2기 제작 결정! 지금이기에 말할 수 있는 애니메이션 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 제작 비화

호평 속에 1기 방송이 종료되고, 바로 2기 제작이 결정된 애니메이션 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive (이하, 프리코네R)’. 사이매거진에서는 일단락된 시점에서, 주식회사 CygamesPictues (이하, 사이피크) 제작 스태프와의 좌담회를 실시했습니다. 그들의 본심에 다가가기 위해, 10개의 질문을 던졌습니다!

주식회사 CygamesPictures 총 작화 감독명진
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작화 담당. 종이와 연필 작화 외에, 선의 보정이나 색칠을 서포트하기도 한다. 업계 경력은 8년으로 사이피크에는 2019년 1월에 합류.
주식회사 CygamesPictures 콘셉트 디자인마사키
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소도구 등을 디자인하는 소품 설정 및, 무대를 디자인하는 미술 설정을 담당. 사이피크에는 설립된지 얼마 안 되었을 때부터 함께하고 있다.
주식회사 CygamesPictures CGI 프로듀서 및 CGI 디렉터요시노리
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애니메이션 내에 등장하는 아이템이나 건물 등의 3DCG 제작을 담당. 업계 경력은 약 8년으로, 사이피크에는 약 1년 반 전에 합류.
주식회사 CygamesPictures 제작 관리타쿠마
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제작 관리로서, 주로 전체 스케줄 관리를 담당. 애니메이션 업계 경력은 약 10년으로, 사이피크에는 약 1년 전에 합류.

질문1.
1기 방송을 마친 감상은?

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마사키・콘셉트 디자인
아직 끝난 느낌이 안 드네요(웃음). 1기의 패키지 작업도 남아있고, 2기 준비도 있고.
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명진・총 작화 감독
저는 그저 손을 움직이고 있었더니 어느새 1기가 끝났다는 느낌이었어요. 머릿속은 전혀 안 끝났지만요(웃음).
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타쿠마・제작 관리
확실히. 끝났다는 느낌은 없을지도.

하지만, 코로나 바이러스의 긴급사태 선언기간 중에, 간신히 제작을 맞춰서 넘어갔다는 달성감은 있습니다.
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마사키・콘셉트 디자인
제작이 바쁜 시기에 긴급사태 선언이 나왔죠.
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타쿠마・제작 관리
상당히 아슬아슬한 시점이어서, 사실 TV방송을 연기하자는 이야기도 나왔습니다. 7~8월쯤에 진행이 가장 힘들었죠.
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요시노리・CGI디렉터
아무도 경험한 적 없는 사태니까요.
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타쿠마・제작 관리
평소의 업무에 더해서, 원격 근무의 대응을 어떻게 할지 정해야 해서, 다양한 검증과 제작을 병행하고 있었습니다.
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요시노리・CGI디렉터
4월에 회사 전체적으로 원격 근무로 이행했죠.
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마사키・콘셉트 디자인
원격 근무의 준비는 3월쯤부터 진행해서, 비교적 부드럽게 진행된 점은 있었죠.

애니메이션 업계 전체적으로는, 후시 녹음 이 불가능해서 제작이 늦어졌다는 이야기도 들었지만, 다행히 애니메이션 ‘프리코네R’은 후시 녹음을 끝낸 상태여서, 당초의 스케줄이 변경되는 일은 없었습니다.
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요시노리・CGI디렉터
코로나 사태를 체험하고, 경험치가 오른 점은 있죠.
자신의 일만이 아니라, 다른 부서의 움직임까지 알 수 있게 되었습니다.
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명진・총 작화 감독
작화도 집에서 작업할 수 있는 사람은 하고 있었습니다. 입장 상, 직접 대면해야만 하는 사람은 출근한다는 느낌이죠.
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타쿠마・제작 관리
원격근무의 환경에서 일할 수 있는 것은, 강점이기는 하다고 생각합니다.

질문2.
게임을 애니메이션화하는데 있어서 의식한 점은?

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명진・총 작화 감독
애니메이션만의 표현을 하는 것이죠. 실제로 애니메이션을 보면 표정과 연기가 풍부해졌다고 생각합니다.
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타쿠마・제작 관리
게임 내의 애니메이션보다도 분량이 긴만큼, 캐릭터 개성도 더 파고들어져 있죠.
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명진・총 작화 감독
맞아요. 이야기가 진행될수록 캐릭터에 대한 이해가 깊어져서 재밌다고 생각합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
설정에 관해서는, 작화 담당의 사람들이 그리기 쉽고, 움직이기 쉽도록 디자인를 간략화할 필요가 있는데요, 원작 게임의 디자인을 무너뜨리지 않고 어떻게 생략할지 굉장히 고생했습니다.
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요시노리・CGI 디렉터
그런 정도조절은 역시 센스가 필요한 부분인가요?
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마사키・콘셉트 디자인
정해진 방식은 없기 때문에, 설정하는 사람에 따라서 상당히 달라진다고 생각합니다.

저는 원래 실루엣은 중요하게 여기면서, 복장이나 아이템들의 장식을 줄이는 경우가 많네요.
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명진・총 작화 감독
대담하게 바꾸는 부분도 있죠?
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마사키・콘셉트 디자인
맞습니다. 예를 들어 캬루의 지팡이는 원작 게임의 디자인에서는 끝 부분의 장식이 고양이의 전신이지만, 애니메이션에서는 과감하게 고양이 머리만으로 했습니다. 원작 게임 팬분들이 위화감 없이 보실 수 있었다면 다행이지만요.
원작 게임의 설정 자료
애니메이션의 설정 자료

질문3.
제작하면서 힘들었던 점은?

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타쿠마・제작 관리
퀄리티와 스케쥴의 균형이겠죠. 저희가 세상에 선보이고 싶다고 생각하는 퀄리티로 마무리하기 위한 시간이나 작업자를 확보하는 것입니다. 조금 클리어하지 못한 화도 있던 것 같은 느낌이지만요(웃음).

감독은 작품을 더 좋게 만들기 위해서 저렇게 하고 싶다, 이렇게 하고 싶다 같은 지시가 나옵니다. 하지만 제작의 자원에는 한도가 있기 때문에, 전부 실현하는 것은 어려운 점도 있어서……

감독이나 연출이 생각하는 것을 전부 실현할 수 있도록 조정하는 것이 제작의 일이지만, 시간에 여유가 없어지면, 스케줄 범위내에서의 대응이 되는 경우도 있습니다.
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요시노리・CGI 디렉터
그런 점이 제작 진행의 가장 어려운 점이죠. 퀄리티를 높이기 위해서 감독이 말하는 것도 알지만 마감은 다가오고 있고, 같은
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타쿠마・제작 관리
네. 물리적, 시간적으로 불가능한 요구가 오는 경우도 있기 때문에 ‘그건 안됩니다’라고 감독에게 말해야 하는 때도 있습니다.
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명진・총 작화 감독
작화에서는, 페코린느와 유우키를 그리는 것이 전체적으로 어려웠다는 인상이 있습니다. 이 두 사람은 뭐랄까, 캐릭터의 분위기나 뉘앙스 같은 것을 잡는 게 어려웠어요.
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마사키・콘셉트 디자인
그리기 어려웠다는 건, 어떤 면에서 나타나나요?
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명진・총 작화 감독
작화를 하는 직원이 여럿 있는데요, 완성되는 그림이 고르지 못합니다.

콧코로나 캬루는 누가 그려도 콧코로고 캬루지만, 페코린느와 유우키는 그리는 사람에 따라 캐릭터 인식 방법이 다른지, 통일감이 나오기 어려웠어요.
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마사키・콘셉트 디자인
명진씨는 여러 직원들이 그린 그림을 고치는 역할이기도 해서, 그런 차이를 수정할 필요가 있던거군요.
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명진・총 작화 감독
그렇죠. 캬루는 설정에 없는 듯한 표정도 많이 그려졌지만, 신기하게도 어떤 표정을 지어도 ‘캬루’라는 분위기가 나오거든요.

반대로 유우키는 설정대로 그렸을텐데 다른 사람이 되어버리는 일이 있고요.
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마사키・콘셉트 디자인
표정이 풍부한 캐릭터 쪽이, 고르지 못한 정도를 허용할 수 있는 범위가 넓은걸까요. 재밌네요.
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요시노리・CGI 디렉터
CG부의 경우에는 섹션의 설정이 애니메이션 ‘프리코네R’의 시동에 맞춰서 진행했기 때문에, 체제를 정비하는 것과 CG를 만드는 작업이 동시병행이었던 것이 힘들었습니다.
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타쿠마・제작 관리
처음에는 요시노리씨 1명이었죠, CG부.
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요시노리 CGI 디렉터
네. 체제 구축에 더해져서 보통 TV시리즈와 같은 분량의 업무가 와버렸죠(웃음)

고생하면서 사람을 모아서, 지금은 7명으로 늘었습니다. 앞으로도 증원해가고 싶습니다.
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타쿠마・제작 관리
작년에 신입으로 입사한 직원도 활약해주었죠.
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요시노리・CGI디렉터
맞습니다. 육성 기간을 거쳐서, 종반의 3화정도로 참여했는데, 스스로 제대로 방송할 수 있는 퀄리티까지 마무리해줘서 도움이 되었습니다.

본인도, 방송을 봤을 때 굉장히 흥분했다고 말했습니다.
신입 스태프가 나비를 3DCG로 제작
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마사키・콘셉트 디자인
소품이나 미술 설정에 관해서는, 원작 게임의 분위기를 망가뜨리지 않도록 굉장히 머리를 썼는데요, 저는 결국 ‘해결사’라서, 손이 비었을 때에 점점 일이 들어오는 것이 힘들었습니다(웃음).
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요시노리・CGI디렉터
설정은 바빠지는 시기가 빨라서, 다른 부서가 바빠지면 반대로 손이 비는 일이 많죠. 설정이 완성되지 않으면 작화나 촬영 같은 다른 작업을 못하니까요.
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마사키・콘셉트 디자인
맞아요. 그래서, 설정이 일단락되면 다른 업무를 도와요. 레이아웃이나 엔딩의 미술도 도왔습니다.
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타쿠마・제작 관리
엔딩은 채색도 마사키씨가 하셨죠.

감독이 ‘엔딩은 평상시의 설정 같은 느낌으로 그려주세요’라는 지시가 있어서, 그거로 화면이 유지될까 걱정했지만. 엄청 예뻤죠.
애니메이션 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 엔딩 (※일본어)
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마사키・콘셉트 디자인
감사합니다. 평소에는 색칠까지는 하지 않기 때문에, 그건 조금 힘들었어요.

질문4.
애니메이션을 더 즐기기 위한 포인트는?

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명진・총 작화 감독
역시 애니메이션이기 때문에, 캐릭터가 움직이고 말하는 것을 충분히 즐겨주셨으면 합니다. 애니메이션이라서 가능한, 캐릭터에게 깊이 파고드는 것도 포함해서요.
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요시노리・CGI 디렉터
CG에 관해서는, 표현의 차이에 주목해주시면 좋겠습니다.

같은 3DCG라도, 2D의 셀룩(cell-look)에 가깝게 만든 부분이 있고, 굉장히 CG 같은 룩으로 만든 부분도 있는데요, 의도해서 다르게 만들었습니다.
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타쿠마・제작 관리
일부러 CG같은 질감으로 만든 의도는 무엇인가요?
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요시노리・CGI디렉터
그 의도를 생각하면서 보시는 것이 가장 재밌지 않을까 싶어요.

애니메이션 ‘프리코네R’는 3DCG도 신경 쓴 점이 있어서, 감독이 ‘연출 의도에 따라서 3D의 표현을 다르게 만들고 싶다’고 말했습니다.
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마사키・콘셉트 디자인
음, 상상이 안되네요(웃음).
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요시노리・CGI 디렉터
알기 쉬운 곳을 소개하면, 7화나 12화에 등장하는 섀도우(적)이 굉장히 CG같은 질감인데요, 그 질감으로 한 것은 땅이 이어지지 않은 이세계에서 온 것, 이라는 점을 표현하고 있습니다.
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타쿠마・제작 관리
그랬군요.
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요시노리・CGI 디렉터
3DCG에 관해서는 이런 의도를 전부 감독이 전해주셨습니다. 이건 감독과 저희 CG부만 아는 점이기에, 부디 CG부분을 찾아서, 상상해주셨으면 합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
오프닝은 몇 번 봐도 질리지 않죠. 노래도 좋고, 움직임도 보면서 기분이 좋아요. 오프닝 영상을 담당한 사람들은 굉장히 퀄리티가 높은 것을 만들고 있구나, 하고 감동했습니다.
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명진・총 작화 감독
의외로 짧은 기간에 완성됐죠.
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타쿠마・제작 관리
스케줄이 ‘장난 아니네요☆’ 상태였습니다(웃음). 그런 상황 속에, 담당해주신 제작 진행 직원의 힘도 ‘장난 아니에요!’ ‘장난 아닙니다!’였습니다(웃음).
애니메이션 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 오프닝(※일본어)
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명진・총 작화 감독
배경 미술의 퀄리티는 대단해요. 작품 전체의 레벨을 높이는 요소라고 생각합니다. 일반 시청자 분들은 놓치시기 쉬울 것 같은데, 다시 볼 때 주목해주시면 기쁩니다.
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マサキ・コンセプトデザイン
또 엔딩에서, 페코린느가 방에서 머리를 빗는 컷이 있는데요. 그 배경의 책꽂이에서 레이스 깔개가 조금 늘어져있는데, 그게 딱 페코린느의 날개로 보이도록 그렸습니다.
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요시노리・CGI 디렉터
그건 마사키씨의 발상인가요?
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마사키・콘셉트 디자인
처음부터 의도한 건 아니지만요. 레이스를 그리던 중에 ‘혹시 이거 날개로 보이지 않나’라고. 거기서 몰래 날개처럼 만들었습니다.
알아차리지 못한 독자 여러분은 꼭 한 번 더, 봐주셨으면 하는 장면입니다.

질문5.
애니메이션 ‘프리코네R’의 어디가 좋은지?

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타쿠마・제작 관리
개인적인 의견이지만, 3화에서 콧코로가 캬루에게 길드에 들어오길 바라서, 길드의 신청서를 들고 들뜬 장면이 있는데요. 그 콧코로의 들뜬 움직임이 가장 좋습니다. 콧코로의 성격이나 캐릭터성을 보이고 있다고 생각합니다. 단순히 귀여웠다고(웃음).
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명진・총 작화 감독
저는 1화의 버섯과의 전투 장면입니다. 작품 내에 본격적인 배틀이 그려진 첫 장면인데요, 그것을 보고 ‘이건 재밌는 작품이 된다’고 생각했습니다.
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요시노리・CGI 디렉터
3DCG와 전혀 관계없지만, 저는 12화의 캬루와 이캇치와 찰리가 나란히 걷는 장면이 좋습니다. 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 이야기하는 것으로, 생활감이 전해지는 것이 재밌다고 생각했어요.
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명진・총 작화 감독
식사 장면이 매회 나오는 것도 특징이었죠.
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타쿠마・제작 관리
사실 애니메이션 ‘프리코네R’에는 요리 작감(요리 작화 감독)이라는 직무가 있습니다.

곤충 요리에 한정되지 않고, 세계관에 맞춰서 있을 법한 요리를 생각하거나, 맛있어 보이게 만드는 것도 신경 쓰고 있죠. 요리 외관으로 리테이크가 발생한 경우도 있을 정도입니다.
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요시노리・CGI 디렉터
코카트리스 식당에서 홍차가 나오는 3화였나요? 그 부분은 몇 번이고 리테이크했죠.
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마사키・콘셉트 디자인
네? 홍차로요?
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타쿠마・제작 관리
‘찻잔의 모양이 일그러져서, 하이라이트 넣는 방법이 이상해’라고요.

딱히 홍차가 눈에 띄는 장면이 아니고, 화면의 면적으로 말하자면 10%도 없을 정도지만요(웃음).
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요시노리・CGI 디렉터
요리가 메인 테마인 애니메이션이 아닐텐데……(웃음).

주인공들의 길드가 【미식전】이라는 이름이라서, 감독은 요리 장면에도 신경 썼다고 생각합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
미식전이란 단순히 맛있는 것을 먹는 것만이 아니죠. 제대로 사냥에 가거나, 모를 심거나, 자신들이 요리해서 먹는다는, 생활의 기본 같은 부분이 제대로 그려져 있어서 최종적으로 맛있게 보이는게 아닐까라고 생각합니다.
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요시노리・CGI디렉터
먹기까지의 과정을 합쳐서 맛있게 보인다는 거군요.
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마사키・콘셉트 디자인
미식전의 활동 목적은 ‘이 세상의 맛있는 것들을 탐구’인데요, 제대로 미식전으로서 활동하는 모습이 요소의 사이사이에 껴있죠. 다같이 음식을 먹는 그 식탁도 페코린느가 손수 만든 것이기도 하고요.

의식주를 자신들끼리 갖추는 묘사가 자연스럽게 들어가 있는 점이 좋다고 생각합니다.
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명진・총 작화 감독
그렇군요. 깊네요.
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마사키・콘셉트 디자인
거기에, 위를 채우는 식사 장면이 갈등을 가진 캐릭터의 마음속 구멍을 살며시 채우는 장면이기도 합니다.

따라서, 페코린느의 대사인 ‘밥은 삶의 에너지☆’라는 말에도 설득력이 있다고 생각합니다. 이런 부분도 느껴주신다면 좋겠네요.

질문6.
‘최고’라고 느낀 순간은?

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타쿠마・제작 관리
납품했을 때일까요?

모든 파트가 일단 완성되면 수정 등을 진행하는 리테이크라는 작업이 있는데, 이를 넘어서서 납품되었을 때가 최고라고 느낍니다. 정말 아슬아슬할 때까지 작업하는 경우도 있거든요.
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마사키・콘셉트 디자인
정말 마지막의 마지막까지 싸움이죠.
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명진・총 작화 감독
팀워크로 좋은 결과물이 나왔을 때는 기쁘죠.

이 자리에는 없지만, 촬영 섹션의 직원이 항상 예쁘게 처리를 넣어주십니다. 작화의 단계에서는 ‘이거로 괜찮을까?’라고 생각한 장면이 굉장히 좋은 느낌으로 마무리되는 때도 있습니다.
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타쿠마・제작 관리
촬영 작업은 마지막에 가까운 공정이 되기 때문에, 작업할 수 있는 시간이 적어지는 경우가 많습니다.

하지만, 그런 상황 중에서, 장면에 맞는 촬영처리를 넣어주었죠. 전투 장면의 이펙트 등은 최대한 쌓아서, 퀄리티를 높여주었습니다. 관련된 사람 모두가 ‘좋은 것으로 만들자’고 생각해주고 있습니다.
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요시노리・CGI디렉터
작품의 내용이 아니라 업무 방식의 이야기가 되지만요.

저희 CG부는 ‘정시에 출근해서, 정시에 퇴근한다. 그 안에서 최고의 퍼포먼스를 낸다’는 슬로건을 바탕으로 작업하고 있는데, 이를 제대로 시작부터 끝까지 지켜준 점이 최고라고 생각했습니다.
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타쿠마・제작 관리
대단해요. 그렇게 손이 비었을 때는 다른 부서를 돕는 때도 있고, 분업하면서도 서로 협력하는 문화가 사이피크에는 있죠.
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마사키・콘셉트 디자인
저 자신으로는 최고라고 생각하기 전에 ‘더 잘 그릴 수 있지 않았어?’라는 반성이 나오네요.
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타쿠마・제작 관리
마사키씨의 마무리, 감독이나 (배경 미술을 담당하고 있는) 쿠사나기 분들에게 호평이었어요!
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마사키・콘셉트 디자인
그건 정말 감사합니다. 스케줄 안에서 할 수 있는 만큼의 일은 하고 있지만요. 다만, 나중이 되어서 ‘여기를 좀더 이렇게 하고 싶었다’고 생각해버려요.
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요시노리・CGI디렉터
작품 속에 나오는 시계도 마사키씨가 디자인해서 러프를 만들어주셨는데요, 그 부분의 CG도 굉장히 만드는 보람이 있어서 재밌었습니다.
‘아메스의 커다란 시계’ 설정자료
3DCG로 제작된 ‘아메스의 커다란 시계’
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마사키・콘셉트 디자인
그렇게 말씀해주셔서 기쁩니다. 지금 이 순간이 최고일지도 몰라요(웃음).

질문7.
스태프가 본 사이피크의 이미지는?

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타쿠마・제작 관리
저희 대표이사인 다케나카 (노부히로)가 신입을 위한 세미나에서 ‘저희 회사는 모두가 재미있는 애니메이션을 만드는 것을 포기하지 않는 회사입니다’고 말했다고 들었는데, 그 말대로라고 생각합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
모두 항상 좋은 것을 만들려고 하고 있죠.
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타쿠마・제작 관리
애니메이션 제작 현장이란 직종에 따라 일을 하는 시간이 따로따로가 되기 쉬운데요, 그럼에도 사이피크는 아침 10시에 와서, 저녁 7시에는 돌아가자를 기본 방침으로 일하고 있습니다.

현재 상황은 그렇게 되지 않는 경우가 많지만…… 우선은 일하는 모두가 의식하는 것이 중요하죠!!(웃음)
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명진・총 작화 감독
딱 맞추는 것만이 아니라, 상황이나 개인사정에 따라서 상담하기 쉬운 것도 좋다고 생각합니다.
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요시노리 CGI 디렉터
외부 직원에 대해서도 유연하게 대처한다거나?
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명진・총 작화 감독
맞아요. 프리랜서 작화 분이 사이피크에 와서 일을 하는 경우도 있는데, 그들이 언제 와도 회사의 설비를 사용할 수 있도록 되어있습니다.
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마사키・콘셉트 디자인
확실히 일하는 환경으로서는 굉장히 좋다고 생각합니다.
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요시노리・CGI디렉터
설비 면도 충실하다고 생각합니다. 기기나 의자 같은 설비에 대해서는 굉장히 긍정적으로 생각해주시죠.
사이피크 사내의 제작 구역. 더 높은 퀄리티의 작품을 만들 수 있도록, 높은 사양의 기기를 갖추고 있습니다.
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타쿠마・제작 관리
또, 성장을 느낄 수 있는 환경이라고 생각합니다.

애니메이션 ‘프리코네R’의 제작 중에 마지막까지 포기하지 않고 퀄리티를 중시해서, 제작부 전체가 솜씨가 좋은 직원을 찾아 모으는 것이 가능했습니다. 그게 가능했던 점이, 저 자신도 포함해서 제작부가 성장했다고 느끼는 부분입니다.
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명진・총 작화 감독
저는 주변에서 ‘좋았어’라는 말을 들었을 때 성장을 느낍니다.

들으면 역시 의욕이 나고, 다음에는 더 잘하자고 생각하게 됩니다.
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요시노리・CGI디렉터
손을 움직이고 있는 저희 쪽의 사람은 대부분 명진씨와 같은 의견이라고 생각합니다.

스스로에 대해선 반성점이나 개선점을 신경 쓰게 되는 경우가 많아서, 다른 사람에게 ‘거기 좋았어’라는 말을 들으면, 성장한 것 같다고 느끼죠.
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마사키・콘셉트 디자인
저는 이제 매일 노안이 진행되고 있어서(웃음).

어깨도 잘 안 올라가는 것이, 성장이라기 보다는 노화죠. 현재상황 유지가 최선입니다.
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명진・총 작화 감독
마사키씨는 실력적으로 아무도 불평하지 않죠.
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마사키・콘셉트 디자인
아니에요, 조금이라도 좋은 것을 만들 수 있도록 매일 노력하고 있습니다. 긍정적으로 반성한다고 할까, 한 발 한 발 앞으로 걸어나가고 싶습니다.
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요시노리・CGI디렉터
스스로의 성장에 대해서 계속해서 생각할 수 있는 환경이라고 생각합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
매일의 업무에 쫓기는 것만이 아니라, 향상심을 계속해서 가질 수 있는 것 자체가, 애초에 성장한 증거일지도 모르겠네요.

질문8.
퀄리티나 제작 체제에 관한 앞으로의 과제는?

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타쿠마・제작 관리
사이피크는 아직 젊은 회사이기에, 스태프도 젊은 사람이 많습니다. 저도 포함해서, 아직 미숙한 부분이 많이 있죠. 그런 점을 어떻게든 해내고 싶다고 생각합니다.

제작 업무는 겉으로 드러나는 일은 별로 없고, 완전히 뒤쪽의 일입니다. 하지만, 저희 젊은 직원들이 실력 있는 작화 담당을 모을 수 있는지, 작업자분이 좋은 결과를 낼 수 있는 시간을 확보할 수 있는지에 따라 퀄리티도 바뀌기 때문에, 젊은 세대의 육성은 급한 업무라고 생각하고 있습니다.
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요시노리・CGI디렉터
올해는 신입이 많이 들어왔기도 해서. 회사로서 제작 라인을 늘린다는 목표도 있죠.
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명진・총 작화 감독
작화도 같습니다. 아직 사람 수가 충분하지 않아서, 앞으로 늘려 나갈 예정입니다. 다양한 안건에 유연하게 대응할 수 있는 체제로 만들고 싶습니다.
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마사키・콘셉트 디자인
저도 역시 차세대의 육성일까요…… 설정을 만들 수 있는 사람을 키워나가야죠.
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요시노리・CGI디렉터
후계자를 키웁시다.
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마사키・콘셉트 디자인
다만, 설정 전문의 사람을 키우는 건 위험하다고도 생각하고 있습니다.

신인부터 키워서, 설정만 할 수 있다면, 캐리어의 가능성이 좁아지니까요. 작화 담당과 미술 담당 중에서 설정도 하고 싶다는 사람이 나와준다면 좋겠지만요.

질문9.
어떤 사람이 사이피크의 애니메이션 제작 업무에 맞는지?

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타쿠마 제작데스크
제작 진행은, 우선 다른 사람의 이야기를 들을 수 있는 사람일까요.

이야기를 듣고, 그 사람이 무엇을 생각하고, 어떻게 하고 싶은지를 분석해서 이해한 뒤에 해결이나 실현을 향해서 함께 작품을 만들어간다.

기본이지만, 꽤 중요한 능력으로, 추구해 나가는 건 꽤 어렵기도 합니다.
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명진・총 작화 감독
작화도 소통 능력이 있는 사람이 좋죠

작화와는 관계없다고 생각할지도 모르지만, 애니메이션은 혼자서 만드는 것이 아니라 각 부서의 사람들과 함께 만들어 나가는 것이니까요.

말을 잘 할 필요는 없지만, 사람의 이야기를 듣고, 중요한 점을 제대로 말할 수 있어야합니다. 그런 사람이 흡수도 빠르죠.
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마사키・콘셉트 디자인
저는 제대로 스스로 생각해서 그릴 수 있는 사람이 좋다고 생각합니다.

욕심 부리자면, 캐릭터도 그리고 싶고 도구도 그리고 싶고, 미술의 설정도 만들고 싶다는 멀티 지향이 있는 사람.
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요시노리・CGI 디렉터
CG의 경우에는, 저도 그렇지만 애니메이션 업계에서 CG를 하고 싶다는 생각이 있는 사람입니다.

CG란 애니메이션 외에도 선택지가 많은 직종이라서요. 나는 애니메이션 CG로 힘을 발휘하고 싶다, 실력을 높이고 싶다는 사람이라면 즐겁게 일할 수 있다고 생각합니다.

질문10.
2기를 위해 도전하고 싶은 점은?

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타쿠마・제작 관리
1기는 모색 단계였던 점도 있어서, 스케줄도 넉넉했지만, 2기에 관해서는 포기할 곳은 포기하고 싶다고 생각합니다.

개선할 수 있다면 좋겠습니다.
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명진・총 작화 감독
1기보다 좋은 것을 그린다, 입니다.

캐릭터의 표정을 더 풍부하게 만들고 싶고, 퀄리티가 고르지 못한 것도 없애 나가고 싶습니다.
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요시노리・CGI 디렉터
저는 건물이나 캐릭터를 포함해서 CG로 만드는 부분을 더 늘리고 싶네요.

셀룩에 가깝게 만들어서 시청자 분들이 CG라고 눈치채지 못하신다면 재밌겠다고 생각합니다.
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마사키・콘셉트 디자인
설정도 2기는 2기대로 새로운 것이 나오기 때문에, 시청자 분들이 기뻐하실 만한 것을 그리고 싶습니다.
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타쿠마・제작 관리
그런 의미로, 2기 제작도 힘껏 노력할 것이니 앞으로도 응원 부탁드립니다!

2기 애니메이션 '프린세스 커넥트! Re:Dive Season 2'를 향해서 하고 싶은 일이나 개선점이 많이 있다고 말하는 직원들. 대체 어떤 그림이나 연출로 시청자를 즐겁게 해줄지 기대가 커집니다!

현재 사이피크에서는 체제 강화를 위해 인재를 적극 채용 중이라고 합니다. 11월 2일(월)부터 제2차 신입채용 모집을 시작할 예정입니다. 사이피크에서 애니메이션 제작에 도전하고 싶다고 생각하는 분은 부디 채용 페이지를 확인해주세요.

CygamesPictures 모집분야 (일본어)

© Princess Connect! Re:Dive Production Committee

© Cygames, Inc.