙動を示すのかを最も注意して確認しています。
また、多様な閲覧環境に対応するため、複数のOSとブラウザを組み合わせたデバッグを徹底しています。その分どうしても時間を要してしまうのですが、特定の環境でのみ発生する不具合も見逃すわけにはいきません。
限られた時間の中で、何をどこまで検証するかを慎重に判断し、ユーザーのみなさんに最高のコンテンツをお届けすることを目指しています。この点は、ゲームのデバッグでも、Webサイトのデバッグでも同じですね。
「最高のコンテンツを作る」ため
自分の強みが活かせる職種を選択
学生時代は何を学んでいましたか?
高校生の頃は数学の教員を目指していて、大学は数学系の教育学部に進みました。中学校と高校の数学の教員免許を持っています。
どんなきっかけでゲーム業界を志したのでしょうか?
高校2年生くらいから受験勉強ばかりやっていて、大学に入ってもその延長みたいに勉強に熱中していたのですが、大学1年生が終わる頃、新しいゲームハードが発売されてしまったんです(笑)。久しぶりにゲームで遊んでみるとやっぱり面白いなあって童心を思い出して、それからゲーム業界やITのソフトウェア開発業界も調べ始めました。

サイゲームスに入ろうと思った理由はなんですか?
「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンに惹かれたからです。元々は、ゲーム業界を志すにあたって自分にどんな職種が向いているのかを考えていました。その結果、自分の強みは数学で培った論理的な思考や、学習塾のアルバイトの経験で得た、物事を正しい方向に導く力ではないかという答えに行き着きました。それに加えてゲームをプレイするのが趣味だったので、ゲーム会社のデバッガーが一番良いんじゃないかと思いまして。デバッガーを募集しており、かつ「最高のコンテンツ」をビジョンとして掲げているサイゲームスを志望しました。
就職活動のために学生時代に意識していたことはありますか?
適性検査と面接の対策です。前者は国語や英文の読解が苦手だったので、そこを重点的に勉強していました。後者は自分の強みと、反対に弱みを質問されるかなと思ったので、それぞれを書き出して面接のときにすぐ答えられるように準備しました。強みについては、それを仕事にどう活かせそうかまで掘り下げて考えていましたね。一人で就活の情報を調べるだけでなく、面接対策は大学のキャリアセンターも活用しました。
デバッグの効率化で
「最高のコンテンツを作る」
この一年で一番達成感を得たエピソードを教えてください。
リリースされたものに対して、ユーザーのみなさんが喜んでくださっている反応を見たときは達成感がありました。Webサイトだと、『Shadowverse』8周年記念のキャンペーンのミニゲームがあって、遊んでくださったユーザーのみなさんからの反響が大きかったんです。Webサイトは普段お知らせを出すことが多いので、ユーザーのみなさんの反応を見られることは少ないのですが、ゲーム要素があると多く反応があってうれしくなりました。そのぶん、バグがないかヒヤヒヤもしましたけど(笑)。

反対に、失敗談や大変な思いをしたエピソードはありますか?
とある案件で、スケジュールが詰まっている中で突然の仕様変更が発生したときは大変でした。リリースが近付いていたタイミングだったので、チェックリストの見直しやその後の確認をなんとか期間内で完了させる方法を考えました。
実際にはどうやって対応したのでしょうか。
エンジニアやプランナー、ディレクターにどういう仕様になっているのかをよく確認して、デバッガーとしてのチェックで必須となりそうな箇所を相談していきました。その上で、他の案件とスケジュール調整ができないか、各部署に連絡したんです。
その結果、当初の予定通りにリリースすることができました。安心しましたし、ユーザーのみなさんからもご好評をいただけたのが、何よりうれしかったですね。

入社してからの自分を振り返って、成長したと感じる部分はどんなところですか?
大きく、三つあります。一つめはチームのスタッフの工数管理ができるようになった点です。少数精鋭のチームなので、限られた人数で何をどう進めていくかを考える必要があります。Webサイトは比較的柔軟に修正に対応できる特性上、リリース直前で変更の連絡が来ることが多々あるので、そういった中でも円滑にデバッグを完了させるノウハウが身に付いてきたと思います。
関連して、二つめはデバッグ方針の決め方で成長できたと思います。Webサイトで何をどこまでデバッグするかを決める際には、エンジニアにサイトの構造をしっかり聞いて状況を理解する必要があります。入社したてのときは自分の作業だけで手一杯で、他部署による前工程のことは頭の中にありませんでした。しかし、今では前後の工程をしっかり理解できるようになり、デバッグの方針を決めやすくなったと感じています。
三つめは、デバッガーの担当領域でなくても、何か懸念がある場合には部署を横断して提案できるようになったことです。これは入社1年目から意識していたことですが、一時的にではなく、継続的にできるようになってきました。
三つめについては、何か自身の経験に基づいたきっかけがあったのでしょうか。
はい。担当していたプロジェクトで、サービスのリリース後に緊急でメンテナンスが必要になったときの経験からです。そのとき、ユーザーのみなさんの反応を見ながら、「こういうお知らせを出すべきでは」と思うことがあったのですが、これはデバッガーではなくカスタマーサービスの領域だなと逡巡していました。ただ、デバッガーもユーザーのみなさんに近い部署だと思い直して、プロジェクトの担当者に提案してみたんです。緊急の対応が迫られていたから言えた部分もあったと思うのですが、そのときの方針は今も大事にしています。
サイゲームスに向いているのはどんな人だと思いますか?
一番はやっぱり「最高のコンテンツを作りたい」という熱意のある人が向いているんじゃないかなと思いますね。ただし、「最高のコンテンツ」といっても、自分にとっての最高ではなくユーザーのみなさんに最高だと思っていただけるものです。そういうものを作りたいという人が合うのではないでしょうか。
今後の目標や目指しているものを教えてください。
WebクリエイティブとLogicLinksのデバッグチームリーダーとして、チームの目標である「デバッグの効率化」をさらに図っていきたいと考えています。限られたリソースでたくさんの依頼をこなすために効率化は必須ですし、またデバッグ作業の範囲を広げていくためにも時間を作らないといけません。効率化によって時間の余裕ができると、改善提案に時間を割くことができるわけです。そういう積み重ねが「最高のコンテンツ」に繋がっていくのだと思っています。

以上、デバッガーのユウキさんへのインタビューをお届けしました。本連載では、今後もフレッシュに活躍する新卒の姿をシリーズでお伝えします。お楽しみに!
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