음악 업계의 상식을 깨뜨리는 인재 활용법?! 사이게임즈가 꿈꾸는 최고의 음향 제작 <후편>

인터뷰 전편에서는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’의 음향 제작진에게 해당 작품의 음향이 탄생하기까지의 과정과 음향을 제작할 때 중요시하는 부분에 대한 이야기를 들었습니다.

후편인 이번 기사에서는, 음향팀의 체제에 대해 들어보겠습니다. 2018년도, 2019년도에 입사한 신입 사원을 적극적으로 기용하고, 보조 업무가 아니라 제작의 메인 부분을 맡기고 있다는 놀라운 인재 활용 방법에 담긴 의도는 무엇일까요?

사운드부 프로듀서아키히로
gutenberg-examples
대형 게임 개발 회사에서 세계적인 프로젝트의 음향 개발에 참여한 뒤, 2015년 사이게임즈에 입사. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’에서는 작곡가로도 활동 중이다.
사운드부 서브 매니저류타
gutenberg-examples
2014년 사이게임즈에 입사. ‘섀도우버스’, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 등의 (게임 내 음향) 삽입, 효과음 제작, 프로모션을 담당. 매니지먼트 업무도 하고 있다.
사운드부 사운드 믹서∙음향 감독노부토
gutenberg-examples
음향 제작 스튜디오에서 다수의 애니메이션에 사운드 믹서로 참여하고, 2018년 사이게임즈에 입사. 다른 프로젝트에서는 음향 감독으로서도 참여 중이다.

신입 직원에게 메인 업무를 맡기면서
음향의 질과 양을 보증한다

새삼스럽지만 기본 사항부터 확인하겠습니다. ‘프리코네R’의 음향 제작팀은 현재 몇 명 체제인가요?

아키히로 사내에서는 저희 3명을 포함해 14명이 함께하고 있습니다. BGM 담당은 8명으로, 전임 직원도 있는가 하면 1곡만 담당하는 직원도 있습니다. 사운드 디자인 담당은 6명이고, 마찬가지로 전임 직원도 있고 다른 프로젝트와 겸임하는 직원도 있습니다. 그 밖에는 회사 외부의 작곡가나 편곡가분들께도 발주를 하기 때문에, 팀의 규모는 20명 이상이 되겠네요.

20명도 넘는 분들이 참여하고 계시는군요! 그 정도의 인원이 있는 경우라면 업무 분담을 어떻게 하시나요?

류타 회사 내외 모두 콘텐츠의 내용이나 직원의 스케줄에 따라 항상 최적의 배치를 고민해서 조정합니다. BGM에서 1곡만 담당하는 직원이 있는 것도 이 때문이죠.

노부토 메인 스토리의 애니메이션 파트 MA(Multi Audio)에서는 회사 외부의 음향 효과 기술자분과도 함께 작업하고 있습니다. 그 밖의 사운드 디자인은 사내 전임 직원 1명과 다른 직원 5명이 대응합니다. 이쪽도 마찬가지로 내용에 따라서 최적의 배치가 되도록 업무를 분담하고 있죠.

아키히로 스마트폰 게임 하나의 음향팀치고는 상당히 대규모이긴 한데요. 직원 한 명, 한 명의 워크 라이프 밸런스(work-life balance)를 고려하면서 ‘프리코네R’의 음향의 질과 양을 모두 잡기 위해서는 필요한 규모라고 생각합니다.

'프리코네R’의 음향팀에는 신입 사원이 많다고 들었는데요, 실제로는 어떤가요?

아키히로 BGM 작업을 하는 8명의 직원 중, 2018년도에 졸업해서 입사한 직원이 3명, 2019년도에 졸업해서 입사한 직원이 2명입니다. 현재 대부분의 업무는 신입 사원들이 하고 있죠.

갓 졸업한 신입 사원이 메인 업무를 담당하나요? 그건 게임 음향 제작에서는 일반적인 일인가요?

아키히로 이례적이라고 봅니다(웃음). 신입은 수습이나 보조 입장에서 경험을 쌓는 게 일반적이죠. 옛날 게임 회사나 소규모 프로젝트에서 인원이 부족해서 신입이 메인을 담당하는 일은 있었지만, ‘프리코네R’과 같은 규모와 질을 추구하는 경우라면 보통 무서워서 신입에게는 맡길 수 없을 테니까요.

구체적으로는 어떤 업무를 신입 사원이 담당하고 있나요?

아키히로 거의 모든 과정을 담당하고 있습니다. BGM 작곡은 물론, 스튜디오에서 악기 녹음을 할 때는 연주자 디렉션도 직접 하고, 마무리 공정인 TD(Track Down)에서도 디렉션을 합니다.

또, 완성된 곡을 게임에 삽입해서 최적의 상태로 소리가 재생되게 만드는 것도 신입 사원의 일입니다. 250곡 정도 되는 기존 곡 중에서 ADV(회화) 파트에 맞는 곡을 선정하는 일도 그들이 담당하고 있죠.

저는 신입 사원이 스튜디오에서 하는 디렉션이나 만든 제작물의 퀄리티를 점검하고, 개선점이나 우려되는 부분이 있으면 수시로 지시를 내립니다. 전부 다 맡긴 채로 놔둬서 불안하게 만드는 일은 없습니다.

류타 그 밖에도 외부 작곡가, 편곡가분과 상의하거나 스케줄을 관리하는 등의 일도 각자 스스로 생각해서 대응합니다. 필요한 모든 작업을 신입 사원이 소화하고 있죠.

문외한으로서는 믿을 수 없는 일이네요…… 솔직히, 실무 경험이 없는 사람이 바로 중심 인력이 될 수 있는 건가요?

아키히로 평범한 경우라면 절대로 불가능하죠. 사이게임즈에서는 세세한 How To뿐만 아니라, 의욕이 향상될 만한 연수를 하기 때문에, 신입 사원은 의욕이 넘치는 동시에 결과도 보여주고 있습니다.

오케스트라의 녹음 현장. 신입 사원이 제작한 곡은 당사자가 연주 디렉션을 직접 담당합니다.

게임 음향 업계의 일반적인 예에서는, 입사한 지 1~2년 된 신입이, 대인원이 모인 녹음 스튜디오에 가서 디렉션을 하고, 자신의 곡이 재탄생하는 경험을 할 기회가 거의 없습니다. 애초에 데스크톱 뮤직(DTM)만 있고 악기 녹음이 없는 프로젝트를 맡게 되는 경우가 많을 겁니다. 녹음 스튜디오에 갈 기회도 없고, 외부에서 활약하는 작곡가나 엔지니어분과 대화할 일도 일단 없죠. 그 때문에 보통은 어떻게 해도 보조나 수습 취급을 받게 되는 것이라고 봅니다.

그런 점에서 사이게임즈의 신입 사원은 보조가 아니라 메인으로 업무를 지휘하는 입장이기 때문에, 스튜디오에서도 작곡가나 엔지니어분과 상담하면서 주체적으로 녹음을 진행합니다. 신입일 때 이 정도의 업무를 담당하기란 좀처럼 경험하기 힘든 일일 겁니다. 그만큼 성장도 빠르죠.

그런 말을 들으니 왠지 혹독한 환경처럼 느껴지는데요…….

아키히로 아뇨, 아뇨. 육성 방침 자체로는 오히려 그 반대라고 봅니다. 쓸데없이 돌아서 가지 않기 때문에, 불필요하게 초조해하거나 걱정, 불안, 근심에 사로잡힐 일도 없으니까요. 모두 즐겁게 합리적으로, 그리고 마음에 적절한 긴장감과 여유를 가지고 업무를 하고 있습니다.

업계에서 자주 듣는 이야기인데요, ‘BGM 4~5곡을 일주일 내로 만들어주세요’와 같이 무리하게 납기 일정을 정하는 경우도 없습니다. 1곡에 한 달이 걸려도 좋다고 하죠. 그 대신에 질 높은 곡을 만들라고요. 실제로는 며칠 정도면 완성될 때가 많지만, 절대로 닦달하지는 않습니다. 스피드를 추구하는 게 아니라, 하나를 만들더라도 높은 퀄리티로 완성하는 것에 중점을 두고 있습니다.

류타 물론 게임의 업데이트 스케줄은 정해져 있기 때문에, 일정 기간 내로 곡 수를 채울 필요도 있습니다. ‘프리코네R’은 달마다 7~8곡의 신곡이 추가되므로, 그 부분은 직원 수를 늘리거나 외부 작곡가분께 발주해서 커버합니다. 직원의 업무량을 고려해 맡길 수 있을 때는 맡기면서, 인재 육성 관점에서도 보탬이 되게 일하고 있습니다.

아키히로 테마곡을 만들어주신 다나카 코헤이 선생님을 비롯해 외부에서 협력해 주시는 작곡가분들은 일류만 모여 계시기 때문에, 그분들이 만든 곡과 비교해서 손색없는 퀄리티의 곡을 만들 필요가 있습니다. 초조해한다고 좋은 작품은 나오지 않는 데다, 시간을 들여 몰두하지 않으면 몸에 배지도 않죠. 함부로 압박해봤자 좋을 건 하나 없이 망치기만 할 뿐이라서요.

노부토 오래 일한 사람도 압박을 받으면 망가지는 법이니까요. 신입이라면 더 그렇죠. 압박을 받으면 무서워져서 상사에게 상담해야 할 것도 안 하게 되고, 그래서 또 혼나는 악순환에 빠지고 맙니다.

업무에 차분히 몰두할 수 있는 건 좋네요. 하지만 신입이기 때문에 적절한 스피드를 알지 못해서 무의식적으로 서두르는 경우도 있을 것 같은데요?

아키히로 그런 일이 없도록 사이게임즈의 사운드부에서는 ‘스피드=최선이 아니다’라는 사고방식을 철저하게 고수합니다.

요즘 곡은 제작할 때 난이도가 높은 데다가, 유저 여러분께는 1곡의 제작 기간이 짧든 길든 전혀 상관없으니까요. 유저 여러분께서 만족하게 해 드리는 것이 최대의 목표입니다.

스튜디오 MA에 참여하는 음향팀의 신입 직원들과 함께

류타 그래서 언제까지 몇 곡이 필요하고, 그중 몇 곡은 직접 만들고, 몇 곡은 외부 작곡가분께 발주하고…… 그런 계획을 신입일 때부터 직접 스케줄을 짜서 관리하는 형태로 일하고 있습니다.

아키히로 물론 처음부터 모든 것을 완벽하게 할 수는 없기 때문에, 납기가 늦어질 것 같거나 퀄리티가 충분하지 않거나 하는 일도 있습니다. 제 업무는, 그럴 때 어떻게 해야 좋을지 생각하고 정확하게 시책을 짜고 정신적으로도 실무적으로도 현장의 지주가 되어주는 것이죠.

그렇다고는 해도 다들 우수하게 성장해 준 덕분에, 제가 현장까지 내려갈 기회는 거의 없어졌습니다.

모든 것은 본인의 의욕에 달렸다!
사이게임즈다운 육성 방법은?

엄격한 듯하면서 아주 소중하게 인재를 키우고 계신 거네요. 그 밖에 인재 육성 면에서 사이게임즈다운 부분은 무엇이 있을까요?

류타 어떤 걸 하고 싶다고 이야기하면 그 일을 맡기는 점이죠. ‘이 파트를 담당하고 싶다’거나‘이 일을 하고 싶다’고 희망을 밝히면, ‘그럼 해봐’가 되는 겁니다. 기본적으로 본인의 의사를 존중해서 업무를 맡깁니다.

노부토 음향직 안에서도 카테고리에 따라서 적성이 있기 때문에, 일반적으로는 한번 입사하면 계속 작곡만 하거나 SE만 쭉 담당하는 사람도 있습니다. 사이게임즈의 경우, SE 담당자가 곡을 만들고 싶다고 하면 만들 수 있게 해주고, 그 반대의 경우도 있습니다. 물론 한 가지 카테고리를 전문적으로 계속 파고들어도 상관없습니다. 본인이 ‘하고 싶다’는 의지가 있다면 많은 것에 도전해볼 수 있는 환경입니다.

아키히로 이것은 음향직에만 한정된 이야기가 아니고, 사이게임즈 전체가 그런 분위기입니다. ‘프리코네R’ 음향팀의 신입 사원 중에는 원래 관리직으로 입사한 사람이 한 명 있습니다. 음향을 포함한 크리에이터직과 관리직은 채용 직군이 별개라서, 양쪽의 벽을 뛰어넘은 이동은 전례가 거의 없었죠. 하지만 그 직원의 의욕을 높게 사서 사운드부로 배치가 이루어졌습니다. 물론 취미의 일환으로 음향 지식을 독학해서 배웠다고는 하지만, 이와 같은 부서 이동을 허용하는 회사는 드물지 않을까요?

노부토 경력으로는 아주 이색적이지만, 지금은 그 직원도 음향팀의 다른 신입 사원과 함께 척척 업무를 해나가고 있으니까요. 듬직합니다!

도전을 뒷받침해 준 결과가 성장으로 이어지다니, 좋은 일이네요. 그럼 음향팀으로서 업무를 할 때 중요하게 여기는 점이 무엇인지 가르쳐주세요.

아키히로 ‘팀을 소중히 여긴다’는 점입니다. 한 사람, 한 사람이 개별로 존재하면서, 누구나 장단점은 있으니 서로의 좋은 점을 끌어내서 더 나은 것을 만들도록 하고 있습니다. 회사의 미션 스테이트먼트(행동 지침) 중 하나인 ‘항상 ‘팀 사이게임즈’라는 의식을 잊지 말자’와 상통하죠. 모두 정말로 사이가 좋습니다.

마지막으로 사이게임즈에서 일하는 것에 흥미를 느끼고 계신 분들께 메시지를 부탁드립니다!

류타 신입이 일할 환경으로 사이게임즈는 아주 혜택받은 환경이라 할 수 있습니다. 아까 말씀드린 신입 사원의 이야기도 그렇지만, 도전하기 쉽고, 무엇이든 자기 하기 나름인 회사는 거의 없을 겁니다.

노부토 기회는 여기저기 널려 있는 회사입니다. 기본적으로 크리에이터가 하고 싶다는 일을 하게 해주고, 뒷받침도 해줍니다. 그래서 의욕이 있는 사람, 하고 싶은 일이 있는 사람에게는 아주 좋은 환경이라고 생각합니다.

아키히로 경력의 유무도 관계없습니다. 말 그대로 좋아하는 일, 즐거운 일이 업무가 됩니다. 갓 졸업한 신입 사원들도 ‘이 회사에 들어오길 잘했다’고 모두가 이야기합니다. 흥미가 있으신 분들, 늘 기다리고 있겠습니다!