‘우마무스메’ 게임 제작&영상 서비스 사례 공개! 모션 캡처 팀이 구현하는 캐릭터의 리얼한 움직임

게임 ‘우마무스메 프리티 더비’(이하 우마무스메)에는, 춤은 물론 손가락 하나의 움직임까지 살아 숨 쉬는 듯한 3D 애니메이션이 풍부하게 담겨 있습니다. 최고의 퀄리티로 최고의 콘텐츠를 제작하기 위해, 사이게임즈에서는 모션 캡처 촬영에 특화한 조직을 꾸려 자사 스튜디오에서 촬영을 진행하고 있습니다.
본 기사에서는 모션 캡처 스튜디오의 설립 배경과 촬영 체제, 구체적인 업무 내용, 제작 사례에 대해 현장에서 활약하는 스태프가 직접 소개합니다.
※이 기사는 사이게임즈의 기술 컨퍼런스 ‘Cygames Tech Conference’(일본어 페이지) ‘캐릭터에 리얼한 움직임을! ~모션 캡처 스튜디오의 체제 및 게임&생방송 제작 사례 소개~’ 영상 내용을 바탕으로 구성되었습니다.
※본 기사는 2022년 10월 03일에 일본에서 공개된 기사를 번역한 것입니다.
- 3DCG 아티스트 팀 모션 캡처 스튜디오타쿠야
- 2019년, 사이게임즈에 합류.
모션 캡처 스튜디오 스태프로서 촬영, 데이터 편집, 툴 개발, 기재 선정 등을 담당하고 있다.
모션 캡처란?
사이게임즈가 모션 캡처를 활용하는 곳은?
모션 캡처란 사람이나 사물의 움직임을 디지털화하는 기술을 말합니다.
일반적으로는 스포츠 분야에서 사람의 동작을 분석하거나 영화의 그래픽을 제작하는 데에 사용되지만, 사이게임즈에서는 이 모션 캡처를 게임의 3DCG 모델에 사람의 자연스러운 움직임을 반영하는 용도로 활용하고 있습니다.
사이게임즈는 본래 외부 모션 캡처 스튜디오에서 촬영을 진행했습니다. 그러나 촬영 빈도가 점차 늘어남에 따라, 더 높은 효율성과 퀄리티 향상을 위해 2018년에 도쿄 스튜디오를 설립하게 되었습니다.
지금까지 사이게임즈에서 녹화한 게임 모션, 댄스 모션 등의 총 테이크 수는 약 2만 건에 달합니다. 이처럼 수많은 촬영을 거치며, 촬영 노하우의 축적, 툴 개발, 촬영 환경의 개선이 이루어져 운용 초기보다 훨씬 더 효율적이고 퀄리티 높은 촬영이 가능해졌습니다.
현재 모션 캡처 스튜디오는 도쿄와 오사카에 각각 한 곳씩, 총 두 곳이 운영되고 있습니다. 이 가운데 도쿄에서는 주로 ‘우마무스메’와 기존 타이틀의 게임 내 모션, 주년 기념 영상 촬영을 진행하고 있습니다.
도쿄 스튜디오에는 9m×16m×3m 크기의 촬영 공간에, 1600만 화소의 고해상도로 1초에 120프레임 촬영이 가능한 고성능 카메라 72대가 설치되어 있습니다.


오사카에서는 주로 ‘Granblue Fantasy: Relink’를 비롯한 콘솔 게임 타이틀의 촬영을 진행하고 있습니다. 오사카의 모션 캡처 스튜디오에 대해 더 궁금하신 분께서는 아래 기사를 참고해 주시기 바랍니다.
모션 캡처 팀의 업무 내용
[업무 프로세스]
크게 ①촬영 준비 ②촬영 ③편집의 세 단계로 나뉩니다.
①촬영 준비: 촬영 이전의 전반적인 업무
주요 업무 내용: 촬영 일정 조율/촬영용 데이터 준비/대소도구 선정 및 제작/준비된 콘티를 기반으로 움직임을 추정하여 촬영 방법 제안
②촬영: 모션 캡처 촬영
주요 업무 내용: 뒤의 [촬영 체제]에서 설명
③편집: 촬영으로 취득한 데이터를 편집
주된 업무 내용: 마커 데이터 처리/마커 데이터에서 캐릭터로 동작을 옮기는 리타겟팅(retargeting) 처리
[촬영 체제]
모션 캡처 촬영은 스튜디오 팀, 액터 팀, 프로젝트 팀, 이렇게 세 팀으로 나누어 진행합니다.
■스튜디오 팀
・촬영 진행: 디렉션 및 액터와의 커뮤니케이션 담당
・촬영 감시: 모션 캡처 촬영 및 조작/촬영 카메라의 이상 여부 확인/마커 확인/촬영 데이터 확인 등을 담당
・프리뷰 조작: 실시간 프리뷰 조작/카메라 조작 및 캐릭터 변경 등
・실시간 프리뷰: 연기자의 움직임을 실시간으로 3D 모델에 반영
애니메이션 제작 툴 ‘MotionBuilder’를 사용해 모델을 표시, 촬영 데이터 리플레이 등으로 확인하며 촬영을 진행
■액터 팀
・액터: 모션 캡처 수트를 착용하고 연기, 댄스, 액션을 수행
■프로젝트 팀
・디렉션: 3DCG 디자이너 및 플래너로 구성. 이 멤버가 연기 지도를 맡아 액터와 논의하며 촬영 내용을 확인 및 결정


그럼, 실제로 도쿄 스튜디오에서 촬영이 이루어진 제작 사례를 함께 살펴보겠습니다!
‘우마무스메’ 위닝 라이브
모션 캡처 제작 사례 소개
■[제작 사례 소개①] ‘우마뾰이 전설’ 위닝 라이브 촬영
먼저 게임 영상과 실제 움직임을 비교해 보며 라이브 영상을 감상해 주세요.
그럼 여기서부터 특징적인 장면을 자세히 해설하겠습니다.
[해설] 앞부분 계단 장면

라이브 앞부분에서 계단을 내려가는 장면은, 게임 화면 속 무대에 맞춰 스튜디오의 상설 대도구로 계단을 재현하여 촬영했습니다.
[해설] 테이크 수 및 무대 위를 달리는 장면

총 약 20테이크가 소요되었습니다.
라이브 앞부분 계단 파트와 댄스 파트는 프로세스를 나누어 촬영했습니다. 그밖에 ‘무대를 달리는 장면’과 ‘백댄서 우마무스메의 움직임’도 나누어 촬영했는데, 액터분이 몇 번이나 열심히 달려 주셨습니다.

백댄서 우마무스메들의 댄스도 움직임의 다양성을 확보하기 위해 여러 번에 걸쳐 촬영을 진행했습니다.
이처럼 ‘우마뾰이 전설’은 메인 댄스 외에도 다양한 장면을 촬영해, 그것들을 하나로 합쳐서 완성되었습니다.
■[제작 사례 소개②] ‘꿈을 걸어!’ 위닝 라이브 촬영
사이매거진 기사화를 맞이해, 특별히 ‘꿈을 걸어!’의 위닝 라이브 촬영 영상을 최초로 공개합니다!
■[제작 사례 소개③] ‘파카튜브!’ 촬영
일반적인 모션 캡처 촬영은 신체의 움직임만 촬영하지만, ‘파카튜브!’는 손가락과 얼굴 표정도 함께 촬영하는 형태입니다.

[해설] 특별한 프리뷰 환경, 대본 및 카메라 구성
‘파카튜브!’는 새로운 시도로서, 프리뷰 환경에 Unity를 도입해 ‘최종 영상에 가까운 형태로 움직임을 확인하며 촬영을 진행하는 방식’을 게임 개발 프로젝트 팀과 협력하여 새롭게 개발했습니다.
이처럼 게임 데이터와 연동된 프리뷰 환경을 구축할 수 있는 것도 사내에 스튜디오를 보유한 것의 장점 중 하나라고 생각합니다.
또한 ‘파카튜브!’에서는 시선의 움직임도 촬영하기 때문에 대본을 보는 시선과 카메라를 보는 시선이 일치하도록 조정하고 있습니다.

덧붙여, 애니메이션 ‘우마욘’의 다음 회 예고도 ‘파카튜브!’와 같은 환경 구성으로 촬영했습니다.

※‘우마욘’ 예고 영상은 이곳(일본어 영상)에서 확인해 주세요.
모션 캡처 스튜디오가 중시하는 점과
앞으로의 가능성
이 일의 매력은 역시 ‘우마무스메’를 비롯해 사내 다양한 프로젝트에 참여할 수 있다는 점입니다. 촬영에 대한 다양한 요구를 실현하기 위해 시행착오를 거쳐 퀄리티를 높여 가는 것이 핵심입니다.
사례에서 소개한 것과 같은 모션 캡처를 촬영하는 데에 있어서, 팀에서는 다음 세 가지를 중시하고 있습니다.
■제안력, 관찰력, 배려
게임의 프로젝트 측은 현장에서 도구나 사람을 어떻게 배치해서 촬영을 하면 되는지 잘 모릅니다. 따라서, 촬영의 요구를 충족시키면서 안전성도 확보하는 촬영 방법을 제안할 수 있는 ‘제안력’이 매우 중요합니다. 실제 제안 예는 다음과 같습니다.
・스카이 다이빙: [선라이트・부케] 미야노 탑건의 스킬 컷인 연출입니다. 스카이 다이빙 후 낙하산을 펼치는 손동작을 하네스를 잡아당기는 동작으로 재현했습니다.
・낙하: 메인 스토리 5장의 라이브 장면입니다. 원형 의자에 배를 대고 엎드려 팔다리를 퍼덕이는 움직임을 이용했습니다.
・브레이크 댄스: [수아레・드・샤통] 세이운 스카이의 스킬 컷인 연출입니다. 잘 미끄러지는 플로어링 바닥을 활용해 촬영했습니다.

이러한 촬영 데이터를 납기나 요구에 맞춰 러프 버전, 최종 버전 등 가공도를 조절해 프로젝트 측에 전달합니다.
촬영에서는 액터가 캐릭터에 맞는 움직임을 구현하고 있는지, ‘인간’의 동작으로서 부자연스러운 점은 없는지 파악하는 ‘관찰력’이 필요합니다. 아울러 액터는 피로도 등에 따라 움직임이 달라지기도 하므로, 이상 징후를 빠르게 감지하고 휴식을 제안하는 등의 ‘배려’ 역시 매우 중요합니다.
저희 팀은 모션에 문제가 없는지 검증하는 체계를 갖추고 있고, 무엇보다 촬영 건수가 많기 때문에 이러한 스킬을 갈고닦을 수 있는 토양이 마련되어 있습니다.
■자체 툴 개발
퀄리티 추구의 일환으로 자체 툴을 개발하고 있습니다.
한 가지 예로, 액터와 3D 모델 간에 체격 차이가 있어도 완전히 동일한 동작을 재현할 수 있게 하는 ‘리타겟팅(retargeting)’ 처리를 들어 보겠습니다.
이는 3D 모델의 부위가 액터와 맞게 조정하는 작업으로, 일반적으로는 수작업으로 이루어집니다. 하지만 저희 회사는 작업자가 여러 명이기 때문에 누가 작업하더라도 일정 수준의 퀄리티를 보장할 수 있도록 자체 툴을 개발했습니다. 이외에도 제작물의 퀄리티를 높이기 위한 도구를 지속적으로 개발하고 있습니다.
■하이 스펙 스튜디오
스튜디오에서는 댄스, 전투, 공 타기 등, 다채로운 촬영을 진행한 바 있습니다. 이러한 폭넓은 요구에 대응하기 위해, 자사 스튜디오의 스펙을 최고 수준으로 유지하고자 노력하고 있습니다.。
사이게임즈의 스튜디오는 촬영 공간이 넓고 촬영용 카메라 대수도 많아서, 한 번의 촬영으로 복수의 마커 데이터를 고정밀도로 취득할 수 있습니다. 즉, 복수 인원의 전신 동작에 열 손가락의 움직임까지 동시에 취득하며 한 장면을 끊지 않고 촬영하는, 그런 다이나믹한 촬영이 가능한 것입니다.
앞으로는 촬영과 데이터 처리에만 그치지 않고, 모션 캡처를 통해 실현할 수 있는 다양한 가능성을 추구해 나가고자 합니다.
사이게임즈에는 각기 다양한 경력을 가진 스태프들이 최고의 퀄리티를 목표로, 즐기면서도 결코 타협하지 않는 자세로 몰입할 수 있는 환경이 마련되어 있습니다.
이상으로, 모션 캡처 스튜디오 소개를 마칩니다.
※협력 회사
・모션 액터 캐스팅 등: SOLID CUBE Co.,Ltd.(일본어 공식 사이트)
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