개성이 풍부한 캐릭터가 많이 등장하는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’에는 전신 일러스트를 데포르메한 캐릭터가 곳곳에 등장합니다. 이번에는 전신 일러스트의 귀여움을 살리면서 데포르메만의 형태로 캐릭터의 매력을 넓혀가는 ‘콘텐츠 팀’과 ‘인터랙션 디자이너 팀’의 직원에게 제작 방법과 사랑스러움의 포인트에 대해서 물어보았습니다.

콘텐츠 팀 / 스페셜리스트uki
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프리랜서 일러스트레이터를 거쳐, 2014년 사이게임즈에 입사. 전작 ‘프린세스 커넥트!’의 프로젝트 기획부터 이번 작품 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’까지, 게임 속의 데포르메 캐릭터나 길드 하우스의 가구 등의 디자인 제작 및 감수를 담당.
인터랙션 디자이너팀 애니메이션 디자이너카즈키
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영상제작이나 오락실 게임기 개발에 참여한 이후, 2016년에 사이게임즈 입사. 현재는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 애니메이션 디자이너 팀의 리더를 맡고 있다.

전신의 귀여움을 그대로
데포르메 캐릭터가 나오기까지

우선 ‘프리코네R’의 데포르메 캐릭터가 나오기까지의 간단한 흐름을 알려주세요.

uki 데포르메 캐릭터를 만들기 위해서는, 우선 전신 일러스트가 필요합니다. 일러스트는 시나리오 팀이 작성한 설정자료를 바탕으로 일러스트 팀 내의 원화 팀이 제작합니다. 그렇게 완성된 전신일러스트를 받아서 제가 소속한 ‘콘텐츠 팀’이 데포르메 캐릭터의 일러스트를 제작합니다.

데포르메화에 있어서 귀여움을 더하기도 하지만, 기본은 원래의 일러스트에 있는 귀여운 부분을 어떻게 재현할지를 생각하고 있습니다.

페코린느의 전신 일러스트와 데포르메 일러스트 (위에서부터 ★1, ★3, ★6). 헤어 스타일이나 리본장식 등 그대로 데포르메화된 곳이 있으면서, 데포르메 디자인도 ★의 수에 따라서 전신 일러스트처럼 변화합니다.

uki 정면 각도의 전신 일러스트만으로는 보이지 않는 부분도 있지만, ‘애니메이션 RPG’를 내세우는 ‘프리코네R’은 그야말로 TV애니메이션을 만들 정도의 풍부한 캐릭터 자료가 있어서, 거기에서 뒷모습이나 옆모습 등의 필요한 요소를 얻고 있습니다.

애니메이션 파트의 ‘콧코로’ 설정자료

uki 또, 기본적으로 ‘파츠(parts) 애니메이션’이라서, 데포르메 캐릭터의 큰 틀을 만들고, 팔다리나 머리카락과 같은 파츠를 움직일 수 있도록 만들고 있습니다. 바탕인 데포르메 캐릭터를 완성하면, 움직임을 넣기 위해서 인터랙션 디자이너 팀에게 바톤 터치합니다. 나머지는 움직임을 넣는데 있어서 추가로 필요해진 파츠를 그리고 있죠. 파츠의 총 개수는 세세한 차이까지 합치면 수백 개를 넘는 캐릭터도 있습니다.

카즈키 바탕이 되는 데포르메 캐릭터의 일러스트를 받으면, 저희 ‘인터랙션 디자이너 팀’의 애니메이션 디자인 담당이 배틀이나 길드 하우스 같은 게임 내 캐릭터의 움직임 전반을 만들어갑니다.

움직임을 넣는 흐름은, 우선 플래너에게 글 콘티를 받는 것부터 시작합니다. 글 콘티에는 움직임에 대한 희망 사항이나 표현하고 싶은 포인트 등이 담겨있기 때문에, 우선은 그것을 바탕으로 플래너와 회의합니다. 시스템상 가능한 움직임인지, 배틀의 템포에 지장이 없는지 등 의견을 교환하는 자리입니다.

그것이 끝나면 러프 형태의 그림 콘티를 만들어서 다시 플래너와 회의하고, 다시 수정을 더해서 디렉터 체크에 들어갑니다. 거기서 문제가 없다면 그림 콘티를 정리해서 애니메이션을 만듭니다. 마지막으로 효과를 더하고, 디렉터와 아트 디렉터의 확인을 거쳐서 완성입니다.

페코린느의 모션 예시

모션이 완성되기까지 상당히 세세하게 피드백을 받으면서 제작이 진행되는군요!

카즈키 네. 움직임을 순서대로 조립해나가는 작업이라 작업이 진행될 때마다 곳곳에서 체크를 받아서, 작업 공정을 거슬러 올라가는 수정이 최대한 발생하지 않도록 하고 있습니다. 나중에 ‘이 움직임을 시키기 위해서는, 이 파츠가 추가로 필요하다’고 생각되면, 콘텐츠 팀이 만들어 주시는데도 시간이 걸리니까요. 각 과정에서 어긋남이 없도록 진행하고 있습니다.

주로 감수하는 건 디렉터나 아트 디렉터지만, 그 쪽에 확인받기 전에 uki씨에게도 보여드리고 있습니다. 그는 ‘프리코네R’의 전작, ‘프린세스 커넥트!’에도 기획 때부터 참여하고 있어서, 캐릭터나 세계관에 조예가 깊거든요.

uki 각각의 캐릭터에게 더 어울릴 것 같은 움직임이나 포즈를 제안하고 있습니다. 디렉터들도 캐릭터의 이미지를 명확히 갖고 있기 때문에, 모두가 의견을 내면서 좋은 것으로 완성해간다는 느낌이죠.

캐릭터의 개성을 끌어내기 위해서
시나리오나 설정을 살린 연출

여기서부터는 구체적인 캐릭터의 이야기를 들어보고 싶은데요. 데포르메나 모션의 시점에서 보았을 때, 특히 주목하길 바라는 캐릭터는 누구인가요?

uki 니논(오에도)는 개성을 잘 표현했다고 생각합니다. 캐릭터의 설정자료 단계에서 진짜 닌자가 아니라 ‘닌자를 정말 좋아하는 아이’라는 점이 어필하고 싶은 포인트였습니다. 그녀는 일본의 문화를 착각하고 있는 사랑스러운 점이 있어서, 인술도 똑같이 착각하고 있다고 해석했습니다. 그 부분이 잘 표현됐다고 생각하기 때문에, 유저 여러분들도 마음에 드셨으면 좋겠습니다.

카즈키 예를 들어 배틀 중의 스킬로 ‘인법 그림자 분신술’이 있는데, 진짜 분신술이 아니라 반복 뛰기를 하고 있을 뿐이라던지, 승리 포즈 때도 은신술을 쓰지만 천이 배경과 전혀 달라서 숨지 못하고 있다던지 (웃음). 유니온 버스트에서는, 컷인 애니메이션에서 인술의 인을 만들고 있지만 그것도 또 착각해서 강아지나 여우를 흉내내는 손 그림자 포즈를 하고 있죠. 이렇게, 코믹하고 귀여운 캐릭터성을 충분히 살릴 수 있도록 신경 썼습니다.

배틀 승리 포즈에서 은신술을 사용하는 니논(오에도). 확실히 숨지 못하고 있습니다……!
유니온 버스트에서 여우를 흉내내는 손 그림자 포즈를 인술의 인으로 착각하고 있는 니논(오에도)

카즈키 그 밖에는 크리스티나를 말하고 싶습니다. 칠관(세븐 크라운즈)라고 불리는 게임 안에서 특별한 캐릭터 중 한 명이라서 다른 캐릭터와의 차이를 연출하자고 제작 초기부터 팀에서 이야기했습니다. 거기서, 크리스티나에게 독자적인 공격 모션을 만들거나, 배틀 중의 대기 포즈에서는 당당하게 서게해서 용감함을 보이는 등 특별한 느낌을 연출했습니다. 그 안에서도 발차기의 공격 모션은, 메인 스토리에서 그녀가 벽을 뚫고 등장하는 신에서 발상을 부풀려서 제작했습니다.

메인스토리 제2장 제2화에서 벽을 뚫고 ‘동물원 자경단(카온)’의 길드 하우스로 들어가는 크리스티나의 등장 장면

uki 결과적으로 그게 그녀의 특징적인 움직임 중 하나가 되었고, 그 전까지의 데포르메 캐릭터에게 없었던 움직임이기에, 보다 더 그녀의 호쾌함이 연출되었다고 생각합니다. 콘텐츠 팀 측에서도 발차기의 동작이 멋지게 보이도록 파츠를 세세하게 조절하고 있습니다.

또, 파츠로 말하자면, 칠관은 데포르메도 다른 캐릭터보다 장식이 많고, 강해 보이는 디자인을 의식하고 있습니다. 크리스티나라면, 전신 일러스트처럼 크고 호화스러운 칼을 강조했습니다.

그러고보니, 쥰(여름)에게도 발차기 움직임이 있죠

카즈키 네, 사실은 노리고 만들었습니다. 크리스티나와 쥰은 ‘왕궁기사단(NIGHTMARE)‘라는 같은 길드에 소속하고 있기 때문에, 움직임에도 연관성을 갖게 하고 싶다는 생각으로 제작했습니다.

uki 발차기 덕분에 배틀 장면이 멋지게 나왔죠.
캐릭터의 관계성이나 배경에 입각한 모션이 있는 것으로, 유저 분들도 눈치채고 즐겨주시는 것이 아닐까하고 생각합니다.

크리스티나와 쥰(여름)의 공격 모션

그 밖에도 캐릭터 배경을 의식한 연출이 있다면 꼭 알려주세요.

카즈키 무이미의 승리모션은 무이미가 가진 배경을 의식해서 만들었습니다. 원래 밝고 활발한 성격이지만, 승리 모션에서는 어딘가 슬퍼보이는 표정이나 움직임을 하고 있습니다. 가슴의 브로치를 쥐고 먼 곳을 보고 있는 듯한 느낌입니다.

전작에서 무이미의 파트너였던 오쿠토는 이번 작품에서는 그녀에 대해 기억하지 못하고 있습니다. 그 오쿠토에게 받은 브로치를 무이미는 굉장히 소중히 여기고 있기 때문에, 오쿠토를 그리워하는 모습을 표현했습니다.

가슴의 브로치를 쥐고, 먼 곳을 바라보는 무이미(오른쪽)

uki 그 외에도 예로 들자면, 쌍둥이 자매인 요리와 아카리, 유이(새해)와 히요리(새해) 그리고 레이(새해)도 각각 승리모션이 연결되어 있습니다. 그 외 다른 캐릭터도 있으므로 다양한 편성을 시도해보셨으면 좋겠습니다.

승리 모션도 캐릭터의 개성을 끌어내는 중요한 요소군요.

카즈키 네. 승리 모션은 시간이 정해져 있지만 움직임의 자유도가 높기 때문에 배틀 중에 미처 표현하지 못했던 개성을 내도록 의식하고 있습니다.

네네카와 라비리스타가 의자나 오브젝트를 출현시켜서 앉는 등, 초기와 비교하면 표현의 폭이 넓고 호화스러워졌죠.

‘자연스러운 행동이나 표정을’
배틀 이외의 데포르메

배틀 이외에 대해서도 여쭤보고 싶습니다. 길드 하우스도 데포르메 캐릭터가 귀엽게 움직이고 있는데요, 여기서는 어떤 점을 신경쓰고 계신가요?

uki 길드 하우스는, 여자 아이의 일상 속에서 자연스럽게 나오는 행동이나 표정을 귀여워 보이게 하는 장소를 목표 삼아 제작하고 있습니다.

배틀 중에는 진지하게 싸우고 있기에 코믹한 표정은 그다지 낼 수 없지만, 길드 하우스에서는 캐릭터마다 많은 표정을 사용해서 개성을 내고 있습니다. 또한, 동일한 가구에 대해서도 캐릭터의 성격에 따라서 취하는 행동이 다르기 때문에, 그 부분을 보고 유저 분들이 애착을 가져주신다면 기쁩니다.

놀라서 눈을 동그랗게 뜨는 코믹한 표정은 길드 하우스만의 것입니다

배치하는 가구에 따라서 독특한 모션을 볼 수 있죠. 귀여운 행동을 볼 수 있는, 추천하는 가구를 알려주세요!

카즈키 역시 ‘심포닉 스타 스테이지’라고 생각합니다. ‘심포닉 스타 스테이지 메인 유닛’과 ‘심포닉 스타 스테이지 사이드 유닛’을 세 유닛 전부 배치하면 특별한 연출을 볼 수 있습니다.

다른 캐릭터도 그 연출은 볼 수 있지만, 출시 당시에 ‘카르미나’의 길드의 3명을 배치해서 촬영한 동영상을 SNS에 업로드해주신 분도 계시고, 큰 반응이 있어 굉장히 기뻤습니다.

‘심포닉 스타 스테이지’에서 노래에 맞춰서 ‘카르미나’의 3명이 춤추는 모습

카즈키 또, 개인적으로는 ‘리마 봉제인형’도 추천합니다. 캐릭터가 인형탈 안에 들어가서 폭신폭신하게 움직이는게 귀엽죠.

uki 저는 ‘쁘띠 그리핀 디자인 흔들흔들 목마’를 좋아합니다. 어린이를 위한 장난감이지만, 연상 캐릭터가 천진난만하게 타고 있으면 왠지 치유되는 기분입니다(웃음).

유저 분들이 꼭 다양한 가구를 배치해서 시험 해보셨으면 좋겠네요. 길드 하우스를 제외하면, 스토리 이벤트의 미니게임에서도 데포르메 캐릭터가 활약하죠.

카즈키 그렇죠. 예를 들어 스토리 이벤트 <미사토 여름 응원! 꿈을 좇는 한여름의 나인> (2020년 7월 말, 일본 개최)에서 ‘미사토의 맹훈타격도! 홈런 연습’이라는 야구 홈런 경쟁을 즐기는 미니게임을 출시했습니다. 상쾌함이나 떠들썩함을 콘셉트로 스트레스 없이 반복해서 놀 수 있는 게임을 목표로 삼았습니다.

미니게임에 등장하는 캐릭터는 과거 최대 수 8명으로, 각각에게 고유의 투구나 타구 폼을 준비하는 게 어려웠죠. 다만, 야구팬 분도 즐기실 수 있는 게임을 목표로 만들었기 대문에, 길드 하우스 내의 게임 테이블에서 꼭 플레이해주셨으면 합니다.

uki ‘프리코네R’에서는 드문 남성 데포르메 캐릭터 제작이었기에 디자인면에서는 조금 어깨폭을 키우거나, 허벅지를 두껍게 하는 등 체형을 남성적이게 되도록 조절하였습니다. 그런데, 미니게임이라고 하지만 매번 미니가 아닌 분량이죠(웃음).

카즈키 (웃음). 플래너나 엔지니어도 함께, 스토리 이벤트 본편만이 아니라 미니게임도 정말 열심히 만들고 있습니다. 유저 여러분들이 기뻐하시길 바라는 마음 하나로, 어느 미니게임도 개발 멤버 모두가 즐겁게 만들고 있는 인상이죠.

미니게임 ‘미사토의 맹훈타격도! 홈런 연습’

‘생략할 부분과 과장할 부분을 가린다’
데포르메하기 위한 인풋과 아웃풋의 비법

게임 곳곳에 등장하는 데포르메 캐릭터인데요, 그 표정이나 행동은 어떻게 떠올리시는 건가요?

카즈키 게임이나 영화 등의 최신작이나 화제가 되고 있는 것은 되도록 체크하고 있습니다. 특히 ‘프리코네R’은 귀여운 캐릭터가 많이 등장하기 때문에 아이돌의 라이브 영상도 참고하고 있습니다.

또한, 신경 쓰이는 연출이나 움직임이 있으면 슬로우 재생이나 한 칸씩 돌려서, 효과의 타이밍이나 움직임의 완급 등을 제 안에서 이해할 수 있을 때까지 관찰합니다. 최근에는 인터넷에서 온갖 영상을 볼 수 있어서 인간만이 아니라 동물이나 곤충 등, 신경 쓰이는 움직임을 무엇이든 체크해서 의문점을 그대로 남기지 않도록 의식하고 있습니다.

uki 움직임을 넣는 것은 애니메이션 디자이너의 일이지만 저도 이렇게 했으면 좋겠다는 요망이 전해질 수 있도록 하고 있습니다. 그걸 위해서, 평소부터 ‘프리코네R’의 캐릭터라면 이런 움직임을 하겠지라고 상상해서 그 가정을 반영하고 있습니다. 물론 디자인 상에서도, 그런 움직임이 가장 매력적으로 보이도록 파츠나 디자인이 보이는 법을 연구하고 있습니다.

데포르메 캐릭터의 포즈 예시. 가장 매력적으로 보이는 방법을 생각해서, 필요에 따라서 파츠를 덧그리고 있다고!

전신과 데포르메는 움직임이 다르다고 생각하는데, 전신의 자료도 데포르메의 참고가 되나요?

카즈키 네. 데포르메 캐릭터도 바탕은 어디까지나 전신의 인간입니다. 전신의 움직임을 데포르메로 재현하는 중에, 생생한 움직임을 없애거나, 과장된 움직임을 더하거나 하여, 위화감 없이 녹아드는 모션으로 만들어 나가는 것이 중요합니다. 정보량을 줄일 곳과 과장할 곳을 구분하면, 더 매력적인 데포르메를 만들 수 있습니다.

다양한 것이 제작의 양식이 되고 있군요! 마지막으로, 앞으로의 목표를 알려주세요.

uki 저는 전작부터 계속해서 ‘프리코네R’에 관련되면서, 이번 작품이 되면서 데포르메 캐릭터가 굉장히 호화스러워졌다고 느끼고 있습니다.

전작은 디자인으로 완결시킨 부분도 많았지만, 이번 작품에서는 표현할 수 있는 폭이 넓어져서, ‘이 캐릭터를 어떻게 움직이지’라고 개별 모션까지 상상을 부풀리면서 데포르메 캐릭터를 디자인할 필요가 있습니다. 그걸 위해서, 계속해서 애니메이션 디자이너와의 커뮤니케이션을 중요하게 여기면서 원화팀이나 애니메이션 제작 팀 등 각 섹션과 함께 나아갈 수 있는 팀 만들기를 소중하게 여기고 싶습니다.

카즈키 매력적인 시나리오나 캐릭터, 일러스트를 만드는 다른 섹션에 지지 않도록, 캐릭터의 매력을 끌어내는 애니메이션을 앞으로도 만들어가겠습니다.

또한, 모션의 퀄리티가 계속해서 진화하고 있기 때문에, 앞으로, 그리고 이미 출시된 어떤 게임에도 지지 않을 애니메이션 RPG를 목표로 진지하게 노력하겠습니다.


이상, ‘프리코네R’의 데포르메 캐릭터 제작에 관련된 디자이너 인터뷰를 전해드렸습니다.

취재를 통해서 캐릭터 한 명 한 명을 정말 소중히 다루는 모습이 전해졌습니다. 앞으로도 ‘프리코네R’의 귀여운 데포르메 캐릭터에 주목하고 싶네요!

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