‘서로 다른 사람들의 상호 이해’를 그리기 위해… ‘World Flipper’의 세계관이 완성되기까지
2019년 11월 출시 이후 반 년을 맞이한 ‘World Flipper’.
사이 매거진에서는 이 작품이 출시될 때 게임에 담긴 기분 좋은 느낌에 대해 이야기를 들어 봤는데요, 이번에는 하프 애니버서리를 맞이한 타이밍에 다시 한번 ‘World Flipper’의 매력 중 하나인 “독특한 세계관”을 깊이 파고들어 보겠습니다.
‘World Flipper’의 세계에서 만나는 개성 넘치는 많은 동료들과의 모험을 유저 여러분께서 즐겨 주시도록 하기 위해 신경 쓰고 있는 점에 대해 ‘World Flipper’ 개발 팀의 멤버를 인터뷰했습니다!
출시됐을 때의 인터뷰는 여기서 봐주세요.
출발점은 ‘공=행성’!?
제목 그대로 ‘World Flipper’는 여러 세계를 여행하는 이야기입니다. 이 설정이 탄생한 계기는 무엇이었나요?
원래는 ‘World Flipper’가 핀볼을 모티브로 한 게임인 것에서 생겨난 발상입니다.
서로 스토리 아이디어를 내던 중에, 핀볼의 ‘둥그런 공’을 하나의 행성=세계라고 생각하면 어떨까 하는 아이디어가 나왔습니다. 그러면 게임이 깊이 있는 스토리성도 가질 수 있고, 재미있지 않을까 생각한 것을 계기로 주인공들이 여러 세계를 여행하는 지금의 설정이 탄생했습니다.
게임 시스템과의 균형은 어떻게 의식하고 계시나요?
우선 유저분들이 질리지 않도록 한다는 의식이 강했습니다. ‘모험한다’는 체험을 제공하기 위해서는 외형적으로 확연히 다른 스테이지에서 플레이할 수 있는 것이 중요하다고 생각했습니다.
또, 특색이 다른 여러 세계를 무대로 준비함으로써, 체험의 다양성을 늘리는 것도 생각했습니다. 나아가 게임으로 제공할 때 정기적으로 개최될 스토리 이벤트에서도 각각 독립된 세계관이 있는 것이 바람직할 것이라고 생각했습니다.
확실히 플레이해 보면, 게임의 심플한 조작성과 각각의 특색 있는 스테이지가 대비되는 균형감이 기분을 좋게 해주는 느낌이 듭니다! 각 스테이지에 등장하는 캐릭터들도 개성이 풍부하죠. 캐릭터 디자인은 어떻게 만들어졌나요?
초기의 캐릭터 디자인은 구조나 세계관과 병행해서 만드는 경우가 많았습니다. 게임의 시험 작품 단계에서는 도트 일러스트만 존재하는 캐릭터도 있었기 때문에, 새로운 구조가 결정되거나 세계관이 확정될 때마다 서로 의견을 내서 규칙을 확고히 해 나갔습니다.
‘World Flipper’의 캐릭터들은 여러 세계마다 다양한 외모의 베리에이션이 있습니다. 디자인할 때 신경 쓴 것이 있나요?
‘World Flipper’의 그림에서 매력을 끌어내기 위해 의식한 것은 일러스트에 장치를 부여하는 것입니다.
예를 들어 레지스라는 캐릭터의 경우, 해방 후 일러스트는 레지스의 팔이 주변의 드론과 합체해 거대한 버스터가 됩니다. 그러한 캐릭터에게 특징을 주는 변화를 진화 전후로 2컷 만화처럼 연출함으로써 그 캐릭터에 대한 상상을 부풀리기 쉽고 재미있는 일러스트가 되도록 신경 쓰고 있습니다.
그 외에도 여러 캐릭터가 있는데, 스테이지마다 세계관은 달라도 하나의 게임에 등장하는 캐릭터로서 그림에 통일감을 주는 것은 초기 때부터 신경 쓰고 있습니다.
그렇다고는 해도 꼭 그림의 방향성을 고정해두는 것이 아니라, 일러스트레이터끼리 소통을 하면서 ‘이거 좋네’라고 생각한 포인트는 다른 캐릭터 디자인에도 적용하는 등, 유연한 대응을 하도록 하고 있습니다. 앞으로도 조금씩 바뀌어 나갈지도 모르겠네요.
‘자유를 쟁취하기’ 위해 ‘서로 다른 것을 받아들인다’
앞서 캐릭터 디자인 이야기를 들었는데요, 캐릭터의 성격이나 배경 같은 것은 어떻게 정하셨나요?
이건 정말, 생각나는 한 여러 가지를 하자! 하고 팀에서 이것저것 서로 아이디어를 내면서 정했습니다. 특히, 예전 명작들이나 많은 사람들이 어린 시절에 접했던 이야기의 기억을 불러일으킬 만한 모티브를 우선적으로 선택할 때가 많네요.
현재, 메인 스토리는 7장이 완결됐습니다. 스토리의 시나리오를 만들 때 의식하는 것이 있나요?
메인 스토리는 아르크와 함께하는 주인공인 스텔라의 변화와 성숙함에 대응하도록 세계관을 결정했습니다.
각 장에서 등장하는 캐릭터도 그 단계의 아르크나 스텔라가 만남을 통해 위의 프로세스를 실현하는 데 어울리는 캐릭터를 배치했습니다.
‘World Flipper’는 단순히 적을 쓰러뜨리는 것뿐만 아니라, 다른 사람을 이해하고 받아들이는 에피소드가 특징적입니다. 이것도 의식하신 건가요?
‘World Flipper’에는 ‘자유를 쟁취하라’는 공통 테마가 있습니다.
이것을 실현하기 위해, 시나리오를 만들 때는 ‘도망친다, 저주에서 이탈한다’→’다른 사람을 이해한다, 다양성을 받아들이고 무기로 삼는다’→’다시 한번 싸운다, 진정한 희망을 발견한다’는 과정을 밟는 것을 권장했습니다.
이것은 할리우드 영화의 각본술이나 신화의 구조를 해설한 서적 등에서도 나오는 이야기인데, ‘World Flipper’에서도 ‘서로 다른 것을 받아들인다’는 요소를 받아들이는 것을 강하게 의식했습니다.
아르크는 ‘현대적인 고민을 품은’ 주인공
아르크는 이른바 정통 판타지와는 다르게 여행을 하는 명확한 목적이나 사명을 가지고 있지 않죠. 조금 보기 드문 주인공이라는 느낌이 드는데, 왜 이런 캐릭터가 되었나요?
아르크의 입장은 게임 설계 단계에서 결정된 것이었습니다.
‘World Flipper’는 자신이 모은 캐릭터를 자유롭게 조합해서 파티를 편성합니다. 주인공이라 해도 아르크가 파티에서 빠지는 경우가 충분히 있을 수 있고, 실제로 아르크가 없는 편성으로 플레이하시는 분도 많다고 생각합니다.
이야기상에서는 중심인물인데 게임을 플레이할 때는 없다는, 이야기와 체험 사이에 발생하게 되는 틈을 메우고 싶다고 생각한 결과 탄생한 주인공이 아르크였습니다.
장대한 사명을 짊어진 것은 아니지만, 자신이 누구인지 모른다는, 어떤 의미에서는 현대적인 고민을 품고 모험의 여행을 떠나는 아르크는 분명 유저 여러분도 친근감을 느끼실 수 있는 주인공이 될 것이라고 생각했습니다.
주인공 아르크와 관련된 스토리 중에서 특히 ‘World Flipper’의 세계관이 나타나 있다고 느껴지는 에피소드가 있나요?
한 가지를 꼽자면 아르크의 캐릭터 에피소드 ‘메테오 브레이크’일까요.
자세히 이야기하면 스포일러가 될 것 같은데, ‘자유를 쟁취하라’는 테마에서 아르크는 강자는 아니지만 틀림없이 주인공이라는 것을 보여준 에피소드입니다. 그 이야기가 메인 스토리가 아니라 캐릭터 에피소드에서 나왔다는 지점이 정말 ‘World Flipper’답다고 생각합니다(웃음).
또 개인적으로는 제랄의 캐릭터 에피소드도 ‘World Flipper’다운 이야기라고 생각합니다.
다른 가치관을 가진 아르크와의 교류를 계기로 제랄이 자신의 진정한 바람을 자각하고, 스스로 고뇌를 떨쳐낼 수 있었던 에피소드인데, 한편으로 아르크는 친구에게 가벼운 이야기를 하려고 했을 뿐이었다는 균형과 관계를 그린 방식이 좋네요.
앞으로도 메인 스토리는 계속되고, 또 개성 있고 매력적인 캐릭터들이 여러 세계에 등장합니다.
앞으로의 ‘World Flipper’의 전개도 꼭 기대해 주세요!