大阪动作捕捉工作室 集结多领域人才技术,日新月异发展中!
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Cygames的愿景是“制作最好的内容”,并为此积极投资开发设备。之前,我们曾在公司设备特辑Vol.5中介绍过的“大阪动作捕捉工作室”也在积极导入日益进化的最新技术,以强化体制及设备。关于其动向,接下来将以2023年10月公开的最新PV以及11月底举行的“CEDEC+KYUSHU2023”的演出内容为基础进行介绍。也同时为您带来工作室员工的访谈。
关于大阪动作捕捉工作室
作为开发主机游戏的据点而设立的大阪Cygames分部。为开发高端游戏,工作室成立伊始便致力于提高游戏品质。为了更方便得到公司内其它部门的协助,更灵活地处理从收录日程到关于内容、素材的商榷等事项,而设立了动作捕捉工作室。工作室于2022年3月正式启动。
于2024年2月1日发售的《Granblue Fantasy: Relink(以下简称为Relink)》中的角色动作,有许多是出自大阪动作捕捉工作室之手。
在《Relink》中,普通攻击、特殊攻击、奥义等动作因角色而异,仅以上动作1个角色就多达30余种。而每个角色的所有动作更是多达约300种。为了尽可能掌握这些游戏动画的细节,在开发过程中,大阪动作捕捉工作室与《Relink》的开发团队构筑了强有力的合作机制。
【工作室的基本情报】
・收录场地:长10米×宽14米×高6米
・摄影机台数:168台
・可进行包括面部表情和声音的“表演捕捉”
・可进行远程收录
【设备】
・用于空中威亚的顶棚钢架
・用于远程收录的别针型话筒和手持话筒
・覆盖整个收录场地的音响系统
・可调节工作室内照明的灯光系统
・大型投影仪
・3台可用于同步摄影的全画幅60fps摄像机
・用于播放收录内容的大尺寸电视
・工作室内淋浴设施
基本情报以及工作室经理的采访刊登于上一回报道,敬请参考。
关于动作捕捉
在去年11月底举行的“CEDEC+KYUSHU2023”中,Cygames大阪动作捕捉工作室的两名员工登台讲话。演讲主要包括以下内容。
- 动作捕捉的种类和流程
- 动作捕捉的最新动态
- 对大阪动作捕捉工作室做出的改善以及得到的成效
所谓动作捕捉,简而言之,就是将真实存在的人物或物体的运动转换为可用于电脑运算的数据的这一系统。通过使用动作捕捉将人物的动作转换为电子数据,从而让各个角色像真人一样运动。
近年来,动作捕捉也出现了各种不同的收录方式。
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【动作捕捉的主要收录方式】
・使用复数摄像机去测算贴在身上的反光标识点的位置
・测算手脚及头部所佩戴的传感器的运动
・通过人工智能分析智能手机等所拍摄的视频,推算出物体的运动
Cygames的工作室所使用的是测算反光标识点位置的收录方式。在工作室的舞台四周设置能够发射红外线的特殊摄像机。在动作演员身着的专用制服上贴上名叫“反光标识点”的球体,用其表面的特殊反光膜将摄像机的红外线反射,从而得以测算出其位置。若摄像机和反光标示点之间存在障碍物,标示点的位置便难以测算。
在娱乐业界,动作捕捉主要用于制作角色动作。本技术也被广泛运用于运动及医疗、技术继承、汽车实验等其它领域。
大阪动作捕捉工作室
为解决难题而采取的新举措
- 大阪动作捕捉工作室 技术工程师YOSIHISA
- 曾历经日本体育机构的研究员、运动产品公司的商品研发,于2021年加入Cygames。现于大阪动作捕捉工作室担任技术工程师,负责工作室中各种器材的管理、规则制定以及系统整体的运营。
- 大阪动作捕捉工作室 协调员KENTA
- 曾就读于特效化妆学校。加入Cygames前的工作为利用3D打印机制作和加工主题公园的装饰物以及给电视节目用的小道具。现于大阪动作捕捉工作室担任协调员,负责调整收录日程、协调收录后的成品递交等工作。
接下来,就由在“CEDEC+KYUSHU2023”登台演说的两人,来为我们说明大阪动作捕捉工作室在改善工作室环境上的三大动向。
【改善工作室环境的三项新举措】
1.为更方便使用小道具而导入3D打印机
2.为解决大道具的问题而导入铝架
3.为提高摄影效率而导入地面投影
于2023年10月公开的“大阪Cygames 动作捕捉工作室PV 第二集”中,也着重介绍了新导入的设备和工作室功能。敬请观看视频。
接下来,请和我们谈谈曾在“CEDEC+KYUSHU2023”中介绍过的新举措。首先,请告诉我们导入3D打印机的理由。
KENTA 到目前为止,收录用的小道具都是工作人员利用木材或从家居建材商店购入的素材手工制作的。但是,在重量和细节上难以预判,成品的质量也取决于制作者的手艺,如果破损还难以修复或重做。为了解决以上问题,我们导入了3D打印机,能够在重量和细节上做到对实物的还原。通过更准确地还原武器,动作演员的演技也得以更加逼真。
也能对要打印的道具的重量或材质进行调整对吧。
KENTA 没错。通过软件设计便可以根据要求制作小道具,形状、重量材质都可以选择,还能做出形状相同但重量、重心、强度都不同的道具。只要留下数据就可以简单地重新制造,甚至追加变形机能。
KENTA 通过使用更接近现实的小道具,演员的入戏程度以及演技的细节都得到了提高。另外我们还打印了收纳“反光标识点”的盒子、摄像机等器材用的护罩等小道具以外的物品。标示点会依据所需个数被收纳在盒子里,如果盒子里有剩余标识点,就说明有贴漏的地方,非常方便。
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为什么会想到要导入铝架呢?
YOSIHISA 偶尔会从项目经理那里接到像是“能否拍摄在9段台阶上下的动作”之类的需要使用台阶布景的要求。过去曾使用木材制作过9段台阶,但听说站在上面摇摇晃晃很吓人。木制台阶在每次使用时都需要用螺丝和松紧带加以固定,非常不便。而且组装时需要拥有道具方面的知识,因为很沉重搬运也很花力气。更麻烦的是,这样的布景本身就是一个巨大的遮蔽物,会增加摄像机的死角,演员在接近布景时会因反光标识点遭到遮蔽而导致数据精准度下降。
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YOSIHISA 我之前就听说过使用工业铝架的例子,通过和有这方面知识的员工进行商讨,终于得以实现了。
通过使用软件,在事前就可以模拟出为保证安全所需要的强度和重心位置,令准备工作更有效率。因为是使用螺丝和螺母进行固定,即使是不太熟悉道具的员工也能参加设置,可以有效确保人手。其中空的构造也可以减少摄影的死角,增加摄影整体的稳定性。
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接下来,请介绍一下地面投影吧。
YOSIHISA 地面投影就是指在地板上投影标志或者图像。过去我们会根据事先从项目经理那里收到的资料计算游戏内空间或是布景的尺寸,用卷尺在地上量出范围并贴上胶带标示位置。演员的移动路径也是靠贴胶带来标示的。
但是,频繁地移动布景或是演员人数较多时,贴胶带要花去很多时间,还会因为不知道该看哪条线而造成混乱。
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YOSIHISA 以前在收录《Relink》的时侯,我们曾用胶带和塑料链条在地上划线。当时正逢大阪Cygames代表兼社长的渡边先生前来视察。在看过收录现场之后,他说“用投影机会更有效率吧”。在那之前我们都是出动全体员工进行布置准备的,当听到“只要投影就能一瞬间解决”时,实在是有种茅塞顿开的感觉。
KENTA 也曾经发生过贴完胶带彩排一次后才发现别的方向更好的状况。过去总是要撕掉重贴,但现在只要给投影机调个头就行了。不但更加简便,也省去了动辄8米、10米的胶带,节省了资源。
各领域专家齐聚一堂
大阪动作捕捉工作室的特征
Cygames的大阪动作捕捉工作室有什么特征吗?
YOSIHISA 就设备而言,为了成为世界一流的工作室,我们拥有大量的摄像机。另外,收录用的各类器材也一应俱全。
KENTA 拥有高达6米的顶棚,能拍摄威亚动作也是我们的强项。为了就演技尽早进行商讨,我们请演员常驻工作室,演员还为我们联系到了威亚团队。现在,我们已有能力安排专业的威亚团队,以及动作、舞蹈、武打的指导教练。
YOSIHISA 其实做威亚动作时在空中很难控制,未经训练被吊起来是无法保持漂亮的姿势的。常驻演员还会对拍摄威亚的工作人员进行指导,能够有效应对在吊威亚时发生的各种困难。
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能介绍下工作室的成员吗?
YOSIHISA 目前大阪动作捕捉工作室的队伍约有10人,多数来自游戏行业以外的领域。比如说,有人就曾就职于动作捕捉工作室,同时也在大学里任教。还有人是从汽车行业转职来的。男女各占一半,工作人员中工程系和艺术系的人才比率也恰到好处。员工的半数都还只有二十几岁,对信息有敏锐的直觉,也很关心流行事物。
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YOSIHISA 我们会看重将来的潜力而录用没有经验的人才,KENTA先生也是因此被录用的。出身于汽车行业的那位员工也正巧是在工作室需要特定人才时前来应聘的。那位员工本来就擅长编程,现在仍在发挥过去所积累的能力。
KENTA 来自各个行业,拥有各种经验的人才齐聚一堂,各抒己见,才促成了3D打印机的导入还有制作面捕头盔等等有趣的挑战,我认为这正是大阪动作捕捉工作室的特征。
所谓面捕头盔指的是?
KENTA 是在收录面部表情时套在演员头上的机器。前端配有摄像头,可以拍摄动作时的表情。我们所使用的器材是Cygames独自开发的,在开发过程中也活用了3D打印机。
YOSIHISA 我们想要能够更舒适地穿戴,且可以自由改造的面捕头盔,便着手进行了自主开发。现在同行所使用的大多是厂家制品,尝试自主开发的企业还不在多数。
KENTA 基于YOSIHISA先生的建议,由汽车行业出身的那位员工(拥有计算机辅助设计经验)进行设计,再由我通过3D打印机制作试用品和配件,之后由曾做过厂商代理的员工进行调整,由拥有工作室运营经验的员工进行反馈……像这样,我们发挥各自的强项,齐心协力进行着开发。
到目前为之最有充实感的业务是什么?
YOSIHISA 和影像部门一起收录的工作室介绍PV(Vol.2)中囊括了工作室的各项功能。在计划安排上煞费苦心,但很有充实感。
KENTA 我的工作主要是和公司外部进行对接,作为工作室的对外窗口,在工作时特别注重与客户的沟通。殷勤待客,让客户认识到这个工作室的优点是很重要的。不仅要保证工作室外表整齐亮丽,要让客户在与员工沟通时,也能感受到“大阪工作室的员工很亲切”。我自己也很喜欢与人沟通,这是最让我感到充实的地方。
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想要吸收更多新的观点
今后的工作室
看来贵团队正在茁壮成长。希望新人能具备什么样的条件呢?
YOSIHISA 希望能和见多识广、经验丰富的人共事。长年从事与动作捕捉有关的工作,拥有各种经验的人会知道很多诀窍。若非如此,反而完全没有工作室经验的人会更有趣。工作的基本内容通过在职训练就可以修得。但拥有某些特技的零经验新人会更好,要是能编程就是强项了。
比起“这个我也会做”,我们更希望能带来全新知识的人。同行出身的人就算扎堆,也很难拓展出新的做法和想法。比如说,如果有电影行业出身的人在,就算和游戏无关,也能带来“电影有这样的拍法”之类的新观点,从而促成整个团队的成长。
KENTA 工作室的业务大多需要团队协作,独自一人几乎什么也做不了。工作室外部的人员也时常出入,员工的沟通能力就显得格外重要了。擅长与人谈笑并不一定就是善于沟通,在细节也能及时汇报、联络、商榷,能圆融地进行联络,细致入微的人更能胜任吧。
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今后想要成为什么样的工作室呢?
YOSIHISA 活用世界屈指可数的环境,力求成为“世界第一的动作捕捉工作室”。现在,与其他部门的协力也已经上路,比如说我们正与公司内的研究机构Cygames Research一起开始着手研究动作捕捉方面的新技术。当得到成果时,将会在国际学会上进行发表。
KENTA 设施环境优良,有众多来自不同领域的人才是大阪动作捕捉工作室的强项。拥有各种行业背景的员工同心协力,对导入各种有趣的手法、技术开发、新器材进行提案,这样的环境是别的工作室难以拥有的强项。希望这个强项能得到长足的发展。
以上,根据“CEDEC+KYUSHU2023”的演出内容,对大阪动作捕捉工作室的特征和新动向进行了介绍。