《Granblue Fantasy: Relink》画面彻底剖析<前篇> 以360度“特写”作为3D模型的制作目标

大家是否已经观看了12月12日播放的《碧蓝TV频道!Fes特别版》了呢?该节目中公布了家用机游戏《Granblue Fantasy: Relink(以下简称Relink)》目前的开发情况和发售日。本文将作为《Cyskill》企划,分前后两篇来针对开发团队在《Relink》的画面上所做的努力进行介绍。

前篇将介绍《Relink》在这一年内的开发状况、2D图像转换为3D时的要点、以及新型冠状病毒影响下,转为在家办公的开发环境。

相较于往年,这次将介绍更加详细的游戏内容。
《Relink》开发团队想传达的消息。

首先想确认的是,这次的直播想向观众传达怎样的信息呢?

在《Granblue Fes2019》的前几次内容发布时,大致介绍了星晶兽战以及多人模式等内容。本次发布是想告诉各位游戏系统及菜单画面等细节部分也已制作完毕,整体开发正在顺利进行。之前只是将完成度较高的关卡拿出来作为演示,这次能够展示游戏菜单以及装备切换等详细内容,应该也能让观众们对实际游玩时的表现有更加具体的认知。

的确,展示了更贴近最终完成版的细节后相信粉丝们的期待度也会更高吧。

另外,去年内容发布时有一个重要的目的,就是要消除玩家们心中的不安。本作最初是委托乙方公司进行开发,而途中发生了较大的变动并转为由Cygames进行独自开发。玩家们开始担心几乎没有主机游戏开发经验的Cygames是否真的能把《Relink》做好。所以我们的第一目标是要消除大家对于这一点的不安。为了证明我们能够胜任这次开发,就公开了可操作角色“四骑士”,并展示了实际的多人模式画面,以此博得了玩家们的好评。

将《GBF》的图像原封不动地3D化!?
《Relink》的画面要挑战的高度

接下来,我们想了解一下关于《Relink》的游戏内容。《Relink》在画面上在哪些方面做了努力呢?

《GRANBLUE FANTASY(以下简称GBF)》的魅力主要在于高质量的插图,以及一眼就能辨认的独特个性。《Relink》图像制作团队的目标,是将有个性且高质量的原作2D插图原封不动地转换成3D的完整世界。如何更好地将《GBF》的个性以3D的形式表现出来,是图像制作团队自始至终为之努力的目标。

将原作的2D图像转换为3D的过程中,有哪些方面遇到了困难呢?

插图作为平面图像,会含有一些2D特有的夸张及超现实的表现手法,将其3D化后的造型就不可避免地会与原插图产生一些偏差。比如,某个角色有正面及侧面两张插图,以正面图作为基准来制作3D模型后,从正面观察模型时似乎和原插图没有差别,但从侧面观察时,模型脸部的五官位置与侧面图相比会出现微妙的偏差。绘制2D插图时一般都会优先使得角色从要绘制的角度看起来最帅气,而制作3D模型时则需要保证从任何一个方向上看起来都要与原插图一样帅,这是制作中最难的一点。

听上去很随意,但实际实现起来很难吧?用什么方法才能实现呢?

《GBF》的插图,在阴影、高光、以及五官的形状上,有着与现实世界不同的《GBF》独特的规则。我们将其中的要素一一进行分解,来考虑在3D化时应当如何处理。

该如何去总结《GBF》独特的规则呢?

彻底研究原作图像吧。观察、分析、并将其转化成具有可操作性的文字描述,如利用光线调整来处理某部分的阴影,或是用某种技术来实现某位置的高光等,这样一来就能实际将其融入游戏系统。《Relink》艺术团队的强项,就在于发现这样的规则并将其用文字来描述。将至今为止停留在感官层面上的东西分析透彻并标准化,才能去设定明确的制作目标。

《Relink》开发组的内部wiki页面。在这里可观察各角色多彩的表情,进而研究其个性。

以推导出的规则为基准来制作3D模型,再与原图作比较并修正偏差……不断地重复这个过程,就逐渐建立起了从任何一个角度来看都与《GBF》原作如出一辙的3D世界。

与去年相比,今年具体在哪些方面进行了调整呢?

鼻子侧面的阴影和高光,以及头发的质感等,比起去年来更突出了《GBF》的特征。另外每个角色的表情也较之前更富含个性了。

古兰的开发画面。对眼角的皱褶等细节都进行了调整。

伊欧的模型在2018年的基础上特别对脸部形状作了明显优化。将镜头从正面向侧面移动时就能发现轮廓和原图有偏差。我们就进行了多角度观察和调整以使任意角度都与原图一致。一般赛璐璐(动画风)渲染的重点是明暗法(用阴影表现立体感)和上色。但要表现《GBF》的特色必须确保形状一致,所以在多边形网格(组成3D模型的多边形集合)上也下了功夫。

本以为对原作插图的还原只需要用赛璐璐渲染就行了,原来还有这么多需要注意的细节啊。

另外直到去年,调整脸部时只对像面具一样的五官部分作调整,而现在将颈部也加入到了调整范围中。因为为了将从斜下方往上看时的模型做得更加精致,调整时没有颈部的话就很不方便。由于脸部和脖子是连动的,下巴下半部分动作做得更流畅后,抬头时的形状就能更接近原图。

正面、侧面、以及斜方向上的观感好像也比较难以统一吧。

是的。特别是特写镜头(游戏内的动画)以及宣传用的特写中,这一点会非常明显。为了进行改善,最近普遍采用了根据镜头和脸部的方向,来调整接合处(模型间的连接处,关节)形状的手法。

从正面或侧面看起来形状可能挺精致,但从斜方向观察时脸颊有时会显得很鼓。此时我们就会移动接合处的位置并使其形状可调整,这样在特写镜头中就能使模型在某个特定角度看起来最接近原画。

《Relink》的伊欧(左)与原作插画的伊欧(右)。通过负责人之间的互相协助,即使连侧面视角的睫毛等细节表现中也尽力还原了原作。

原来做得这么仔细啊……

精密细致到注重每一根线条的细微差别和上色,就是《GBF》的插图魅力所在。所以不做好每一个细节,就无法表现出原作的特色。线条有丝毫的偏差,给人的印象就可能截然不同。为了实现这样的精细度,制作时各部分之间也进行了通力合作。

在制作《Relink》时,我们邀请了《GBF》原作的原画团队来协助我们进行制作。这样的制作环境真是太棒了。

为了不遗余力地做出高品质的作品而能够实现跨项目合作的确很令人安心吧。

是啊。《Relink》既非赛璐璐亦非现实渲染,而是要将《GBF》精致的插图进行3D化,是非常困难的挑战。在同行的眼中,我们算是做着一件前无古人的复杂工作吧。

即使面临新型冠状病毒的难题
也以在家办公的形式坚持开发

我们也想了解一下关于新冠影响下的开发环境。全公司包括《Relink》的团队都转为远程在家办公,这一转换过程是否顺利呢?

从去年末到今年初,包括角色和敌人的种类、关卡数量、剧情长度等等关于游戏规模的内容都已确定,素材的量产体制也已制定,开发已经进入了后期加速阶段。政府发出紧急事态宣言时,正好是即将进入素材量产的时候。
虽说状况完全出乎意料,但多亏了后勤部门与系统管理部门同事们的努力,开发团队转为在家办公的过程中并没有发生太大的问题,对项目造成的影响也没有当初想得那么严重。

说实话,开发主机游戏需要用到高配置的电脑以及显示器,所以转移开发环境的难度非常高。首先要把各种大型器材邮寄到员工家里,其次员工们也要保证家里有空间来摆放这些器材。
多亏负责邮寄的后勤以及开发部门人员的努力,整个过程非常顺利。转为在家办公的过程基本没有造成时间上的损失,真的非常感谢大家的努力。

开发过程也会较往常有很大的不同吧,在这方面如何呢?

在细节上的确有不方便的地方。举一个简单的例子,比如数据传输时,在家办公的员工必须使用家用网络来连接工作服务器。由于家用网络和工作用网络相比,传输速度非常慢,用于主机游戏开发的数据容量又非常庞大,所以上传下载会花费很长时间,工作进度也因此而停滞。
以往的工作中员工都是随时上传、下载各自使用的大容量文件。为了解决这个问题,我们调整为在早中晚各个固定时间点定期进行文件传输,来减少时间损失。除此之外,还规定会议时使用的数据要在会议开始一小时前进行传输等等。

的确传输速度是个大问题。要直接去提升传输速度很难,就只能通过其他方式解决了吧。

是的。另外员工也无法就近对自己负责的内容向他人寻求意见及建议,交流上令人头疼。即使在线共享画面,由于延迟的原因,实际观感也和实际游玩时不同,无法很轻松地作游戏内容确认,这一点着实令人苦恼。

关于交流的方式也要进行改变呢。

是的。所以,规定需要书面和口头同时传达各类通知。需要传达给全体的信息用文字在工作交流软件“Slack”上通知后,在每天的定期会议上,各管理人员也要口头确认通知事项是否有妥善传达。另外,管理人员还要向下属员工一一进行口头确认,防止遗漏。

有没有在家办公才能体现出的优点呢?

当然有。比如在人数较多的会议中,比起所有人在会议室里集合的传统方式来说,使用“Zoom”或“Slack”进行在线会议,既不占空间,会前准备也很方便。托在家办公的福,我们发现了一些能优化的工作方式。
另外,《Relink》开发团队的大多数人员都在大阪,东京也有部分人员参与。新冠之前,东京的人员有时参加远程会议,有时需要到大阪出差,会产生时间成本且不方便。现在所有人都参加远程会议,公司各分部间的距离问题就迎刃而解了。

使用在线会议软件,跨地域进行交流。

除此之外,和其他项目间的交流合作也更深入了。在家进行游戏开发可说是史无前例,各个项目组都在寻找更高效的工作方式并不断试错,过程中也各自积累了许多经验。在取得成果之后各自也会互相交流分享,让人实际感受到了各项目组之间的横向合作。

本以为新冠疫情已逐步收束,没想到情况反而更加糟糕了。今后的开发体制将如何变化呢?

这段时期大家已经渐渐习惯了在家办公以及远程交流,也发现了远程办公特有的优点。
开始远程办公后,距离不再会影响工作,也收获了可用来优化原有工作流程的新知识。疫情结束后无论是继续在家办公,还是回到办公室,应该都会将这段时间的经验活学活用来使得整个工作流程有所优化和进步。


以上,前篇为大家带来了《Granblue Fantasy: Relink》这一年来的开发进程,以及开发团队对于画面制作的执着。
后篇将会介绍关于画面的看点,以及本作最终的内容量,敬请期待!

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