[섀도우버스 4주년 기념] “이야기”로 카드 게임을 더욱 풍성하게 시나리오 팀의 발상법

6월 17일에 출시 4주년을 맞이한 ‘섀도우버스’. 이 작품의 큰 특징 중 하나인 독특한 세계관에는 시나리오 팀의 업무가 크게 공헌하고 있습니다. 프로듀서인 기무라 유이토와 시나리오 팀의 이소자키 린타로에게 카드 게임에서 이야기를 그리는 일의 중요성과 그 발상법을 들어봤습니다!

‘섀도우버스’ 프로듀서기무라 유이토
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도쿄대학 대학원 졸업 후 카나덴, 실리콘 스튜디오를 거쳐 2011년에 대표 와타나베 코우이치와 함께 사이게임즈를 설립. ‘신격의 바하무트’를 비롯해 ‘Granblue Fantasy’ ‘섀도우버스’ ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 프로듀서를 담당. 2019년 4월부터 전무이사로 취임. 경영과 병행하여 각 대표 게임의 프로듀서로서 게임 개발에도 깊이 관여 중.
‘섀도우버스’ 시나리오 디렉터이소자키 린타로
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2015년에 시나리오 작가로서 사이게임즈에 합류해 ‘신격의 바하무트’의 작가로서 이벤트 시나리오를 담당. 2016년에 ‘섀도우버스’ 개발팀에 합류해 제9장 이후의 메인 시나리오를 담당. 현재는 시나리오 디렉터로서 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’의 각본을 비롯한 각종 섀도우버스 IP의 텍스트 작성, 세계관 감수를 진행.

카드 게임은 ‘자신의 내면과 마주하는 것’
‘섀도우버스’ 이야기의 탄생 비화

‘섀도우버스’에는 ‘신격의 바하무트’의 카드가 다수 등장하지만, 한편으로는 메인 스토리로 꽤 읽는 재미가 있는 오리지널 시나리오가 준비되어 있습니다. 기획을 구상할 때, 스토리에 대해서는 어떤 계획이 있었나요?

기무라 ‘신격의 바하무트’는 카드 게임 RPG이지만, ‘섀도우버스’는 디지털 카드 게임이기 때문에 게임 플레이에 스토리가 크게 영향을 주지는 않습니다. 하지만, 카드에 능력이나 텍스트가 달려 있어도 그 배경을 모르면, 무미건조한 문자의 나열이 되고 맙니다. 그래서 카드의 배경이 필요하다고 생각해서 새롭게 스토리를 만들기로 했습니다.

이소자키 카드 게임에 스토리가 있는 것은 카드팩을 갱신해 나가는 데에도 중요한 요소입니다. 예를 들어 하나의 카드 게임이 10년, 20년 계속되면 아무래도 겹치는 카드가 나오거나 소재 고갈이 일어나기도 합니다. 하지만 스토리가 이어져 나가면, 그 이야기를 테마로 새로운 카드를 고안할 수 있습니다. 게임이 오래 사랑받기 위해서도 이야기는 필수 불가결하다고 생각합니다.

시나리오 팀은 ‘본 적은 있지만 먹어본 적은 없는 것’을 목표로 ‘섀도우버스’의 스토리를 작성하고 있습니다. 이해하기 쉬우면서도 읽어보면 차이를 느끼게 되는 것이 ‘섀도우버스’의 이상적인 스토리라고 생각합니다.

그럼 구체적으로 메인 스토리가 어떤 식으로 구체화되었는지 알려주실 수 있나요?

기무라 우선 저는 과제로 ‘리더 클래스 8명 각각의 스토리가 필요하다’는 이야기를 했습니다. 8명을 동등한 주인공으로 취급하기 위해서도 모두를 병렬적으로 다룬 군상극이라는 형태가 된 것입니다.

또 ‘섀도우버스’의 ‘섀도우’는 ‘어둠’ ‘그림자’라는 의미이고, ‘버스’는 ‘유니버스’(‘우주’ ‘세계’)에도 포함되는 단어입니다. 그리고 카드 게임은 자신의 감정을 컨트롤하거나 한 수 한 수가 자신에게 돌아오기도 한다는 의미에서는 ‘자신의 내면/자신의 세계와 마주하는 게임’입니다.

그런 의미에서 ‘각각의 캐릭터가 자신의 내면에 있는 고민이나 감당할 수 없는 무언가와 마주한다’는 ‘재앙의 나무 편’의 콘셉트가 탄생했습니다. 그들의 이야기가 때로는 서로 겹쳐짐으로써 처음에는 제각각이었던 8명이 점차 협력하며 ‘관리자’에게 맞선다……. 이 정도가 초기부터 설정되어 있었죠. ‘재앙의 나무 편’에서 그 스토리가 일단락되고, ‘길드 전쟁 편’ 이후에는 또 새로운 이야기가 시작되었습니다.

‘길드 전쟁 편’에서는 이야기의 무대가 되는 이즈니아가 5개의 길드로 나뉘어 있고, 그 길드들이 다양한 형태로 서로 얽힘으로써 이야기가 진행되었습니다. 이소자키 씨는 어떤 것을 의식해서 시나리오를 쓰셨나요?

이소자키 한 가지는 각각의 캐릭터를 더 파고들기 위해 ‘섀도우버스 스토리의 본연의 모습’이라는 것을 새롭게 재구축하는 것입니다. 그러기 위해서 우선 ‘재앙의 나무 편’과 가까운 판타지 느낌의 분위기를 가진 이즈니아를 무대로 해서 여러 등장인물과의 관계 속에서 메인 캐릭터의 매력을 다시 한번 전하기로 했습니다.

메인 캐릭터들이 ‘자신의 내면과 마주한다’는 것이 테마였던 초반과는 대조적으로, ‘길드 전쟁 편’ 이후에는 주위 인물과의 관계성에 무게를 두고 계신 거네요.

이소자키 그렇죠. 그리고 ‘기계 반란 편’에서는 기계와 인간, 이어지는 ‘자연 진혼 편’에서는 자연과 인간의 관계성을 그려 나가 그 2가지가 ‘천지 침략 편’에서 하나로 합쳐지는 구성입니다.

이야기가 이어져 가는 동안 등장인물이 점차 늘고, 캐릭터들의 관계성이 구축되고, 스토리가 더욱 깊이를 더해가는 듯한 느낌입니다. 그중에서도 특히 인상에 남아 있는 장면이나 캐릭터가 있나요?

기무라 개인적으로는 이자벨과 엘레노아, 루나와 엔네아, 모노와 유리아스처럼 등장인물 간에 콤비와 같은 관계성이 생겨나는 장면 중에 인상적인 것이 많았던 것 같습니다. 루나와 니콜라도 그렇죠.

엘레노아와 이자벨은 이야기를 통해 우정을 키워 나갑니다

이소자키 모든 캐릭터에게 애정이 가지만…… 굳이 고르자면 ‘기계 반란 편’부터 등장하는 벨포메트입니다. 이때부터 동시에 ‘천지 침략 편’의 전개도 생각하고 있었기 때문에, ‘기계 반란 편’ 시점에서 ‘이 캐릭터를 쓰러뜨리고 싶다’고 생각하시면서도 동시에 ‘벨포메트의 말도 일리가 있네’ 하고 어딘가는 여러분께서 공감해 주시도록 의식해서 캐릭터를 구축했습니다.

‘천지 침략 편’ 스토리는 최종적으로 ‘마음’이 큰 테마였는데, 그것을 향해 가기 위해서도 벨포메트의 묘사가 중요했죠?

이소자키 네. 벨포메트는 마음을 부정하면서도 자신의 마음에 휘둘리는 캐릭터입니다. ‘인간다움의 상징’으로서 스토리에서 생생하게 활약해 주었습니다.

방대한 설정과 아이디어가 낳는
각 카드와 이야기의 결합

메인 스토리의 시나리오 이야기를 듣는 것만으로도 치밀하게 짜여 있다는 것이 전해지는데, 카드 게임으로서의 측면에서도 시나리오 팀이 주는 영향이 있지 않나 싶습니다. 그러니까 이소자키 씨를 포함한 시나리오 팀은 카드 게임에서 어떤 역할을 담당하고 있나요?

이소자키 시나리오 팀은 메인 스토리와 플레이버 텍스트 제작뿐만 아니라, 매회 카드팩의 테마 고안, 카드 라인업 작성, 일러스트 발주와 감수, PV 구성, 내레이션 작성 등 다양한 업무를 담당하고 있습니다. 단지 텍스트를 쓰는 것뿐만 아니라 캐릭터들을 유저 여러분께 보여 드리기 위해 많은 부서와 협력해서 업무를 진행하고 있습니다.

카드를 디자인하는 작업은 어떤 과정으로 진행되나요?

이소자키 TCG 기획팀이 카드의 라인업에 담긴 매력이나 의도를 파악해 주기 때문에 시나리오 팀에서 능력에 관해 무언가를 말할 필요는 거의 없이 그대로 진행할 때가 많습니다. 시나리오 팀이 너무 참견을 하면 게임의 균형이 무너지게 되고, 중요한 것은 어디까지나 카드 게임으로서 재미있는 것이니까요.

기무라 저는 전체적으로 봤을 때 각 팀에서 엇갈린 부분을 찾아내기도 하고, 캐릭터의 능력이나 캐릭터들의 관계성에서 잘 맞물리지 않는 것이 나오면 그 부분의 균형을 잡는 일을 합니다. 저로서는 이론적으로 올바른지만이 아니라 ‘플레이하는 사람은 어떤 기분일까’ 하는 감정 부분도 중요하다고 생각합니다.

예를 들어 메인 스토리 ‘자연 진혼 편’에 등장하는 캐릭터인 베이리온과 바이디는 대립하는 형제라서 스탯(※카드의 공격력, 체력, 비용) 면에서도 양쪽이 무승부가 되도록 신경 썼습니다.

‘능력’과 ‘플레이버 텍스트’와 관련해서 각각 카드로서 추억이 깊은 예시를 알려 주세요. 먼저 ‘능력’ 면에서는 어떤 게 있을까요?

이소자키 우선은 위치 클래스의 ‘개벽의 예언자’입니다. 이 카드는 원래 비용이 1부터 10까지인 카드를 냄으로써 비로소 전장으로 소환되는 카드인데, 그 모습이 서서히 예언이 진행되는 듯한 분위기와 잘 맞물리지 않았나 싶습니다.

이소자키 또, 중립 클래스인 ‘함사’도 추억이 깊은 카드입니다. ‘함사’는 원래 ‘신격의 바하무트’에서의 설정으로 ‘상대방의 마음을 비추는 거울’이라는 요소가 있었기 때문에, 그 부분이 ‘상대방의 공격력을 자신의 것으로 비춘다’는 능력으로 표현되었습니다.

‘플레이버 텍스트’의 경우는 어떤 게 있을까요?

이소자키 플레이버 텍스트의 경우에는 그 카드 자체를 좋아해 주셨으면 좋겠다는 마음에서 어떤 텍스트든 1장씩 시간을 들이고 있습니다. 모든 카드를 ‘팩의 핵심이 되었으면 좋겠다’고 생각하면서 쓰고 있어서 고르기가 상당히 어렵네요…….

로얄 클래스의 ‘트럼프 기사 소집’에는 일러스트에 3명의 기사가 그려지고 ‘다이아 녀석은 실수를 저질러 목이 날아간 듯해.’라는 텍스트가 더해지는 등, 플레이버 텍스트에 의해 카드의 매력이 커지는 순간이 아주 많다는 인상을 받습니다.

이소자키 사실 ‘트럼프 기사 소집’은 처음 일러스트를 발주했을 때 원래 4명이었는데 실수로 3명이 된 것에서 플레이버 텍스트를 생각한 카드예요(웃음). 카드를 교체하는 것도 게임 밸런스에 영향이 생기기 때문에 그 실수를 오히려 플레이버 텍스트에 활용했습니다.

이소자키 또, 제12탄 카드팩 ‘강철의 반란’ 이후로는 클래스 별로 카드팩 내에서의 스토리를 만드는 것에서부터 구상했습니다.

예를 들어 제15탄 카드팩 ‘궁극의 결투장’의 비숍 클래스 카드, ‘원대한 기사 윌버트’는 우선 윌버트가 있는 세계에 대한 플롯과 윌버트 자체의 설정, 함께 싸우는 에크리엘 성기사단의 설정을 준비하고, 그 자료의 일부를 잘라내는 방식으로 만들었습니다.

각 텍스트의 이면에는 세상에 나오지 않은 설정이 있는 건가요……!

이소자키 네. 텍스트 박스만 마주하며 제작해 버리면 유저 여러분께서 세계관의 확장을 느끼실 수 없다고 생각합니다. 텍스트를 읽었을 때 ‘이 캐릭터는 혹시 이렇지 않을까?’ 하고 상상하실 수 있도록 신경 쓰고 있습니다. 그 상상에 정답은 없고, 유저 여러분의 수만큼 정답이 있다고 생각합니다.

또 제1탄부터 제3탄 정도까지는 플레이버 텍스트 제작법이 확립되어 있지 않았지만, 네크로맨서 클래스의 ‘죽음의 축복’은 그중에서도 빛나고 있는 텍스트가 아닐까 합니다. 네크로맨서다운 잔혹함을 전달하면서도 능력이 같은 좀비 셋을 내놓는 효과를 고려해, ‘오른쪽에서부터 당신 어머니, 아버지, 동생이야… 어머? 반대였나?’라는 텍스트로 세 좀비에 무서운 일면을 더했습니다.

TV 애니메이션부터 가정용 게임까지
점점 더 펼쳐지는 ‘섀도우버스’의 이야기

그리고 현재는 ‘섀도우버스’의 이야기가 TV 애니메이션 작품으로도 펼쳐졌습니다. 이 작품에서는 게임 내의 메인 스토리와는 크게 분위기가 다른, ‘섀도우버스를 플레이하는 아이들의 이야기’가 그려지고 있죠.

기무라 ‘섀도우버스’를 애니메이션화할 때는 ‘섀도우버스라는 카드 게임을 플레이하는 사람들을 그린 애니메이션’과 ‘섀도우버스’ 게임 내의 이야기를 그린 애니메이션’이라는 2종류의 가능성이 있는데, 이번에는 ‘섀도우버스’를 폭넓게 많은 사람이 플레이하는 계기로 만들고 싶다는 마음도 있어서 전자를 선택했습니다.

이소자키 저녁 시간대의 아이들을 대상으로 한 애니메이션이기 때문에, 각본이나 구성을 제작할 때 ‘왕도를 벗어나지 않는’ 것을 의식했습니다. 애니메이션에서는 게임과는 전혀 다른 스토리가 전개되고 있지만 공통점도 있습니다. 게임과 마찬가지로 ‘7명의 메인 캐릭터들이 각각 주인공’이라는 것을 중요하게 여기고 있습니다.

기무라 아무래도 카드 게임을 플레이하는 건 ‘인간’이고, 카드 게임은 ‘커뮤니케이션 게임’입니다. 그렇기 때문에 그저 카드 게임을 홍보하는 애니메이션으로 만드는 것이 아니라, 캐릭터의 내면이나 인간에 대해 그린다는 의미에서도 처음에 이야기한 ‘섀도우버스’의 DNA를 이어받았다고 생각합니다. 애니메이션 안에 등장하는 카드의 능력 같은 것도 재미있게 느끼면서 봐주셨으면 좋겠습니다.

‘섀도우버스’는 올 6월에 4주년을 맞이했습니다. 시리즈의 전망에 대해 두 분이 지금 생각하고 계신 것이 있다면 알려주실 수 있나요?

기무라 한 가지 말할 수 있는 건, 여러 가지로 폭넓게 플레이해 주시도록 사업을 전개해 나가고 싶다는 것입니다. 더욱 폭넓은 연령층이나 속성의 분들……. 예를 들어 부모와 자녀가 함께 즐기실 수 있는 그런 콘텐츠가 되었으면 좋겠습니다.

이소자키 저는 ‘캐릭터가 행복해졌으면 좋겠다’고 생각하기 때문에, 그 캐릭터가 사랑받을 수 있는 장소를 늘려 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 또 카드 게임은 대전뿐만 아니라 카드를 모으는 즐거움도 있습니다. 다양한 방법으로 많은 분들께 사랑받았으면 좋겠습니다.

기무라 ‘섀도우버스’는 여러분 덕분에 4주년을 맞이하고, TV 애니메이션 작품에 이어서 사이게임즈 최초의 Nintendo Switch 용 게임 ‘Shadowverse: Champion's Battle’도 2020년 내에 출시할 예정입니다. 앞으로도 계속해서 진화해 나갈 테니 앞으로도 ‘섀도우버스’를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.