‘우마무스메와 꿈을 이뤄가는 기쁨을 느낄 수 있게’ 아트 디렉터가 말하는 ‘우마무스메의 현실감’ 연출법

애니메이션, 만화, 음악 등 다양한 방식으로 전개해 온 크로스미디어 콘텐츠 ‘우마무스메 프리티 더비’(이하, 우마무스메). 마침내 출시된 게임의 개발 비화를 아트 디렉터 인터뷰를 통해 들어 보았습니다. ‘우마무스메’라는 존재를 빛나게 하기 위해 신경 쓴 점, ‘경마’라는 경기에 대한 개발진의 마음 등 다채로운 이야기를 가득 담아 전해드립니다.
- ‘우마무스메 프리티 더비’ 아트 디렉터타쿠무
- 2014년 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 개발을 거쳐 2018년부터 ‘우마무스메 프리티 더비’ 프로젝트에 참가. 현재는 게임 전체의 아트 디렉션을 담당하고 있다.
개발의 핵심은 ‘현실감’
우마무스메와 함께 성장해 나가는 감동적인 작품을 목표로
실제 경주마를 모델로 한 소녀들이 전력 질주 레이스를 펼치는 ‘우마무스메’. 프로젝트 전체를 통틀어 중요하게 여긴 콘셉트가 있었나요?
여러 가지가 있었지만, 무엇보다도 ‘현실감’을 확실히 표현하는 것을 가장 염두에 두었습니다.
구체적으로 어떤 의미의 ‘현실감’인가요?
‘우마무스메’는 말의 귀와 꼬리를 지닌 소녀들이 실제로 있는 레이스에 출전하거나 라이브 무대에서 노래하고 춤춘다는 설정과 외형이 특징적인 콘텐츠인데, 그 이면에 존재하는 그녀들의 우정이나 노력 같은 일상을 섬세하게 그려 넣어야만 ‘우마무스메’만의 드라마틱하고 웅장한 세계관이 표현된다는 생각을 가지고 있습니다.
이를 위해서는 ‘이 캐릭터의 매력을 더 끌어낼 수 있는 방법은 없을까?’를 항상 고민하고, 사소한 장면이라도 소홀히 하지 않고 정성껏 그릴 필요가 있습니다. 그렇게 해야, 유저 여러분이 레이스나 라이브에 온 힘을 다해 임하는 우마무스메를 보며 ‘얘가 바로 내가 키운 우마무스메야…!’ 하는 현실감을 느끼실 수 있다고 생각합니다.

유저 분들이 우마무스메들을 보다 친근하게 느껴 주시기를 바란 거군요?
네. 개발팀으로서는 트레이너(=유저)분들이 우마무스메와 함께 목표를 향해 나아가며 느끼는 설렘, 그리고 자신이 키운 우마무스메가 레이스에서 전력을 다해 달리는 모습을 볼 때의 열광, 우마무스메의 꿈을 이뤘을 때의 기쁨, 그리고 성취감을 느끼실 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그 열쇠가 바로 우마무스메들의 ‘현실감’인 거죠. 풀어서 이야기하자면 귀와 꼬리를 지닌 소녀 우마무스메를 얼마나 ‘가까운 존재’로 느끼게 하는가 그걸 목표로 하였습니다.
그 ‘현실감’을 살리기 위해 아트 디렉터로서 특히 신경 쓴 부분은 무엇이었나요?
‘각 캐릭터의 개성을 소중히 여기는 것’이었습니다.
3D 게임의 구조상, 모든 캐릭터에 동일한 포즈나 표정을 적용해 비용을 절감하는 방법도 취할 수 있었지만, ‘우마무스메’에서는 가능한 한 캐릭터 한 명 한 명의 매력을 개별적으로 표현할 수 있는 장면을 많이 만들었습니다. 그게 하나둘 쌓이면서 캐릭터들의 개성이 눈에 들어오는 순간들이 생기고, 이로써 ‘이 캐릭터를 더 알고 싶다’는 선순환이 이루어진다고 생각합니다.

처음 게임을 시작해서 오프닝 무비를 본 순간, 캐릭터들의 생동감 넘치는 모습이 강하게 인상에 남았습니다.
그렇게 느껴주셨다니 정말 기쁘네요. 오프닝 무비의 제작 테마가 바로 ‘개성’과 ‘현실감’이었거든요. 전반부에서는 알람 시계를 끄고, 이른 아침부터 다 함께 조깅을 나가고, 친구들과 웃으며 식사하고, 공부한 뒤 방과 후에는 트레이닝을 하는… 그런 즐거운 일상을 보여주고, 후반부에서는 라이벌 관계, 계승, 레이스 직전의 불안함 등 비교적 진지한 테마를 담아냈습니다. 다루는 소재의 무게감을 느낄 수 있어야 보는 사람도 그 세계에 푹 빠질 수 있다는 이 작품의 구조를 나타낸 것이 그 오프닝 무비입니다.

그리고 곡 도입부의 “드디어 모두와 만났네”라는 가사가 특징적인데요. 여기야말로 게임 ‘우마무스메’의 본격적인 시작을 알리는 장면이기 때문에, 오랜 시간 품어 온 마음을 담아 첫걸음을 내디뎌 주었으면 하는 바람으로 콘티를 그렸습니다.

게임 내 레이스 장면은 정말 박력이 넘치더군요.
서로 경쟁하며 함께 성장해 나가는 우마무스메들의 매력을 최대한 끌어내기 위해 시나리오, 콘티, 3D, 엔지니어가 하나가 되어 제작에 임하고 있습니다. 육성 파트의 레이스와는 또 다른, 드라마틱한 카메라 앵글이나 역동적인 3D 캐릭터 묘사에 주목해 주시면 좋겠습니다.
또한 육성 파트에 등장하는 실제 레이스들도 육성하는 방식에 따라 실제와는 다른 전개를 즐길 수 있습니다. 게임이기에 맛볼 수 있는 흥미로운 레이스 전개를 마음껏 경험해 보셨으면 합니다.
레이스에 입상하면 볼 수 있는 ‘위닝 라이브’도 인상 깊었습니다.
라이브는 ‘우마무스메’와 떼려야 뗄 수 없는 요소라고 생각합니다.
‘우마무스메’는 TV 애니메이션이 방영되기 전부터 적극적으로 리얼 이벤트에서 라이브 공연을 해 와서, 당시부터 이 콘텐츠를 지지해 주고 계시는 팬분들이 많이 계시거든요. ‘위닝 라이브’는 그분들의 기대에도 부응하고자 만든 것이며, 무엇보다 귀와 꼬리를 지닌 소녀들이 달리고 춤추는 ‘우마무스메’의 상징이 되는 중요한 요소 중 하나입니다.
UI에도 캐릭터의 개성을 살리는 세심한 연출이 담겼다고 들었는데, 구체적으로 어떤 부분인가요?
캐릭터들이 더욱 가까운 존재로 느껴질 만한 요소를 넣고 싶어서, UI라는 틀 안에서 할 수 있는 일이 없을지 고민해 아기자기한 디테일 요소를 가득 담았습니다.
‘우마무스메’는 게임 내에서 유저와 우마무스메가 1대1로 마주하는 장면이 많기 때문에 눈치채면 기분 좋아지는 디테일 요소를 의도적으로 곳곳에 집어넣었죠. 예를 들면, 세세한 부분이기는 하지만 육성 중 버튼이 담당 우마무스메가 그려진 버튼으로 바뀐다든가, UI 전체의 색상이 육성 중인 우마무스메를 모티브로 한 테마 컬러로 바뀌는 식으로요.

앗, 정말이네요! 이런 디테일을 넣게 된 이유는 무엇인가요?
처음 이야기로 돌아가는데, 이 역시 게임 속에서 캐릭터 한 명 한 명의 개성과 특별함을 느낄 수 있는 장면을 더 많이 늘리고 싶다는 생각이 있었기 때문입니다.
그리고 뭘 하면 유저분들이 기뻐해 주실지를 생각하던 중, 저 자신이 그동안 게임을 해 오면서 숨겨진 설정이나 눈치채기 힘든 위트 있는 요소를 발견했을 때, 마치 보물찾기의 보물을 발견한 듯한 기분이 들며 즐거웠던 것도 생각났었고요. 그런 감각도 세세한 기믹의 바탕이 되고 있네요.
찾으면 살짝 기분 좋아지는 아기자기한 디테일이 게임 곳곳에 담겨 있으니, 플레이하면서 꼭 발견해 보시면 좋겠습니다!
이외에도 2D 스틸 일러스트나 서포트 카드, 데포르메 캐릭터 등, 캐릭터의 매력과 귀여움이 돋보이는 요소들이 가득 든 선물 세트 같은 게임입니다. 게임을 하시면서 각 캐릭터가 지닌 개성과 매력을 한껏 만끽해 주셨으면 합니다.
경마와 애니메이션 팬 모두에게 재미있는 게임으로
곳곳에 담긴 다양한 디테일
개발하며 가장 신경 쓴 포인트는 무엇인가요?
개발 초기부터 일관되게 유지해 온 ‘실제 경마에 대한 존중’입니다. ‘우마무스메’는 애초에 경마라는 경기 없이는 존재할 수 없는 콘텐츠니까요. 경마는 역사가 있는 소재이기도 하기 때문에 경마의 역사나 경주마는 물론, 과거 레이스의 전개나 레이스 당일의 날씨, 경주마의 컨디션까지 모든 것을 자료와 영상을 통해 철저하게 조사해서 기획과 개발을 진행했습니다.
TV 애니메이션을 비롯해 다양한 콘텐츠에 그런 자세가 드러나는 것 같습니다.
맞습니다. TV 애니메이션은 경마의 역사와 연동된 캐릭터 묘사가 큰 매력이었어요.
TV 애니메이션 ‘우마무스메’가 좋았던 분들도 게임을 재밌게 하실 수 있도록 게임의 메인 스토리에는 애니메이션 못지않은 공을 들였습니다. 우마무스메들의 갈등과 성장 서사를 곁들여 실제 레이스를 재현했죠.
메인 스토리에서 그려지는 1991년의 텐노상 (봄)과 아리마 기념은 메지로 맥퀸의 성장 서사가 담긴 뜨거운 레이스로 등장하고, 1992년의 교토 신문배나 국화상을 통해 라이스샤워의 끝을 알 수 없는 실력을 묘사하는 장면도 등장합니다.

아트 디렉터의 시점에서 본 ‘우마무스메’ 개발
아트가 완성되기까지의 과정과 그에 담긴 마음
개발을 진행하는 과정에는 프로젝트 내 각 섹션과의 긴밀한 협력이 필요했을 것 같은데, 개발팀은 구성은 어떤 식으로 되어 있나요?
‘우마무스메’ 개발팀은 사이게임즈 안에서도 꽤 대규모에 속하는데, 그중 절반 가까이가 아티스트로 구성돼 있습니다. 3D 파트만 해도 캐릭터 모델, 배경, 모션, 이펙트, 컷신으로 나뉘고, 2D 파트 역시 캐릭터, 배경, 데포르메 일러스트, UI, 연출 등 다양한 섹션으로 구성되어 있죠. 거기에 또 개발을 보조해 주는 테크니컬 아티스트나 제작 관리 등 다양한 역할이 있습니다.
아트 디렉터로서 주로 기획과 감수를 맡고 계시다고 했는데, 구체적으로 어떤 기획을 하셨는지 궁금합니다.
앞서 언급한 ‘현실감’과도 연결되는 이야기인데, 캐릭터의 매력을 끌어내기 위해 이런 기능을 만들고 싶다, 이런 연출은 어떤가, 하고 디렉터나 프로듀서에게 수많은 제안을 했어요. 그 결과, 좋은 반응을 얻어 실현된 구상과 기획이 많이 있습니다.
예를 들면 레이스 중 발동되는 스킬의 컷인 연출의 경우, 게임 속에서 캐릭터의 개성을 느낄 수 있는 장면을 더 많이 넣고 싶다는 생각에서 각 우마무스메에 맞춘 특별한 연출을 기획하게 되었습니다. 구체적으로는 스킬 컷인을 ’7초짜리 캐릭터 PV’로 봐서 경쾌함을 바탕에 두고 각 캐릭터의 성격이 잘 드러나도록 연기와 연출에 신경 써 해당 우마무스메의 모델이 된 말의 에피소드를 다양한 방식으로 비주얼화했습니.
스킬 컷인은 고유 스킬이 발동되는 순간, 즉 장면 전개상 가장 뜨거운 타이밍에 등장하는 연출이므로, 잔디 경기장의 마지막 코너를 돌아 최종 직선에서 의지로 불타오르는 우마무스메가 가장 빛나는 순간을 볼 수 있다면… 하고 장면을 상상하는 식으로 기획을 구상해 나갔습니다.
이런 아이디어는 아티스트나 플래너 간의 긴밀한 협의로 탄생하기도 하지만 다른 섹션의 스태프가 “이런 게 있으면 재밌지 않을까?”라고 제안한 것이 계기가 되어 실제로 구현에까지 이어진 사례도 많습니다.

그렇게 사양이 작성되고 아트 제작에 들어가 마지막에 감수를 거치는 거군요.
네, 맞습니다. 아트의 기본적인 제작과 감수는 각 팀의 리더들이 높은 수준으로 책임지고 진행해 주기 때문에, 아트 디렉터인 저는 그것들을 합쳤을 때 ‘하나의 게임으로 잘 성립하는지’에 대한 종합적인 밸런스를 특히 신경 써서 감수하고 있습니다.

게임 전체의 밸런스 감각이 열쇠
개발 상의 과제를 극복하기까지
방금 밸런스 이야기를 듣고 굉장히 어렵겠다는 생각이 들었는데 실제로는 어떠셨나요?
말씀하신 대로 개발에서 가장 고민했던 점이 바로 그 밸런스였습니다. 개발 내내 각 요소의 밸런스를 어떻게 조율할지가 늘 과제였죠. 장르의 조합이 경주마×소녀로 전례도 없었고, 육성, 레이스, 라이브 등 게임을 구성하는 요소도 다양해 ‘어떤 요소를 어떤 비율로 조합할 것인가’ 하는 밸런스 조절이 굉장히 어려웠습니다.
그렇군요. 아트 면에서는 특히 밸런스 조절에 어려움을 느끼셨던 일이 있나요?
아트의 면에서는 3D 모델과 2D 일러스트, 데포르메 캐릭터 세 가지를 어떻게 조합해 나가야 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있을지 많은 고민을 했습니다. 균등하게 채용해야 할지, 3D나 2D 어느 한쪽에 집중해야 할지… 다양한 선택지 중 무엇이 정답인지 쉽게 판단이 되지 않았습니다.
실제 개발에서는 그 고민을 어떻게 해결하셨나요?
고민을 안고 개발을 진행하는 과정에서, 자연스럽게 우마무스메의 3D에는 3D의, 2D에는 2D의 장점이 있다는 사실을 깨닫게 됐습니다.
3D는 섬세한 표정과 모션 변화, 상황에 맞춘 카메라 워크로 다채롭고 드라마틱하며 현실감이 느껴지는 장면 연출이 가능하죠.
한편 2D 일러스트는 한 장의 그림 안에서 장면을 완결시킬 수 있어서, 유저의 상상력을 자극해 캐릭터 간의 관계성을 암시하거나 코믹한 교류를 연출할 수 있습니다. 또한 제3의 표현 방식으로 데포르메 캐릭터를 적재적소에 활용하면 게임 전반에 유쾌하고 생동감 있는 분위기를 불어넣을 수 있습니다.

이 모든 요소를 스태프 한 사람 한 사람이 디테일까지 정성을 다해 제작하기에 다양한 장면에 맞춘 표현이 가능하며, 이것이 최종적으로 우마무스메의 매력으로 이어지고 있다고 생각합니다.
3D도 2D도 “보고 싶다!”는 마음이 드는 그래픽으로 표현되었다는 인상을 받았는데 그런 구분이 있었군요. 게임을 해 보면서 3D에서는 표정이 풍부하다는 느낌도 받았는데 이 점에 관해 특별히 신경 쓰신 부분은 있나요?
페이셜(표정)은 섬세한 표현이 가능한 3D라 끝없이 디테일에 신경 쓸 수 있어 오히려 힘들었던 부분입니다. 어느 정도 패턴은 있었지만 작업을 하다 보면 장면에 따라 패턴만으로 부족한 경우도 있어서 시추에이션에 맞춰 뉘앙스를 세밀하게 조정한 곳도 많습니다.
한없이 높은 퀄리티를 추구
팀이 함께 만들어 낸 ‘우마무스메’
그래픽 외에도 메인 스토리의 대화 장면이 호화롭다는 인상을 받았습니다. 팀의 열정을 느낄 수 있는 에피소드가 있다면 들려주세요.
개발 초기에는 연출이 더 간단했는데, 어느 날 스크립트 팀이 “이 정도까지 할 수 있습니다!”하고 데모 영상을 보여 줬습니다. 그게 정말 대단했어요.
대화 내용에 맞춰서 프레임 단위로 모션과 페이셜이 섬세하게 전환되는 등 캐릭터가 생생하게 표현되어 있더군요. 그 자리에 있던 모든 스태프가 “이걸 봐 버린 이상은 실현시켜야만 해!” 하고 반응해서 결과적으로 실현했다는 게 사이게임즈다운 에피소드 같습니다(웃음).

또한 그 뒤로 메인 스토리 개발에 애니메이션 업계 출신 스태프가 다수 참여하게 되면서, 장면별 레이아웃 설계와 카메라 워크 적용으로 더욱 몰입도 높은 스토리 체험이 가능하게 되었습니다.
그렇게 방대한 양의 개발을 어떻게 진행하신 건가요
기본적으로 스크립트와 카메라 워크는 수작업으로 제작했지만, 자사 개발 툴을 이용해 여러 부분에서 효율화 했습니다. 예를 들면 예전에는 엑셀을 기반으로 작성한 데이터를 Unity상에서 프리뷰하는 방식이었는데, 엔지니어와 협력해 ‘우마무스메’ 전용 타임라인 툴을 개발한 덕분에 즉시 수정 및 즉시 반영이 가능해져 작업 속도가 비약적으로 향상됐습니다.
또한 자주 쓰는 항목은 프리셋으로 정리하는 등 툴 자체도 누구나 쉽게 다룰 수 있게 UI와 조작성을 개선하고 있습니다.

전용 툴을 개발한 효과도 컸군요.
세부까지 타협 없이 퀄리티를 추구하려면 이를 가능케 하는 체계와 환경을 갖추는 것 또한 대단히 중요하죠. 규모가 크고 개발 난이도도 매우 높은 ‘우마무스메’라는 프로젝트가 지금의 완성도에 도달할 수 있었던 것도 그런 기반이 다져졌던 덕분이라고 생각합니다.
이제부터 ‘출전’
앞으로에 대한 생각과 전망
마지막으로, 게임 출시를 기다려 주신 유저분들에게 주목 포인트의 소개와 앞으로의 전개에 대해 한 말씀 부탁드립니다.
‘우마무스메’는 상당히 오랜 기간에 걸쳐 개발된 게임입니다. 유저분들 중에는 출시 전부터 음악, 만화, 애니메이션을 통해 팬이 되어 주신 분이나 제작 발표 때부터 게임을 기다려 주신 분도 계실 거라 생각합니다. 오랫동안 기다려 주신 만큼 반드시 만족하실 수 있을 거라고 자신 있게 말씀드릴 수 있는 타이틀을 모든 스태프가 힘을 합쳐 완성할 수 있었습니다!
앞으로는 그 열정을 운영에 쏟아 나가고자 합니다. 아무리 만족시켜 드릴 자신이 있더라도, 실제로 플레이해 주시는 유저분들의 목소리와 기대에 부응하지 못한다면 최고의 게임이라 말할 수 없으니까요. 앞으로도 정기적인 업데이트를 통해 누구도 따라올 수 없는 퀄리티를 목표로 더욱 개선하고 진화해 나가겠습니다.
‘우마무스메’들의 이야기는 이제 막 시작됐습니다. 이제부터 하게 될 ‘출전’에 앞으로도 많은 기대 부탁드립니다!
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