在4年时间内活动剧情中所使用的插图数量增长了5倍以上!?由负责《Granblue Fantasy》脚本演出的大厨——脚本小组向我们讲述了制作对话部分时的幕后故事

游戏的剧情是由个性各不相同的角色的台词以及各式各样插图的呈现下展开的。而“脚本小组”的工作就是将剧情的内容更加形象地演绎出来。如果把台词和插图比作肉和蔬菜之类的“食材”的话,脚本小组则像是一名厨师,负责这些食材烹制得美味无比,使得ADV部分(对话部分)变得更为生动有趣。

如今的手机游戏大多都采用原生态应用(*)形式,其演出逐渐变得丰富多,在这种趋势下,网页游戏《Granblue Fantasy(以下简称GBF)》中的对话部分又将作出怎样的改进呢?编辑部成员在本次采访中同时还加入了骑空士们特别关心的问题!相信读者们在通读本篇采访里的趣谈之后,一定会想要再次回顾以前的活动剧情。

(*)指通过各应用商城直接下载到智能手机或平板等终端的应用程序。

《Granblue Fantasy》策划 脚本小组 组长Yoshitsugu
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在之前就职的游戏公司中长期负责策划职位,于2016年加入Cygames。负责《Granblue Fantasy》ADV部分(对话部分)的综合演出,并担任脚本小组的组长一职。
《Granblue Fantasy》策划 脚本小组Anan
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在之前就职的游戏公司中参与过MV演出和广告宣传,于2018年加入Cygames。所属于《Granblue Fantasy》脚本小组,负责ADV部分(对话部分)的演出,在游戏内容之外还同时负责杂志广告以及历代活动宣传视频的演出等多项工作。

为了传达《GBF》剧情故事的魅力
脚本小组将角色们进行整体的演绎

我们都有听说过脚本语言这个词,那么请问在《GBF》中脚本小组是负责怎样的工作呢?

Yoshitsugu 脚本小组主要是以制作游戏内ADV部分为核心工作,另一部分成员则是负责游戏内容以外那些杂志广告和历史活动宣传中用到的《GBF》中的各素材的演出制作。我们在遵循游戏世界观的前提下,一直探索着能够更加突出角色和故事剧情魅力的演绎方式。我作为脚本小组组长的主要负责工作是监修,Anan则是负责ADV部分的实际制作。

那现在能请您先告诉我们ADV部分是如何进行制作的吗?

Yoshitsugu 确定好剧情故事之后,首先我们会去委托美术人员制作角色的表情替换插图及背景之类的素材。在所有素材制作完成之后,再把它们配合场景进行合成,最后完成图像制作。

《GBF》的ADV片段中使用了能彰显各角色个性的表情替换插图

Yoshitsugu 除了插图之外,我们会在确认好提交上来的语音之后再委托他们对一些部分进行二次加工,或是制作新的效果音,有需要的话还会委托制作新的动作。其他还有一些像是配合表情替换插图进行台词分段之类的细节工作。如果负责剧情的作者有在演出上提出一些建议的话,我们会跟作者一边商讨一边确定演出方式。
之后我会对各个成员所完成的内容进行初步监修,然后在把成品交给总监进行确认之后呈现给各位玩家。从活动剧情整体工作来看,在我们进行制作的同时,负责活动制作的小组会依照内容策划为中心来多线同时进行战斗设计和UI设计等制作工作。

原来如此。也就是说首先脚本小组会先委托其他小组去制作对话场景中所必须的素材,然后再由你们将完成好的素材进行统一合成制作。那么请问基本上是由一个人来负责一话ADV部分的制作吗?

Yoshitsugu 作因为每部分的工作量都相当大,所以我们现在是以1个人负责1话内容的形式来进行制作。以前也有觉得能单独负责从开场到结局的所有制作工作才算能独当一面的时期。最后一个由脚本小组一名员工单独制作的活动应该是2017年9月举办的的剧情活动《Violet Violence》吧。

爱塞克雷因和女仆 多萝西&克劳迪娅登场的剧情活动《Violet Violence》

成为质量分歧点的《Platinum Sky》和
整个小组倾全力制作的《Robomi: Epic Clash》

请问是以哪一个活动为契机,让现在的ADV部分变得如此豪华的呢?

Yoshitsugu 其实活动剧情一直都在逐渐变得更加华丽丰富,但是让整体质量更上一个台阶的契机还是2016年底的活动《Platinum Sky》吧。之后2017年1月底《Eye of the Storm》的活动期间,普通的ADV部分中所使用的图片数量也增加了很多……虽然那个时候非常辛苦,但是大家都没有泄气。负责人们的想法也发生了转变,认为网页游戏还能有更多的发展空间。

2016年底开始的剧情活动中,缪恩和“组织”成员也大展身手。该活动剧情同时也收录进了SIDE STORY中。

在以小型骑空艇“走艇”进行的比赛为故事中心的活动《Platinum Sky》中,我们注意到了ADV部分中使用到的图片数量有很大幅度地增加。请问大概使用了多少张图片呢?

Yoshitsugu 《Platinum Sky》是首个使用图片数量超过100张的活动。我记得大概是使用了500张以上吧。比如说赛艇场景中为了表现出一种“你追我赶”的感觉,光是这一个镜头就用了3张图片。整个场景想体现的感觉是起初其中一方慢于另一方,然后双方并排前行,最后赶超过另一方。

截取自《Platinum Sky》的赛艇场景

Yoshitsugu 要说最近的活动那毫无疑问是《Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey(以下简称Robomi: Epic Clash)》了吧。制作倾尽了脚本小组的全力。在这个游戏活动中有很多战斗场景,大约使用了800张左右的图片。如果要把战斗场景那样动起来的内容加入到ADV部分里的话,总共的工作量就会远超纯对话场景。

众所周知的《Robomi》系列活动。标题中的“Epic Clash”(史诗性的争斗)也完全可以套用在工作人员们的身上。

因为是整个小组在进行制作的,相信在各部分合成后肯定会有出现偏差的情况。如果用菜品来比喻的话,大概就是像制作汉堡肉的过程当中因为没有办法尝尝味道,所以到最后品尝的时候就会觉得和预期味道大相径庭的感觉。请问您在制作过程中有发生过这样的事情吗?

Yoshitsugu 我的工作就是负责不让制作过程中出现这样的事故。我也经常用做菜打比喻,如果说总监是厨师长的话,我的身份就是副厨师长,需要负责去挨个品尝每个成员作出来的菜品。当我觉得整个套餐已经能够上餐的时候,我会再把所有菜品端给身为厨师长的总监来进行品尝,所以我认为整套工序已经没有什么问题了。不过也偶尔会有负责人大展个性的情况。

展露个性虽然也会让剧情变得有趣,但是到底要不要在这里做适当删改感觉也是一件很让人苦恼的事情啊。

Anan 如果没有太偏离世界观的话,其实大多数情况下我是不会进行改动的,而是直接让负责人表现自己的个性。
喜爱机器人动画的人肯定会非常喜欢《Robomi》系列活动,但是我喜欢的是爱情类电视剧,所以我会偏好于《Good Night Till It Be Morrow》之类描述浪漫爱情的活动。每个人都有各自的想法和追求,所以我们会用举手表决的形式来决定谁来制作某个场景,或是负责某个角色。整个小组自然而然地就会在在制作过程当中保持情绪高涨,从而做出各富特色的演出。
还有就是我们会在活动上线之后互相观摩同事制作的场景,回顾自己负责的部分,或是在看到其他成员新的着力点时为之倾倒。我们就是这样互相激励自己的。

从编辑图片工作中最能体现脚本小组的成长!
让对话片段演出更富魅力的幕后制作故事

游戏中我们也能看到动画演出效果的种类也是十分多种多样的。那么请问实际上动画演出效果总共有多少种呢?

Yoshitsugu 现在通用的动画效果大概有50种左右。
其实初期我们一直是用的单幅插图,开始导入动画的时候也只是在一些重要场合使用。但是到了制作《Robomi》的时候,我们开始把战斗场景中用到的素材也应用到了对话部分中去。自那之后动画制作的变化形式也逐渐丰富了起来。比如说就“斩击”这一种类中,就存在有纵向、横向、斜向或不同高度的多种动画表现形式。

原来如此。那么还有其他和初期相比有所改进的地方吗?

Yoshitsugu 比如说当一个房间里有2个角色的时候我们就会稍微移动一下背景,表现出两个人正在面对面交谈的感觉。

这的确是非常细致的改动啊。

Anan 还有展现角色新服装的时候,我们也加入了从脚部开始往上追拍整张图片的演出效果。

截取自泳装版席尔瓦的登场镜头。(左图起)从脚部开始的每个追拍镜头都是逐个制作并展示的放大图片。

Yoshitsugu 其他像是角色在奔跑的时候为了凸显出飞奔的状态,我们会改良背景效果从而体现出速度感。就是因为有了这样的制作工序,我们每一年的图片数量都在逐渐增加……大概在2016年3月末的活动《L.E.T.S. H.A.N.G.(以下简称HANG)》的时期,对话部分里使用的图片数量大概还只有60张,但是现在平均每个活动会使用的图片数量已经增长到300张左右了。

当时《HANG》里面所使用到的图片数量已经不算少了吧?

Yoshitsugu 在这个活动剧情中我们用到了短片锦集手法来呈现围坐在桌子前罗艾因小队成员们的妄想内容。就当时的开发来说,其使用到的图片数量也算是非常庞大的。

7周年纪念活动中前所未闻的大容量剧情
一场与远超《Robomi: Epic Clash》的素材数量之间的战斗

7周年纪念活动《Home Sweet Moon》的剧情内容一共被分成了4个部分来进行发布,请问实际上整个活动的总共工作量大概有多少呢?

Yoshitsugu 光是《Home Sweet Moon》发布的第一部分里面用到的图片就已经超过了500张了,所以这算是数量最多的了吧。总共使用的图片加起来已经超过1500张了(笑)。这个活动的整体内容量大约是《Robomi: Epic Clash》的2.5倍左右吧。这次插画小组绘制的静态插图数量也是通常活动剧情里的2倍以上,所以总体来说包含的内容是非常丰富的。

刚才已经说到了《Robomi: Epic Clash》的制作工作非常地辛苦,《Home Sweet Moon》居然多了2.5倍吗!?请问您说的这个2.5倍指的是这个活动剧情的工作量,还是呈现在玩家面前的剧情呢?

Yoshitsugu 指的是玩家们看到的剧情容量达到了2.5倍。虽然这次剧情分成了4部分依序进行公开发布,但是通篇读下来的话还是非常长的。其实在《Robomi: Epic Clash》的活动期间,玩家们就已经表示剧情内容非常丰富了。

剧情内容的确是非常丰满充实啊。《Robomi: Epic Clash》和普通的活动剧情比起来大概多了多少呢?

Anan 大概是普通活动剧情的1.2倍左右。就像刚才提到的一样,因为这个活动剧情里有很多的战斗场景,所以制作大概也比通常来说要困难1.2倍以上吧。

在普通剧情1.2倍内容基础上还要再乘上2.5倍……感觉就像在计算攻刃系数的倍率一样啊。光是听您解释剧情量就已经能够感受这是一项浩大的工程了,想问下这其中还有什么困难的地方吗?

Yoshitsugu 这次的剧情里面都是什么月亮啊宇宙之类的……本来就是规模非常庞大的东西,要在手机屏幕尺寸大小的画面里体现出这些东西的气势可不容易。

毕竟也不能突然变成16:9的画面,然后提示让玩家横屏来看对吧。

Yoshitsugu 没错(笑)。这次剧情的舞台不同于以往的空中世界。和以前相比,这次剧情里的东西都非常地“庞大”,而我们也是尽力地在表现其宏大的规模。
从尺寸上来看,《Robomi: Epic Clash》中出现的“Ultra Robo Grand God Kaiser”已经算是迄今为止最为夸张的角色了。但是和“组织”相关的剧情也算是整个《GBF》里面特别严肃的剧情,所以我们当时为了能够表现出来这种感觉而费劲了心思。

以月球作为背景舞台,用极富冲击力的方式所呈现的战斗场景。各位可绝对不能错过这个灵活运用了动画和单幅插画的镜头!*游戏中可观看配有语音的场景。

“组织”相关剧情的确像您说的那样。请问您是怎么解决这个问题的呢?

Yoshitsugu 脚本小组成员一边阅读剧本,一边绘制草稿来和剧本家确认具体情况。特别是这个“月之据点”。我们会把和剧本家商讨出来的想法传达给插图小组,而最后插图小组画出来的插画甚至会超越一开始的构想。

也就是说质量超出了预期是吗。具体来说有哪些例子呢?

Yoshitsugu 背景就是个很好的例子。插画小组绘制的背景中表现出了不同于往常的文化世界观,这点让我非常感动。在《Second Advent》和《Spaghetti Syndrome》的剧情故事中,月之据点里面几乎都是白茫茫的一片,但是在活动《Home Sweet Moon》里则是绘制了详细的背景。

《Home Sweet Moon》中绘制的艾萨克的通讯室和月之据点里的内部构造。通讯室(左图)内显示的有卡西乌斯的生命体征和迪亚斯波拉的全身像。

“我们尽了现在可行的最大努力”
《Home Sweet Moon》完结之后

这次活动剧情中的丰富演出也十分引人注目。不管是格文被绊倒场景中体现出来的速度感,还是迪安的枪体细节,还有在结尾部分里尤斯缇斯的表现也都非常精彩。请问这些场景都是怎么做出来的呢?

Yoshitsugu 格文被绊倒的场景全都是用静止画来表现的。读到这段剧情的时候可能玩家还不知道艾萨克和格文是兄妹吧。其实这段是《Spaghetti Syndrome》中,艾萨克被卡西乌斯放倒的那段镜头的改良版。镜头中首先出现格文的脚部,然后被一记扫堂腿给绊倒。艾萨克的话则是被枪绊倒的。

截取自《Spaghetti Syndrome》和《Home Sweet Moon》中艾萨克和格文倒下的镜头。

原来这种地方还有兄妹之间的联系吗!?这还真是极端的伏笔啊……请问迪安的场景又是怎样的呢?

Yoshitsugu 我自己心里一开始就对迪安的枪有着明确的设计意图,所以委托制作时传达了想要以某电影中出现的电磁炮为蓝本来制作的想法。迪安战斗部分的插画里,制作人单独剪出了枪身上蓝色发光的部分并加上发光效果,再把这几个部分重叠在插图上,这样整把枪看起来就像在发光一样。这个场景的效果和我的构想一模一样,让我十分震惊。

通过重叠光影表现出发射后泛着微光的枪身(右图)。这些细节演出的累积构建了ADV部分的整体效果。

作为后半部分主要角色的尤斯缇斯的场景又是怎么制作的呢?

Anan 我从以前在制作的时候就一直很注重尤斯缇斯。因为我想让全世界的尤斯缇斯粉丝都能为剧情而感动哭泣,所以在制作他的场景的时候可谓是铆足了劲。甚至我在一开始读剧本的时候就已经想好要配什么BGM了。

Yoshitsugu 因为我也很喜欢尤斯缇斯,所以我想要把他的魅力传达出去!正因为有这样的动力,所以最后才能做出这样精彩的场景吧。ANAN也负责制作了《Home Sweet Moon》中最后登场的SSR角色卡西乌斯的上限突破支线剧情,当时她一下就制作出来了非常可爱的卡西乌斯。我记得你在画好表情替换插图之前就已经做好脚本结构了吧?

Anan 是的。如果是我喜欢的角色和对话场景的话我就会做得很快,完成得太快甚至还让人觉得有些不过瘾呢(笑)。

平时的表情变化平淡,限于改变嘴角或眉毛角度的尤斯缇斯。在《Home Sweet Moon》中初见他生气的模样。

(笑)。感觉这次的BGM和效果音也更有讲究了。

Yoshitsugu 高潮部分的BGM都是总监亲自下的委托,剩下的部分就是由脚本小组成员自由选择了。在这7年时间里,游戏中也有了很多的曲子……在选曲的时候我们也会注意不会让场景显得单调乏味。当时我看着飞船飞上宇宙这段配有背景音的场景时就在想,可不可以再增加一点沉浸感。后来这段场景中负责人帮忙做了无声处理,如果平时打开声量来玩,一定更有感觉。

Anan 登场角色中既有新登场的格文,也有许久不见的伦斯。为了彰显他们各自的个性,我也在BGM的选择上下了不少功夫。

Yoshitsugu 负责人们也是巧妙地运用了各种素材来表现效果音效。我觉得迪亚斯波拉的弹簧的镜头就表现得很好。其实我们之前完全没有“木刀”相关的效果音,这次也是收录了挥动木刀和木刀掉下的效果音(笑)。

再次回顾活动《Home Sweet Moon》后各位有什么想法吗?

Yoshitsugu 这次的剧情和插图全都具有最上乘的品质,所以剧本小组全体成员也都拼尽了全力制作出了这次活动剧情,为的就是不让这些佳作止步于此、不让整部作品显得乏味。我们将汇集起来的最棒的素材,以最完美的状态呈现给了每个玩家。可以说这是脚本小组齐心协力所赢下来的“Home Sweet Moon作战”。希望各位玩家能在空闲的时候,在露莉亚笔记系统中一边留意剧情的演出,一边重新回味整个故事。

在制作演出效果的时候决定让作为月球一方角色登场的ω3(迪安、艾尔德、法娜)体现出一种非人且猎奇的感觉。

Yoshitsugu 顺便一提,在《Processing… System Loaded》的第三话里卡西乌斯回归天空的场景中,也是在和剧本家商讨之后才刻意让他换上了“以前的衣服”。艾萨克也已经到了极限所以就没有察觉到……虽然一眼看去很难发觉,但是整个剧情里面也是隐藏了很多诸如此类的细节,请各位玩家一定试着去找找看哦。

《GBF》的运营也终于进入了第八个年头,请在最后向玩家们说几句吧。

Yoshitsugu 为了能让各位玩家享受剧情,我们身为制作方其实也是非常享受这个制作过程的。也希望我们的这份心情能够能够传达给各位玩家。虽然不能每次都把剧情演出做得像《Home Sweet Moon》一样复杂,但是我们今后也会对质量不做任何妥协,继续拼劲全力进行制作。希望各位玩家们能够享受游戏中的对话场景。


以上就是《GBF》ADV部分制作的所有幕后故事了。
请各位敬请期待时值运营7周年的《GBF》今后的进步与发展!

编辑后记

现在来介绍一下在本次采访中未能详细提及的杂志广告的内容。
为了让每一位看到杂志广告的读者都能对下一次活动剧情产生兴趣,制作方也想出了许多令人印象深刻的宣传图片和文本。特别是活动剧情的宣传中有很多诙谐幽默的设计,还请各位今后多多留意!

于2020年6月底举办的活动《Hot Summer Fete! Eating Bonanza!》中,杂志广告所使用的宣传设计方案A(左)和落选的设计方案B的草图。在方案B中,原本计划过按照发售日期一天天临近而逐渐减少杂志封面上的汉堡个数!

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