向《公主连结R》美术团队请教!《前篇》:诀窍是保持玩兴!让我们一探达成120%质量的创作者之魂

前段时间,《公主连结 Re: Dive》(以下简称公主连结R)迎来了开服2周年。
作为Cygames Magazine的“Cyskill”企划的内容之一,我们采访了《公主连结R》的插画、动画制作团队!围绕主线剧情和剧情活动,这次我们与画师和动画制作者进行了对谈。他们是以什么样的心情描绘着《公主连结R》的世界的呢?
后篇中,我们还打听到了关于《公主连结R》今后发展的消息,请大家一定要看到最后哦!

美术团队领队Wao
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毕业后进入游戏开发公司,积累了主机游戏和社交游戏的开发经验,于2014年加入Cygames。在《公主连结 Re:Dive》中担任了角色和敌人怪物等大量的插画创作。现在以美术团队Leader的身份负责监修和成员培养的工作。
美术团队·怪物团队领队Masatake
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2015年毕业后加入Cygames。被分配到《公主连结 Re:Dive》项目组后,担任制作怪物的怪物团队领队。主要负责制作和监修作品内使用的怪物素材。
美术团队·背景团队领队Natsuko
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曾从事动画背景美术职业,2012年加入Cygames。现在担任《公主连结 Re:Dive》的背景团队领队。主要负责制作和监修作品内使用的背景。
美术团队·动画制作团队 总作画监督Naoko
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从事动画行业10年后加入Cygames。主要负责《公主连结 Re:Dive》内动画的设定制作和品质监修。此外还负责电视动画版的角色设计。

诞生出《公主连结R》图像的
以动画为核心的美术创作流程

这次我们请到了《公主连结R》美术团队制作阵容中主要负责主线剧情和剧情活动的各位成员。首先请各位介绍一下各自的分工和工作内容吧。

Wao:我担任的是美术团队的领队,同时兼任《公主连结R》角色插画的原画团队领队。主要负责的是角色整体的监修,比如检查画师们提交的作品中是否有设定上的问题,或者研究如何将角色设计得更有魅力。此外还负责新人画师的培养。

Masatake:我也隶属于美术团队,担任怪物设计的怪物团队的领队。主要的工作是怪物的设计和动作的监修,此外还负责与怪物相关的UI和图标的制作。

Natsuko:我担任的是美术团队中背景团队的领队。负责监修主线剧情和剧情活动等游戏内的背景设计。

Naoko:我隶属于美术团队中的动画制作组。担任游戏内播放动画的总作画监督。主要负责角色的设定资料的制作以及原画的监修和品质把控。

看来美术团队内部的工作分工也很明确呢。各种业务进行的流程是什么样的呢?

Wao:以每个月月底开放的剧情活动为例的话,首先要提前半年左右召开启动会议。不仅美术团队,剧本、音乐、程序等各个部门的代表都要参加。这个时候还只是大体上定下了一个剧本,首先需要确定活动的方向,来判断各部门可能会需要负责什么样的业务。

Naoko:在启动会议召开时,已经确定好的只有这次活动的登场角色和主题。之后在剧本负责人添加细节的过程中,就会给各个团队分配任务。

Natsuko:《公主连结R》的特色是每次都会插入动画短片。在工期安排上,为了能够优先进行花费时间最长的动画制作,所以需要让大家尽早把握整体的印象

Naoko:没错。在性质上,动画需要角色、怪物、背景等设计全部确定之后才可以开始制作,因此有时也会要求别的团队提早进行工作。比如说游戏里的一张背景图,在动画中会从不同角度去展现它,所以也会需要一些在游戏中看不到的部分的信息。 特别是怪物的造型这种信息只有创作者本人才知道,所以最近也拜托了怪物团队做了一些用于制作动画的资料。

Masatake:游戏内看到的怪物大多是左前方的视角,为了制作动画我们需要制作正面和正后方视角的设定资料。如果由于工期安排上的问题,没有时间等待资料,动画团队有时会先只制作“侧面(※正侧方视角)”。

原来剧情活动的制作从半年前就开始了啊!相对来说制作的时间算是比较充裕的吗?

Masatake:还算是吧(笑)。但是,从实际的项目性质来说总是计划赶不上变化,因此有时候没有办法完美地按原计划实施。

Wao:是的。最初的活动也仅仅是让已有的角色登场,但是随着敌对角色的不断增加,需要做新设定的情况也就变多了……比起初期来说工期安排上可能就少了许多余地(笑)。

Naoko:在最初的剧情活动中,只有动画风格的单张“静止画”,配上人物的眨眼和说话口形等动作,并没有加入动画短片。

“静止画”的例子。从动画中无缝衔接,最初让不少玩家都感到惊讶吧。

Naoko:从“危险假日!海边的美食家公主”(日语版2018年6月末开启)开始就固定加入了60~90秒左右的动画短片。

“危险假日!海边的美食家公主”。吸引眼球的佩可莉姆战斗画面!

Masatake:怪物团队也是从2018年7月的剧情活动开始制作动画用的设定资料的。

Naoko:而且从剧情活动“暴走!兰德索尔公会竞赛”(日语版2019年12月末开启)开始,在一次活动中加入了2段动画短片。因为如果只有1段的话就会只有战斗的场面,我们也想加入角色们日常的情景。

感觉《公主连结R》的内容正在变得越来越丰富。那么制作的体制会相应地发生变化吗?

Natsuko:在“新春破晓之星大危机!”的制作中,公司内的动画制作体制开始变得完善了。因为我是动画业界出身,所以在“黑铁的亡灵”(日语版2018年8月末开启)之前都是由我负责制作动画的美术设定(笑)。

Naoko:确实如此!那时包括我在内,动画界出身的人陆续加入团队,逐渐变成一支专业团队了。动画方面可以做的事也多了起来,现在的团队已经差不多发展成一个小型动画公司的规模了。

现在的动画制作是仅由公司内部进行的吗?

Naoko:公司内有可以进行摄影、后期处理之类工序的成员,总体来说是可以进行的,但是由于工作量的原因,会和几家合作公司共同制作。子公司Cygames Pictures(以下简称CyPic)也是其中之一。即使制作者不同也必须要保证一定的品质,为了避免个人之间理解上的差异,我们会制作角色特征的设定资料,还会由制作负责人监修和整理上交的原画,并做出修正的指示,以避免品质的波动。

保持《公主连结R》的可爱世界观的同时
任由搞怪的心思自由驰骋

请谈谈各部门为了增加游戏世界的魅力所做的努力吧。

Wao:《公主连结R》中登场的角色很多,性格各异,要保证每个角色的人设都不能发生偏差。就是一点点的人设偏差,也可能会让喜欢这个角色的人产生违和感。反过来,角色人设过于固定也会让人觉得单调,所以我们也会进行调整,比如在活动中提升亲密度时会看到角色们不为人知的一面。
比方说,真琴这样有着男孩子气设定的角色,在剧情活动“盛夏的真步真步王国”(日语版2019年7月末开启)中以泳装姿态登场的真琴(夏)的情态变化中就加入了害羞的表情和动作。因为和原本的设定与所偏差,意在表现出与平时的真琴不同的“强势但又容易害羞”的一面。角色设定的偏差幅度能容许到什么程度,这是需要和剧本团队进行商量后决定的。

(左边起)“真琴”“真琴(夏)”的不同表情

那怪物团队怎么样呢?“CEDEC 2019(日语网页)”的演讲中也提到过这方面的话题吧。

Masatake最基本的就是保证维持《公主连结R》的可爱世界观。每一种怪物都力求设计得可爱、有趣。在此基础上,着重体现了冲击感和动作的趣味性,以让各位玩家在面对它们时会想:“这家伙怎么回事”。另一方面,还在作为生物的真实感和作为角色的设计上下了功夫。

作为生物的真实感是指什么呢?

Masatake:比方说,在制作普通任务中登场的怪物“鬼灯草虫”时,我们就想到了栖息在森林中的萤火虫,屁股像油灯一样闪着萤光。然后,为了让特征更加突出,就将屁股上的油灯改成了鬼灯的形状。设计思路有时会这样进行拓展。

CEDEC2019的公开画面。完成前的“鬼灯草虫”的设计灵感和怪物设计

在背景制作中需要注意些什么呢?

Natsuko:维持《公主连结R》的可爱世界观,这一点和怪物团队是一致的。虽说是幻想作品,但我们也要通过设计上的认同感和说服力,来让玩家们感受到自己也在那个世界里。
除此之外还要注意配色,需要和色彩负责人商量,选择可以衬托角色的颜色搭配。同时,我们也致力于创造让人眼前一亮的配色,以及能够营造出冒险的兴奋感的世界观。
讲究之处在于,就算是“森林”,也不能仅仅做一个普通的森林,而是要力求在某些地方体现出《公主连结R》的感觉。我们也会玩兴大发偷偷加入一些小彩蛋,那些设计被采用的时候就会暗自窃喜(笑)。

Masatake:我们也会像怪物团队那样加入一些小彩蛋。仅仅按照制作要求做出来的东西并不够有趣,我们会向企划人提议悄悄加入一些俏皮的东西。我们想做出一个有趣的世界观。

Natsuko:怪物和背景相关联的部分有很多,为了让怪物拥有作为生物的真实感,就像刚才Masatake说的那样,我们需要重视它的栖息地等关系。所以我们会和怪物团队的人一起对收到的要求进行商讨,将对方的设计反映到自己的成果中。比如沙漠关卡中,在沙地上画出脚印来表现出怪物归巢的样子之类的⋯⋯虽然很多时候不会被注意到,但还是这么做了(笑)。我觉得这些就是一看之下就能让人感到兴奋的要素。

沙漠关卡的背景。如果察觉到像这样微小的设计,确实会让人遐想连篇,内心雀跃呢!

为了趣味性而贯彻到底!
容许玩兴的团队文化

连细节都非常讲究呢。其他团队也是如此吗?

Wao:是的。每个团队都是以玩乐的心态在工作。因为觉得言听计从的工作并不有趣,而且值得庆幸的是,我们的艺术总监也很乐意看到这样的的提案。

Natsuko:有时甚至会说“加上这个不是更加好嘛!”然后追加一些自己的灵感。所以就算知道自己的工期已经很紧张了,也会忍不住去做(笑)。

Naoko:这种事情经常发生呢。

Masatake:如果设计了奇怪的怪物出来,动画设计团队也会觉得那很有趣,从中得到自己的灵感。

Wao:我觉得是一种好风气。要保持玩兴。

Naoko大家都觉得只是按照要求做的话,就不能有所突破。

Masatake:不过工期也会变得更紧张呢(笑)。不过,从别人有趣的灵感中获得新的灵感,不断提升作品质量的这个过程,身为创作者我认为是非常有意义的。

除了刚才提到的沙漠关卡,请再说说还有什么悄悄加入的东西!

Masatake:要说最近的活动的话,“龙巢探索者”(日语版2019年10月末开启)大家应该比较熟悉。其中有只BOSS级怪物叫“类龙生物”,在设定上它住在巢穴中,并且喜欢收集各种物品,在与怪物团队、背景团队的交流中决定将口袋里的物品也放一些在背景中的巢穴里。在这些物品之中,还加入了在过去的剧情活动“初音的礼物大作战”(日语版2018年3月末开启)中登场的BOSS级怪物“鹡鸱”的羽毛这样的小彩蛋。

由怪物团队制作的“类龙生物”设定资料。口袋里竟然有“席兹”的羽毛!
这是动画版的设定资料。仔细看的话口袋里的东西每种只有一个,整体的线条也减少了。

Natsuko:其他还有背景里中会掉落着一些“类龙生物”为了喷火而吃的果实。和怪物团队的人讨论了“咬一口那种果实会流出什么样的汁水呢”,“既然能点火那么应该是类似油的液体?”之类的问题(笑)。

“类龙生物”巢穴附近的背景

Natsuko:还有在剧情活动“森林的胆小鬼与神圣学院的问题儿童”(日语版2019年8月末开启)的背景图中,在教科书上偷偷画上BOSS“剧毒曼德拉草”的Q版形象,还在左上角添加了阿斯特莱亚大陆的地图之类的。

仔细看后方中间木架上的教科书……

Naoko:角色卡面也是如此,在各种角色的★3卡面中都会有步美的乱入,会让人发出“啊,这里也有!”之类的惊叹。

“日和(新年)”的★3卡面。大家发现她了吗?

有许多不提到的话不会注意到的部分,光是听着就觉得很有趣!玩家们如果注意到了这些小彩蛋一定会高兴的吧。在动画方面有什么比较注意的呢?

Naoko动画必须追求画面的整体性,因此角色、怪物的身高和建筑物的高度等对比,比游戏中还要严格。
角色有各自的身高设定,动画中为了正确地表现出来会在立绘的基础上进行略微改变头身比例,或者调整帽子和鞋跟之类的小物件。和游戏内的对话剧情不同的是,动画中也有映入全身的画面。

作画中使用到的资料之一“对比表”一眼就能确认角色身高和头身比,是制作分镜和构图(在背景中加入角色创作情景的步骤)时必不可少的资料。

确实,动画中有些角色间的身高差是很惊人的。也会有与角色原本印象不同的情况。

Naoko:比如碧的体格其实比初音要大(※初音156cm,碧158cm),艺术总监在设计碧的时候是按照小体格的印象来设计的,结果按照设定画出来给他看后,他也表示很惊讶(笑)。

Wao:克莉丝提娜也比印象中要更加小。有许多角色的都令人感到意外。

除了身高,还有别的要素是令各位感到比较困难和复杂的吗?

Naoko:其中之一是表情。为了不让画的人感到困惑,从下向上看的视角是什么样的,生气的时候是什么样的之类的表情,都需要尽量在事前确定好,记录在设定资料里。
身体的动作也一样。光说站立姿势,像是优衣会把重心放在中间、脚尖稍微朝内、手臂贴近身体,克莉丝提娜则会把脚尖分开、抬头挺胸地站着。根据角色性格各有不同。还有走路姿势、跑步姿势、手臂的摆动姿势以及步幅也是如此。我们会留意是否传达了角色的特色。

特别向我们展示了动画部分用的设定资料!比较伊绪和真琴的站姿可以看出两人不同的性格呢!

Naoko:但是,由于角色数量较多,一些比较细微的地方没办法事先与合作公司的人沟通,所以会在收到的成品中进行修改,然后以文字补充情报如:“请修改成这样”、“请收敛一下这里的表情”等。

想要保证整体性,光是为游戏准备的制作资料还不够,细节设定的确认和资料的补全也是很必要的吧。

Naoko:是的。动画中的镜头角度变化也很大,再加上角色也会动,所以也会经常看到衣服的内侧。因此总是会问诸如“这件衣服的内侧是什么花纹的?”“这个小部件是什么材质的?之类各种各样的奇怪疑问(笑)。
比起游戏中的图像,动画中需要减少线条来使画面更加简洁。像是不需要勾线而是上阴影这样,为了在不改变印象的前提下减少线条,需要确认各种素材是怎么样的感觉。

先前介绍的“类龙生物”在动画中画出了各个角度的样子。特别是右边画面被扔飞的样子也很有气势!

重要的是抓住动画中的重点,减少信息量!

Naoko:是的。比如在剧情活动“盛夏的真步真步王国”(日语版2019年7月末开启)中登场的BOSS“奄美魔物”,缺损牙齿的位置和游戏内完全一致,但是身上的鳞片则一律没有画。
在不改变印象的前提下减少信息量的同时,我们会在团队里讨论各种处理方式,像是需要采用手绘的地方,或者在难画的部分使用嵌入素材等,然后在做设定的阶段确定下来。因为做动画需要绘画、摄影等,有很多步骤。

确实最右边的头的牙齿缺了一块。真仔细……

共同的目标是玩家的满足感!
感受到成就感的瞬间

请谈谈至今为止在制作《公主连结R》的过程中最让自己有成就感的事。

Wao:最有成就感的应该就是玩家玩到我们的作品的时候。看到粉丝们的同人作品,感受到《公主连结R》的世界观在玩家间扩展,我们心里就会很激动。
而且,光是看到自己设计的角色动起来就已经很高兴了。自己设计的角色在几个月后就被制作成了动画,这样的事情只有《公主连结R》才能做到(笑)。

Natsuko:确实非常快!

自己设计的角色在动画中动起来,和做进游戏中的喜悦是不同的吧。

Naoko:怪物团队的人偶尔也会这么说(笑)。“我们很期待你们的动画!”等等。我也会说:“我会加油的!”之类的。

Masatake因为别的游戏里的怪物没有那么多的出场机会。而他们看到就会说:“我家的孩子动起来了!”(笑)。

我懂!怪物团队中遇到过什么困难呢?

Masatake:怪物团队特有的困难就是,每个人感到“恶心”的标准是不一样的,把握尺度非常困难。比如说,在剧情活动“情人节之战”(日语版2019年1月末开启)中登场的BOSS“丑萌巧克力龙”,有的人会觉得它像恐龙一样很帅,也有人说更像丧尸看上去很恶心。在制作过程中不同的人也会有不同的意见。制作方内部也会有意见分歧,有种不断摸索的感觉。

BOSS级怪物“丑萌巧克力龙”

背景团队怎么样呢?

Natsuko:我们也对作品风格的尺度把握感到苦恼。《公主连结R》的世界观很可爱,但也会出现严肃的场面。在背景中也需要突出这样的气氛,但如果太过的话就会变成黑暗幻想,所以需要找到一个立足点。这很令人头疼。
比方说,去年的万圣节剧情活动“小小勇敢的万圣节之夜!”(日语版2019年9月末开启),舞台是被坟墓包围的幽灵洋馆,BOSS是执着于已故女儿的父亲,光听设定就能感受到是个恐怖且严肃的故事。我们花了大功夫让它成为一个有《公主连结R》风格的故事,而不是单单的“恐怖”。需要花很大的力气去做好《公主连结R》的世界观和故事之间的平衡。不过只要最终的成果够好,就感觉自己的辛苦没有白费了。

为了表现出有《公主连结R》风格的恐怖感而在配色上有所讲究

有没有什么定式或者规则之类的,来让背景表现出《公主连结R》可爱世界观呢?

Natsuko:作为《公主连结R》舞台的中心,兰德索尔整体上是幻想系主题乐园,有着奇怪的造型和鲜艳的颜色,特意给人一种“这是一个被创造出来的世界”的感觉。此外,《公主连结R》中还存在一个“现实”的世界,则是以更加接近现实的形状和颜色描绘出来的。假想与现实,一眼就能看出2个世界之间的区别。

(从左边)兰德索尔和现实世界。以铃奈为例,现实世界的背景表现更加真实。

原来如此!动画团队怎么样呢?刚才听了一些工作的苦事,反之有没有感到喜悦的瞬间呢?

Naoko:比如得知玩家们看到动画时的反应的时候。在社交平台上看到他们写的感想特别能鼓舞我们。另外,在公司内部的交流软件中有可以自由讨论关于《公主连结R》的频道(聊天室),看到别人发的截图也会感到很惊喜。
在剧情活动“暮光破坏者”(日语版2018年10月末开启)中有一幕是惠理子拖着斧头走路的情景,好像是被截图次数最多的。其实我也很喜欢惠理子,那一幕是我负责的监修……能给大家留下印象真的很开心,希望大家能感受到惠理子的疯狂(笑)。

惠理子疯狂的表情!这次特别看到了原画!

后篇中,我们与美术团队谈了关于各自印象深刻的角色和活动,还有《公主连结R》第1部的高潮特别活动“王都终末决战”(日语版2019年12月开启)的制作轶事。请看到最后哦!