向《公主连结R》美术团队请教!《后篇》:从创作者视角谈论以往活动的幕后故事及今后的展开

本文为采访《公主连结Re:Dive》(以下简称公主连结R)美术团队真实想法的系列。在前篇中,我们介绍了创作者的玩兴、成就感以及制作过程中遇到的困难等。

而在后篇中,我们将继续倾听美术团队4位成员更多的故事。通过每个人印象深刻的剧情活动,各自喜欢的游戏角色等,我们将向大家展示与前篇风格截然不同的“创作者的真实一面”
最后还会介绍给大家关于去年年底开展的特别活动“王都终末决战”的幕后故事,以及大家最关心的《公主连结R》的下一步展开。请一定要看到最后哦!

美术团队领队Wao
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毕业后进入游戏开发公司,积累了主机游戏和社交游戏的开发经验,于2014年加入Cygames。在《公主连结 Re:Dive》中担任了角色和敌人怪物等大量的插画创作。现在以美术团队Leader的身份负责监修和成员培养的工作。
美术团队·怪物团队领队Masatake
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2015年毕业后加入Cygames。被分配到《公主连结 Re:Dive》项目组后,担任制作怪物的怪物团队领队。主要负责制作和监修作品内使用的怪物素材。
美术团队·背景团队领队Natsuko
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曾从事动画背景美术职业,2012年加入Cygames。现在担任《公主连结 Re:Dive》的背景团队领队。主要负责制作和监修作品内使用的背景。
美术团队·动画制作团队 总作画监督Naoko
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从事动画行业10年后加入Cygames。主要负责《公主连结 Re:Dive》内动画的设定制作和品质监修。此外还负责电视动画版的角色设计。

《公主连结R》自成一派的角色绘制特点!
万人迷“骑士君”的塑造方法

接下来我想听听各位对游戏的真情实感!请问对各位来说,印象最深刻的剧情活动是?

Wao:我个人最喜欢的剧情活动是“情人节之战!”(日语版2019年1月末开启),主要登场角色是惠理子和静流。游戏的玩家可能都知道,这2个角色对主人公的爱异常强烈,可以说是不同意义上的“危险角色”。这个剧情活动通篇都是围绕这2个危险角色引起的化学反应而展开的故事,我挺喜欢的(笑)。

以静流和惠理子的女人间的战争为卖点的剧情活动。两个人的笑容都好可怕……(笑)

Wao:《公主连结R》的角色主要分两种,一种是乍一看就觉得很可爱的角色,另一种是体验剧情后意外发现可爱之处的角色。我感觉像后者那样的“深挖型”角色的数量在游戏中更多一些。在绘制角色时我会考虑到和剧本团队的合作,有意识地将这一点融入到作画中。

原来如此!(笑)顺带一提,在绘制过程中您觉得哪个角色最富有挑战性呢?

Wao:那就要数在“森林的胆小鬼与神圣学院的问题儿童”活动(日语版2019年8月末开启)中登场的好朋友社三人组,千爱瑠、优妮、克罗依了。我觉得她们3人并不是以外表取胜的类型,而是那种在看过剧情后会不由自主产生喜爱的类型。特别是千爱瑠,她应该是男生最受不了的那种类型吧(笑)。

喜欢用“切噜♪”当口头禅的千爱瑠。但真实的她却是精于算计的人!?

Natsuko:当初在开发团队的内部讨论时也成为了话题呢!(笑)

Wao:表面上爱炒热气氛,内在却是个颇具城府的女孩,这样的设定也许不是所有人都会喜欢。因为是《公主连结R》不曾有过的全新类型,所以画她的时候相当困难。玩家们会怎样看待她,能不能接受她,一直到活动开放为止我都很担心。

過毕竟是从前没有出现过的角色类型,难以预测会得到怎样的反馈吧。

Wao:是的。包括另外2个人也是,用棒球来比喻的话,算是变化球吧。只有看过剧情后你才能了解到她们究竟是怎样的性格,只看外表的话可能完全想象不到。克罗依的设定是“当代辣妹”,但却很少出现情绪波动。一开始我以为她其实是类似傲娇的类型,后来了解到她原来是个情绪始终很低很丧的角色(笑)。

Naoko:克罗依的声音也很让人意外呢。刚开始画这个角色的时候还没录音,所以不知道她的声音会是怎样,后来第一次听到声优的演绎时就觉得很新鲜,原来克罗依讲话是这个样子的。

Wao:还有人说非常类似声优日常的声线。但我听得越多,越觉得这样说话的克罗依很有魅力。对于她们,不仅剧本团队曾有过纠结,听说也是负责好朋友社剧本的王雀孙先生精心刻画的角色,所以看到玩家们顺利接受了她们身上具备的绝妙反差,我们也感到松了一口气。

Masatake:她们身上的反差的确达到了恰到好处的平衡。

(从左往右)千爱瑠、优妮、克罗依。优妮自认为是管着两位性格独特朋友的可靠学姐,不过看过剧情后就会知道她的优点,也是个很有魅力的角色!

原来如此。的确在绘制角色的阶段是没有声音的状态呢……那么有没有出现过为了统一角色的外形和声音、填补两者之间的偏差,而后期再修改形象的角色呢?

Wao:有的。我们在作画过程中,始终坚持不到最后一刻,绝不放弃任何“让角色更具魅力”的可能性。《公主连结R》的角色目前已经超过了50人。每创造一个新角色,都必须赋予她即使扔到现存的角色中也不会黯然失色的闪光点,这非常困难。比如前篇中提到的真琴(夏)这样同一个角色的不同版本也是一样,我们始终在努力把每个角色都塑造得更充实、更丰满。

Naoko:提到角色塑造,我个人在某个地方会特别注意。那就是被各位玩家亲切称呼为“骑士君”的主人公。我在画动画部分的主人公时,有尽量把骑士君画得更纯情一些!

全员:(笑)。

Naoko:打个比方就是好像能闻到“牛奶味”的那种纯情……(笑)。
メ在主线剧情中,有一个情节是骑士君为了从凯露那里取回力量必须让凯露亲一下,然而他太纯情,没有想入非非,始终面无表情(笑)。我希望把他塑造成能让观众觉得“没办法,谁叫他是骑士君呢!” 这样一个角色。

(从左往右)被涅维亚起哄“亲一个”时也好,被凯露亲额头时也好,始终保持面无表情骑士君!

Wao:骑士君虽说在设定上是失去了记忆,不过和我们经常想象的那种失忆不同。他是能做出诸如把钱放进嘴里,可可萝不在就不吃饭等夸张行为的失忆。我个人觉得大家会不会是因为觉得这样的主人公很有趣、很滑稽,才会这么容易接受他。

被可可萝喂饭的骑士君,碰到怪物后被女孩子们保护着的骑士君。

Natsuko:要是看到他正常战斗的镜头反而会担心呢(笑)。感觉发呆才是最适合他的样子。

Naoko:在最初做好的战斗剧情里,骑士君有一段非常帅气的战斗镜头。我们觉得这样虽然很帅,但不符合骑士君的风格!所以做了相当大幅度的修正。

Natsuko:因为主人公平时的台词很少,所以看到他讲话时会觉得“哇,骑士君居然讲话了!”(笑)。

Naoko:在游戏部分中几乎不登场,静止画(※角色对话时显示的静止插画)中也往往只能看到个边边角角(笑)。因为主人公的戏份大部分都在动画部分里,所以我认为塑造主人公的形象应该保持“富有骑士君特色”的一贯性。比如夏季活动中,穿泳裤的骑士君就只在动画和静止画中出现过。

(从左往右)继去年的剧情活动,今年骑士君的泳裤也是菠萝花纹!

Wao:那条泳裤是可可萝选的!感觉就像是听话的孩子乖乖穿上了妈妈挑选的衣服。

玩兴大发!?
“将军道中记 白翼武士”的幕后故事!

回到原先的话题……我想接着听一听其他几位印象最深刻的剧情活动!

Masatake:就剧情活动而言,我个人觉得“将军道中记 白翼武士”(日语版2019年4月末开启)是整体上放得最开也最有趣的活动。那段时期,整个项目组都处于玩兴大发的状态。就比如那个叫空花大旋转的小游戏。
白翼武士这个活动是最早添入小游戏的,不过当初开启动会议时我一边听一边忍不住在心里吐槽:“你们是认真的吗!?”(笑)。

Wao:“将军道中记 白翼武士”这个活动最初的设计理念是以“纯白之翼 兰德索尔分部”的公会成员为中心,并且要能够突显妮诺的魅力。因为妮诺是活动的主角,所以我们把舞台选在了东国,服装选择了和服(※日版《公主连结R》中使用了片假名而非汉字来指代和服)……等等。在剧本团队创作的剧情基础上,每个团队都脑洞大开,各种想法层出不穷,结果不知不觉间把故事风格改得极为浓墨重彩。类似于“外国人误以为的日本”那样的走向……

Masatake:我们最初得到的关于活动Boss“恶代官”的设计要求是搞笑小品中最常见的经典恶代官形象,说实话完全摸不着头脑(笑)。最后的结果是做成了机械驱动式的恶代官,看上去很有喜剧色彩但战斗力强大,可以说是相当奇葩的设定了。

活动Boss “恶代官”。无论外表还是攻击方式都别具一格!

Natsuko:像是“恶代官看到和服就会产生抽走腰带的冲动”,还有“如果缠着和式腰带就会被神秘人(也就是恶代官)偷走,所以大江户町的女性普遍穿洋装”……读剧本时看到这些设定,我忍不住在心中发出了“咦!?”的叫声(笑)。

Naoko:把空花当成诱饵然后打败敌人的剧情设定也是相当的大胆。动画部分里的空花被草席严严实实地卷住,失去了秀和服的难得机会(笑)。整个活动都贯彻着一种超现实的荒谬感。
小游戏里面不知为何出现了“初音的礼物大作战”的Boss “席兹”,然后空花喊的那句“席————兹!”也是莫名其妙(笑)。

一会儿被席兹叼走,一会儿冲出大气层,玩心大发的小游戏。

Masatake:在设计怪物时也不例外地加入了各种奇思妙想。比如让“恶代官”手握类似激光剑的武器,又比如战斗中发动必杀技时让恶代官的千两箱发射金币瀑布等。虽然在设计方面伤了很多脑筋,不过最终做成了非常有趣的东西,我觉得很高兴,所以算是记忆深刻吧。

Wao:你觉不觉得设计怪物时,越烦恼就会越忍不住想加很多奇奇怪怪的设定? (笑)

Masatake:对对,的确是这样。我们还考虑过给恶代官加一些特写动画,不过艺术总监认为这样会让“反派角色太抢风头”阻止了我们(笑)。

大家聊“将军道中记 白翼武士”的话题聊得很火热呢!那么还有其他喜欢的活动吗?

Natsuko:我特别喜欢“珠希与美冬的无人岛0金币生活”(日语版2018年7月末开启)!打Boss “岛鲸”的战斗很特殊,也加入了不少机关,非常有趣。虽然地图是背景团队制作的,不过在剧情活动中这整个地图就是岛鲸本身。并且因为故事是在岛鲸的身体上推进的,所以除了剧情本身很有趣,我们还能体会到一种大家共同完成的“集体参与感”。

剧情活动的舞台——“岛鲸”。

Naoko:我喜欢“铃奈的彩虹舞台!!!” (日语版2019年6月末开启),包括它的故事都很喜欢。尤其是动画部分的最后,铃奈她们在晴朗天空下回首绽放笑容的镜头我特别中意。其实一开始画好的结尾不是这样回首微笑的场景,后来因为剧本团队的工作人员要求做成“在同学会上看到多年不见的老同学时露出的笑容”,所以重画了动作和表情后改成了这样爽朗又温暖的笑容。结果得到的角色动作、背景和色调都非常契合,给这段剧情画上了一个圆满的句号。

(从左往右)铃奈、美咲。2人灿烂的笑容令人印象深刻。

Naoko:对了,我还特别喜欢这个剧情活动的ED(片尾曲)!ED动画由动画团队的成员每月轮流制作。这个ED给人的感觉像是“去卡拉OK经常能看到的古早味MV”……里面满载着那位动画制作者特有的讲究,总之就是很能打动人心!歌曲的名字也相当抓人眼球,叫“迫不及待的初吻(背伸びFirstKiss)”(笑)。

ED一般由动画团队的1名成员负责,在歌曲的基础上发挥想象力然后制作动画!

此时不发力,更待何时!
抱着这样的想法,“王都终末决战”诞生了

那么,接下来请允许我把话题转到主线剧情。去年年底,主线剧情第1部迎来高潮,并举办了特别活动“王都最终决战”(日语版2019年12月开启)。这个活动的风格感觉与通常的活动很不一样呢。

Naoko:是的。这是一个仅向将主线剧情推进到第15章第6话的玩家开放的特别副本。打主线剧情最终Boss“霸瞳皇帝”的过程中,霸瞳皇帝会召唤4只Boss,而玩家要和这些Boss以Raid形式战斗。剧本设定是将4只Boss全部打倒后就可以挑战霸瞳皇帝,算是主线剧情的延伸。

Natsuko:其实从制作团队的角度来说,这个活动的工作量相当庞大。里面的怪物和背景,全都和动画息息相关。因为不会出现新角色,所以基本方针是不需要加入过于复杂的元素,通过一般表现手法让故事变得有趣即可……

Wao但各个团队都觉得“这是主线剧情第1部最亮眼的高潮部分,我们要尽可能让它变得更有意思!”。所以即便日程非常紧张,我们也还是全情投入了这个活动。

Masatake:没错。“第1部的高潮”可说是划分剧情篇章的一个节点,所以在制作怪物时我们认为应该回归原点,以“最初期的Boss”为基础做些什么。于是,我们决定以“亡灵铠甲”为原型设计一个新怪物。
剧情活动刚开始时,“席兹”这类在前作中出现过的怪物会作为Boss登场,而《公主连结R》原创的Boss则在“危险假日!海边的美食家公主”(日语版2018年6月末开启)之后出现。登场于最初期的亡灵铠甲是我们从零开始创造的Boss,承载着许多回忆和感情。这次能让它再活跃一番,我们都觉得非常感慨呢。

剧情活动“黑铁的亡灵” Boss——“亡灵铠甲”。

Masatake:但只是让原本的“亡灵铠甲”出场的话,我们认为还不够有趣,毕竟机会难得嘛,所以我们决定索性做4个不同版本的亡灵铠甲。一开始的方案是,只改变颜色和轮廓等外形设计,动作模型还是用同一套,也就是所谓的“换皮”。但这样还是不够有趣,于是最后决定给每个版本都设计新技能和不同的动作……这样就需要做新的模型部件,动作也要重新设计。
在这样不断改善,让角色更加有趣的过程中,不知不觉就画了4张全新的设计图呢(笑)。

Natsuko:背景也是这样。根据设定,霸瞳皇帝会来到兰德索尔与主人公一行战斗。最初只是打算在现有的兰德索尔城市背景图的基础上,进行色调和气氛的调整。但是考虑到主线剧情序章中破晓之星和霸瞳皇帝战斗时使用的背景图是城市被大肆破坏后的样子,相比之下如果只是调整色调和气氛的话会显得缺乏冲击力。于是我们决定重画被破坏的兰德索尔。
就最终的成品而言,我认为很好地表现了与霸瞳皇帝之战的激烈!

(从左往右)序章的战斗场景图、王都终末决战的战斗场景图

不仅如此,为了配合刚才Masatake提到的4只Boss,我们也分别新画了4张不同的背景图。所以在背景这块,感觉做了相当于平时1个月的工作量呢(笑)。

取自“王都终末决战”教程。 
※因简体中文版尚未实装,此处使用日语版图像※

Wao:因为时间有限,可以说是全体总动员了。

Naoko“王都终末决战”主要分为4段动画,其中最精彩的战斗动画包含的分镜(※指视频中的“场面”)超过50个。所有分镜加起来将近100个,总作画数差不多2300张。
30分钟左右的电视动画平均有大约300个分镜,总作画数在3500~4500张之间。虽然两者不能单纯作比较,不过相差也不会太大,可以说内容量是相当庞大了。这个量,差不多称得上是游戏里的短篇动画了吧?(笑)。
但背景和怪物都是大家努力创作出来的成果,到了动画这块自然也不允许掉链子。包括合作公司这次也出了很多力,给了我们很多帮助!

与霸瞳皇帝充满张力的战斗场景。跨越公会屏障,全员齐心合力的姿态被勾画得淋漓尽致!
从“削减信息量”的角度来说,霸瞳皇帝的描写极为细腻,在制作层面上也可以算是最终大反派!

Natsuko此时不发力,更待何时!这就是大家当时的想法,所以每个人都使出了全力。只要玩家们玩得开心,就是对我们最大的认可。

于是主线剧情翻开了第2篇章
展望《公主连结R》的未来

采访也差不多进入尾声了,关于今后的《公主连结R》,能请各位给玩家们说几句吗!

Wao:1月中旬发布了主线剧情第2部的第1章,看OP(片头曲)就能知道这次一口气出现了许多新角色。有些已经陆续在正篇中登场,而其他人将会在之后的故事中和大家见面,请玩家们拭目以待!

Naoko:OP一下次出了大概10个角色呢。

Natsuko:我喜欢那个手里拿着大枪的角色。

Wao:男性角色也增加了。帅哥型和可爱少年型都有。所以这次男性角色也可以期待一下哦!

Naoko:虽然第1部里面也有像拉基拉基和大吾这些男性角色,但是动画部分中还是以描绘女性角色为主,所以我很期待能在第2部中塑造更多男性角色。

Masatake:我很期待新角色和主人公们会擦出怎样的火花!其实和怪物也会扯上些关系,如果大家也能关注怪物这边的话,我个人会很高兴(笑)。当然,我们会一如既往地努力把战斗做得更加精彩,敬请玩家期待!

Natsuko:第2部的故事仍然以兰德索尔为中心展开,会加入从前未出现过的新要素,也不要忘记关注背景哦。

感觉第2部也将会是一部巨大的作品呢。

Natsuko:是的,只会多不会少(笑)。

Naoko:仅新OP就包含了50多个分镜,塞满了想要给玩家们看的巨大信息量,而且主线剧情第2部的正篇还会陆续登场更多新角色……总之我们会继续加油的!

也许成为信息量大户就是不对质量妥协的《公主连结R》的宿命吧。虽然在创作过程中一定会有很多辛苦,但为了玩家们的笑容,我希望各位今后能不忘玩心,始终追求最高的品质!


到此,分为前后两篇的《公主连结R》美术团队采访就结束了。
我印象最深刻的是,通过本次采访,可以看到4位主创都秉持着大胆进取的精神。不单纯满足于现有的要求,而是在“应该可以做得更有趣!”的信念下,通过增加附加价值,最大限度地追求高品质的极限正因为他们是这样一个团队,《公主连结R》才能不断产出如此丰富的优秀内容吧。

迎来2周年,人气愈加旺盛的《公主连结R》。今后也请大家多多支持!

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