‘섀도우버스’ 새로운 리더 탄생의 비하인드! 카드 배틀에서 시나리오의 역할이란
2022년에 6주년을 맞이하는 본격 스마트폰 카드 배틀 ‘섀도우버스’. 작품의 세계관을 그리는 메인 스토리에서는 2020년의 ‘운명 투쟁 편’ 이후, 새로운 주인공들에 주목한 ‘암흑세계 편’, ‘시공 윤회 편’을 거쳐, 이제 또다시 새로운 장에 들어섰습니다. 이번에는, 시나리오 팀의 담당자분들에게 새로운 리더가 등장하게 된 비하인드 스토리를 들어봤습니다.
- 시나리오 디렉터린타로
- 2015년 합류. ‘신격의 바하무트’의 시나리오 라이터를 거쳐, 2016년부터 ‘섀도우버스’ 팀의 일원이 되어 9장 이후의 메인 스토리를 담당. 현재는 TV 애니메이션 ‘섀도우버스’ 시리즈의 각본과 같은 게임 이외의 세계관도 감수하고 있다.
- 시나리오 리더류지
- 2017년 대졸 공채로 입사. ‘섀도우버스’의 시나리오 팀 리더로서 멤버의 스케줄 관리와 플레이버 텍스트 집필, 콜라보레이션 정책 총괄 등 시나리오와 관련한 다방면의 업무를 담당하고 있다. 메인 스토리 ‘천상여관 편’부터는 시나리오의 집필·감수도 담당.
‘섀도우버스’의 스토리에 새로운 바람을-
새로운 리더 탄생의 경위
‘섀도우버스’에서는 오랫동안 아리사를 필두로 한 초창기 리더들의 이야기가 그려져 왔는데, 2020년 8월에 추가한 ‘운명 투쟁 편’에서부터는 버니 앤 버론을 필두로 한 다양한 새로운 리더들이 등장했습니다. 이것은 어떻게 해서 실현된 것인가요?
린타로 새로운 리더들의 활약을 그려보자는 아이디어 자체는 2018년 '길드 전쟁 편'을 출시하기 전부터 이미 나와 있었습니다. 단지, 초반의 ‘재앙의 나무 편’에서는 아직 ‘각 캐릭터의 성격이 최소한은 보였을까?’ 하는 정도의 단계였기 때문에, 캐릭터 한 사람 한 사람이 어떤 인물인가를 더 그려야 한다고 생각했습니다. 그래서 그때까지와 같은 리더들이 등장하는 '길드 전쟁 편' 이후의 이야기가 시작되었습니다.
물론 지금도 초창기 리더들의 모든 것을 보여준 것은 아니지만, ‘천지 침략 편’에서 일단락 지을 수 있어서 ‘운명 투쟁 편’부터 새로운 리더들을 등장시키기로 했습니다. 새로운 리더들에게 초점을 맞춘 것은, 똑같은 리더로 시나리오를 이어나가면 신규 유저분들이 도중에 유입되기 어려워진다는 이유도 있었습니다.
류지 아마 '운명 투쟁 편', '암흑세계 편'에 대한 구상을 할 때는 '유리아스만 교체한다'라고 했었죠?
린타로 예, 그랬어요. 유리아스에 관해서는, ‘천지 침략 편’까지 특히 캐릭터성을 다 소진해 버린 느낌도 있어서, 더 이상 계속한다고 해서 지금까지와 같은 시나리오가 과연 나올까? 하는 생각이 들었습니다. 그래서 ‘여기까지 왔으니, 좀 더 새로운 리더를 등장시키자’(아리사는 시나리오 내에서 등장)라는 이야기로 흘러갔습니다.
‘섀도우버스’의 스토리는 어떻게 만들어가나요?
류지 시나리오는 기본적으로는 린타로 씨가 쓰고 있고, 그걸 시나리오 팀에서도 확인하고 있습니다. 그런 다음 프로듀서이자 최종 감수자인 기무라 (유이토) 씨에게 감수를 받아 완성하는 형태죠. 린타로 씨는 이해하기 쉬운 스토리를 쓰기 위해 신경을 쓰고 있다는 인상입니다.
린타로 확실히 저는 이해하기 쉬운가를 중요하게 생각하고 있어요. ‘섀도우버스’의 시나리오는 ‘본 적은 있지만 먹어본 적은 없다’를 테마로 하고 있어서 너무 튀지 않도록 주의하고 있습니다.
예를 들어 새로운 리더가 등장한 이후의 ‘운명 투쟁 편’, ‘암흑세계 편’, ‘시공 윤회 편’ 모두 복잡한 스토리지만, 여기서는 ‘운명’이라는 테마를 ‘운명의 탄환’이라는 모티브로 표현하고 있습니다. 플로제스, 아이시렌드링, 넥서스의 저마다의 운명의 탄환이 돌고 돈다……처럼 다양한 스토리가 펼쳐집니다만, 하나의 일관된 모티브가 있어서 통일성이 느껴지도록 의식하고 있습니다.
류지 '운명 투쟁 편' 이후의 시나리오에서는, 그동안 아리사가 밝은 성격이어서 좀처럼 하지 못했던, 더욱 어두운 이야기도 할 수 있게 되어 전에 없던 스토리 전개가 이루어진 것 같습니다. 전보다 더 다크 판타지 느낌의 ‘섀도우버스’다운 시나리오였다고 생각합니다.
스포일러가 되기 때문에 자세한 내용은 생략하겠지만, ‘운명 투쟁 편’, ‘암흑세계 편’, ‘시공 윤회 편’에서는 ‘루프’도 있었습니다. 이 아이디어는 어떻게 나온 건가요?
린타로 새로운 시나리오와 세계관을 구축해 나가던 중에, 일부 기무라 씨의 아이디어를 받으면서 나온 전개였습니다.
린타로 씨는 플롯을 치밀하게 구성하여 쓰는 것이 아니라 캐릭터를 중심으로 시나리오를 써 나간다고 하시던데요.
린타로 네. 쓰면서 캐릭터의 이해를 돕기 위해 쓰다 보면 캐릭터의 성격이나 설정이 크게 바뀌는 경우가 종종 있습니다. 예를 들어, 셀리나는 원래 '말괄량이 같은 현상금 사냥꾼'이라는 설정이었지만 집필하는 과정에서 '마이저가 레빌의 앞면을, 셀리나가 레빌의 뒷면을 보여준다'라는 흐름이 되어 지금과 같은 캐릭터가 되었습니다.
린타로 버니 앤 버론의 경우, 버론은 발주 단계에서는 ‘대중에게는 의적 취급을 받고 있지만 본인은 전혀 그럴 마음이 없다’라고 쓰여 있었는데, 결국 마지막엔 의적을 목표로 하는 캐릭터가 되었습니다.
류지 정반대네요(웃음).
린타로 기본적으로는 캐릭터들이 자유롭게 움직이며 이야기를 만들어가는 듯한 느낌으로 스토리 제작을 진행하고 있습니다.
'다면적으로 보여주기'
새로운 리더 캐릭터의 조형
두 분에게 특히 인상적이었던 캐릭터나 장면을 알려 주세요.
류지 개인적으로는 제실웬시가 매력적이었던 ‘운명 투쟁 편 -최종장-‘이 인상적이었습니다. 섀도우버스에서는 '악역이 인기를 얻을 때'가 있는데, 벨포메트나 제실웬시, 아이시렌들링이 바로 그런 경우죠. 적 역할이 매력적인 것은 린타로 씨 시나리오의 특징이라고도 할 수 있죠.
린타로 분명히 제실웬시는 추가 발주 형식으로 내기로 했었죠?
류지 그렇네요. 처음에는 거리를 쥐락펴락하는 타이탄들만 적으로 여겼는데 타이탄은 움직이기 힘들다고 할까, ‘너무 움직이면 스토리가 파탄 난다’는 얘기가 나와서. 그래서 린타로 씨가 자유롭게 움직일 수 있는 캐릭터로 제실웬시를 배치하자는 제안을 한 것 같습니다. 어느 날 발주서에 캐릭터 하나가 더해져 있고 '이 캐릭터가 이야기를 움직일 거다'라고 얘기해 준 기억이 있어요.
린타로 제 경우엔…… 모든 캐릭터가 다 중요하지만, 굳이 꼽자면 버론입니다. 버론은 전투 능력의 우수함보다 각오와 강한 정신력으로 격을 유지하는 캐릭터였기 때문에 스토리 속 입지와 행동이 힘들었던 것 같습니다.
캐릭터 이외에 장면 중에서는 처음으로 선택지가 등장한 것도 인상적이었습니다.
류지 선택지는 린타로 씨가 계속 추가하고 싶다고 얘기했었죠?
린타로 네. 이번 시나리오의 테마가 ‘운명’이고, ‘운명은 스스로 선택하는 것’이라는 이미지를 갖고 있어서 선택지를 만들 절호의 타이밍이라고 생각했습니다. 게다가, 선택지 자체에 임팩트를 주기 위해 ‘가짜 선택지’와 ‘지금은 선택할 수 없는 선택지’를 준비했습니다.
레빌을 무대로 펼쳐지는 스토리는 각 장의 타이틀 마지막 단어가 다음 장의 타이틀과 이어지는 끝말잇기 같은 말장난이 있죠.
린타로 이 부분은 류지 씨가 생각해 줬어요.
류지 각 장의 타이틀을 서부 영화처럼 하자고 해서 영어를 쓰려고 했고, 그러면 끝말잇기처럼 할 수 있겠다는 생각이 들더라고요. 그래서 린타로 씨와 상의해서 진행했습니다. 많은 유저분들이 알아봐 주셔서 너무 기뻤어요. 너무 빨리 알아채도 루프하는 시나리오를 망칠 수도 있겠단 생각이 들었는데, 딱 알맞게 나온 것 같습니다.
‘운명 투쟁 편’부터 새로운 리더가 추가되면서 현재 ‘섀도우버스’에 등장하는 캐릭터 수도 꽤 많아졌는데, 캐릭터가 매력적으로 보이게 하기 위해 신경 쓰시는 게 있나요?
린타로 다면적인 캐릭터가 되도록 신경 쓰고 있습니다. '멋있기만’ 하거나 '귀엽기만' 한 게 아니라, '멋있지만 한심한 측면도 있는' 다방면의 모습을 그릴 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
실제 사람에게 매력을 느끼는 순간도 그와 같을 때가 많죠.
린타로 그렇죠. 하나의 캐릭터에게서 ‘귀엽다’, ‘무섭다’, ‘멋있다’ 등 유저분들마다 다른 느낌으로 받아들여 주신다면 매우 기쁠 겁니다.
류지 ‘암흑세계 편’으로 예를 들면, 셋카는 겉보기에는 굉장히 귀여운 캐릭터지만 실제로는 기가 센 캐릭터가 되었죠. 그런 반전도 린타로 씨 같다고 할까, 캐릭터에 매력을 더하는 부분이라고 생각합니다.
'천상여관 편'을 기해 새로운 장 돌입!
‘섀도우버스’ 시나리오의 역할이란?
앞으로 ‘섀도우버스’의 시나리오는 어떻게 될 것 같나요?
린타로 현재 '천상여관 편'이 시작되었는데, 사실 여기서부터 류지 씨를 중심으로 시나리오 팀 멤버들이 써나가게 되었습니다.
류지 구체적으로는 시나리오 팀 멤버들이 다양하게 써주면, 그걸 제가 정리하고 있어요. 아리사와 새 리더들의 스토리가 일단락되고 다시 새로운 스토리가 시작되니 기대해 주세요. 그리고 앞으로도 아리사들와 새 리더들을 필두로 지금까지 나왔던 여러 캐릭터들도 등장할 예정이니까 많이 기대해 주셨으면 합니다.
지금까지 시나리오가 이어져 온 덕분에 가능했던 게 있다면 가르쳐 주세요.
류지 유저 여러분이 응원해 주시는 덕분에 ‘스틸 추가’, ‘선택지’ 등, 시나리오 측면에서 할 수 있는 것들이 늘어난 부분은 있다고 생각합니다.
린타로 그 외에도, 등장 캐릭터가 늘어나면서 이야기를 그릴 수 있는 폭이 넓어졌습니다. 또, 연출 면에서도 스크립트(대화 장면 연출)를 구성하는 스태프로부터 제안을 받으면서 개선할 수 있었습니다. 특히 이번엔 운명의 탄환을 건네주는 장면은 스크립트반의 협력으로 연출을 추가할 수 있게 되면서 훨씬 내용 전달이 용이해졌다고 생각합니다.
카드 배틀에 있어서 시나리오의 역할은 무엇이라고 생각하시나요?
린타로 ‘섀도우버스’의 시나리오는 카드 팩에 결합된 것으로, 카드 게임을 재미있게 즐기기 위한 것입니다. 이야기가 있어야 카드 한 장 한 장에 매력을 더 느낄 수 있다는 생각입니다. 그러므로 ‘섀도우버스’에서는 ‘카드 라인업이 매력적으로 되는 것’이 최우선으로, 극단적으로 말하자면 아무리 재미있는 시나리오를 만든다고 할지라도 그것으로 카드 라인업을 만들 수 없다면 의미가 없다고 생각하고 있습니다. 레빌의 세계관을 서부 영화로 만든 것은, 시나리오로서 재미있을 뿐만 아니라 카드 팩의 일러스트로도 표현하기 쉽다는 이유도 있었습니다.
시나리오를 재미있게 하는 것은 "카드 게임"을 재미있게 하는 것으로도 연결되는군요.
린타로 네. 그리고 카드 게임을 잘 못하시는 유저분들도 시나리오를 즐기시면서 ‘섀도우버스’에 애착을 느끼실 수 있으면 좋겠습니다.
유저 여러분들께 메시지 부탁드립니다.
류지 ‘제1부 완결’ 같은 내용이 있었던 ‘시공 윤회 편’입니다만, ‘섀도우버스’의 스토리는 앞으로도 계속될 것입니다! ’천상여관 편’에서는 또 다른 새로운 시나리오 팀 체제로 열심히 노력해 갈 테니 앞으로도 ‘섀도우버스’의 시나리오를 모쪼록 잘 부탁드립니다.
린타로 유저 여러분의 목소리도 들으면서 창작을 할 수 있는 것은, 현재 서비스 중인 게임의 시나리오를 쓰는 묘미이기도 하기 때문에, 앞으로도 여러분의 다양한 의견을 들을 수 있었으면 좋겠고, 또 그러면 매우 기쁠 겁니다.
향후 메인 시나리오의 카드 팩뿐만 아니라 오리지널 테마의 카드 팩 관련 기획도 진행해 나가고 있으니, 계속해서 ‘섀도우버스’를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
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