‘Granblue Fantasy’ IP의 탄생과 발걸음 ~크리에이티브 디렉터 후쿠하라 테츠야가 G-CON 2024에서 이야기한 IP 전개의 개요와 효과~

2024년 11월 15일, 한국 부산에서 게임 관련 컨퍼런스 이벤트 ‘G-CON 2024’가 개최되어, ‘Granblue Fantasy’ 시리즈의 크리에이티브 디렉터 후쿠하라 테츠야가 등단해 ‘Granblue Fantasy IP의 탄생과 발걸음’이라는 주제로 강연을 진행했습니다. 본 기사에서는 이때의 강연 내용을 소개해 드리고자 합니다. 팬 여러분에게도 신선하게 느껴질 수 있는 IP 전개의 관점에서 본 ‘Granblue Fantasy’의 역사, 부디 읽어봐 주시기 바랍니다.

G-CON이 열린 부산 BEXCO
크리에이티브 디렉터후쿠하라 테츠야
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2012년 입사. 'Granblue Fantasy'의 디렉터로서 프로젝트 기획부터 2024년까지 약 11년 동안 개발 및 운영에 관여했다. 현재는 'Granblue Fantasy: Versus', 'Granblue Fantasy Versus: Rising', 'Granblue Fantasy: Relink' 등의 스핀오프 콘솔 작품에서도 감수를 맡아서 새로운 'Granblue Fantasy' 시리즈의 세계를 넓혀 나가고 있다.

한국 최대 게임 컨퍼런스에
사이게임즈의 후쿠하라가 등단

여러분, 안녕하세요. 주식회사 사이게임즈에서 ‘Granblue Fantasy’ 시리즈의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 후쿠하라 테츠야입니다. 오늘은 이렇게 G-CON이라는 자리에서 이야기할 기회를 얻게 되어 대단히 영광입니다.。

오늘은 ‘Granblue Fantasy’ IP의 탄생과 발자취라는 테마로 ‘그랑블루 IP’가 어떤 식으로 시작되어 10년 동안 이어지는 가운데 어떤 시도를 해왔는지에 대해, 디렉터의 입장에서 생각한 바 등을 함께 나눠 보고자 합니다. 잘 부탁드리겠습니다.

먼저 간단히 자기소개를 하겠습니다. 직함은 크리에이티브 디렉터라고 해서, 지금까지 발매된 ‘Granblue Fantasy’라는 이름이 붙는 게임 타이틀 전부의 개발에 참여했습니다.

경력을 말씀드리자면, 2012년 4월에 사이게임즈에 입사해, 모바일 타이틀 ‘신격의 바하무트’에서 이벤트 플래너 등을 담당한 뒤, 2013년부터 디렉터로서 장래에 ‘그랑블루’가 되는 프로젝트의 기획부터 개발, 운영에 관여해 왔습니다. 그럼 다시 한번, 잘 부탁드립니다.

그럼 지금부터 그랑블루 IP에 대해 소개하겠습니다. ‘Granblue Fantasy’는 하늘의 세계를 무대로 한 모바일 RPG로, 사이게임즈의 개발로 2014년 3월에 출시되어 현재 운영 11년째에 있는 타이틀입니다. 스마트폰용 웹 게임이 시초이며, PC로도 플레이할 수 있습니다. 일본 모바일 게임의 역사에 있어서도, 아직까지 현역인 웹 게임은 특별하다고 할 수 있을지도 모릅니다.
또한, 출시 2년 뒤인 2016년에는 게임 내에서 영어로 전환할 수 있는 기능을 도입해서, 이 무렵부터 일본 국외에서도 조금씩 팬이 되어 주시는 분들이 늘어났던 것 같습니다.

애니메이션, 코믹스, 소설 등 각종 미디어믹스도 10년간 꾸준히 이루어졌으며, 여기에 더해 여러 작품의 콘솔 타이틀을 병행해서 개발하는 등, 이 역시 소셜 게임 IP로서는 다소 특별하면서도 강렬한 전개를 해 오지 않았나 생각합니다.

10년을 넘긴 그랑블루의 역사는
어떻게 해서 시작되었나

기획의 초기 구상에 대해 말씀드리자면, 당초 CyDesignation(※)이 제작한 몇 점의 컨셉 아트가 존재해, 그것을 바탕으로 ‘하늘의 세계를 무대로 한 판타지 RPG를’이라는 사장 와타나베의 지시로 기획이 시작되었습니다.

※ CyDesignatioin……사이게임즈의 자회사로 2013년에 설립된 디자인 회사. 게임의 캐릭터 디자인 및 배경 제작에 특화하여 고품질 아트를 제공한다.

컨셉 아트는 풍경과 캐릭터 등으로 다양했고, 이 컨셉 아트들의 분위기를 살린 구상으로 게임 내용을 설계하는 것이 제가 맡은 일이었습니다. 2013년 당시의 스마트폰 앱 개발은 웹 게임에서 네이티브 앱으로 전환하던 시기이기도 해서, 사내에서는 가장 늦게 나온 웹 앱이 되었는데요. 네이티브 앱에는 없는 우위성... 확장성이 높고 즉시 업데이트가 가능하며 인스톨이 필요 없는 점 등을 살려서, 이를 무기로 한 시스템과 이벤트를 설계하고 업데이트 계획을 작성했습니다.

2013년 당시에는 스마트폰 웹어플리케이션에서 정교한 애니메이션 연출이나 사운드 재생은 불가능하다는 게 일반적이었지만, 재능 있는 스태프의 협력에 힘입어, 스마트폰 웹의 제약 안에서 실현 가능한 범위에서 게임의 내용적으로 최적화된 형태로 구현할 수 있도록 몇 번이고 사양을 고치고 검증을 거듭해 조금씩 실현해 나갈 수 있었습니다. 애니메이션과 사운드 면의 도전은 지금 생각해 봐도 매우 획기적이고 자극적인 시도였다고 생각합니다. 출시 후에는 세일즈 면에서도 성공을 거두어, 다양한 미디어 믹스 기획도 실현시키면서 개발 및 운영을 이어갈 수 있게 되었습니다.

기획 시 메인 스태프는 이와 같습니다. 프로듀서는 저희 회사의 전무 이사인 키무라, 캐릭터 디자인은 CyDesignation 대표 미나바 히데오 씨, 작곡은 나리타 츠토무 씨입니다. 프로듀서는 10년 사이 몇 번인가 바뀌었으며, 저도 최근에는 콘솔 타이틀 개발에 참가하게 된 영향도 있어 크리에이티브 디렉터로서 IP 전체를 보고 있습니다. 메인 테마나 일부 곡은 우에마츠 노부오 씨가 작곡해 주셨습니다. 게임에 쓰인 현재 약 140곡 중 130곡 정도는 나리타 씨의 작곡이며, 이 밖에도 애니메이션 시리즈와 콘솔 타이틀의 작곡가로도 참가해 주셨습니다.

화집, 음악, 애니메이션 등 미디어 전개 외에
오프라인 이벤트 개최로도 팬을 획득

지금부터는 출시 후의 IP 전개에 대에 이야기하고자 합니다. 그에 앞서서, 게임 자체를 어떤 컨셉으로 개발했는지 소개하겠습니다. ‘Granblue Fantasy’는, 한마디로 말해 ‘모바일로 서비스되는 새로운 형태의 JRPG’로 설계되었습니다.

JRPG의 재미와 매력은 ‘배틀’, ‘육성’, ‘스토리’ 세 가지에 있다고 생각하고, 각각의 요소를 한 손 조작으로 하루 5분씩 간단히 플레이할 수 있게 만들고 싶다는 생각으로 전체적인 설계를 했습니다. 단, 콘텐츠 양이나 파고들기 요소는 방대하게 준비해서, 매일 조금씩 플레이하는 분이든, 단숨에 심도 있게 파고드는 분이든, 어떤 플레이 스타일이나 생활 스타일의 분들도 원하는 방식으로 즐길 수 있게 만들고 싶다고도 생각했습니다.

네이티브 앱의 융성으로 3D 캐릭터를 이용한 배틀을 내세우는 타이틀도 등장하기 시작한 시기였지만, 웹 앱은 표현상의 제약이 크기도 해, 배틀은 2D 사이드 뷰로 정했습니다. 소극적인 판단이 아니라, RPG의 배틀로 30년도 더 전부터 보편적으로 사랑받아 온 스타일이니 향후 스마트폰의 스펙이 더욱 좋아지게 되더라도 화면의 퀄리티가 떨어져 보이지 않을 거라는 속셈도 반영된 결정이었죠.

시나리오는 10년 동안 매달 추가했습니다. 가벼운 기분으로 볼 수 있는 정석적인 스토리가 많지만, 매달 추가하는 방식이라 질리지 않게 의도적으로 코미컬한 내용 또는 로봇물 등 다소 극단적인 의외성을 섞는 경우도 있었습니다. 이로써 세계관이 넓어진 부분도 있고, 시나리오의 풍부한 베리에이션 덕분에 게임의 영역이 넓어져, 결과적으로 오랜 시간에 걸쳐 보다 많은 유저분들의 흥미를 끌 수 있지 않았나 생각합니다.

방금 ‘화면의 퀄리티가 떨어져 보이지 않도록 의도했다’라고 이야기했는데, 그랑블루 IP는 사이게임즈가 자랑하는 우수한 아트워크도 큰 특징입니다. 일러스트의 연간 제작 수가 방대한데, 해가 갈수록 증가하느라 매년 발간하던 화집도 페이지수가 점점 늘어났습니다. 화집은 그랑블루 IP의 관련 상품 중에서도 특히 인기가 많고, 이제까지 4500페이지 분량이 발간되었습니다. 해마다 전년도 출시분의 일러스트를 수록해서 발간됩니다.

‘Granblue Fantasy’는 사운드와 음악에도 크게 힘을 쏟고 있습니다. 오리지널 사운드트랙은 현재 제9탄까지 나왔고, 피아노 편곡 앨범이나 각 콘솔 타이틀의 사운드트랙도 나와서 모두 합치면 400곡이 넘는 곡이 만들어졌습니다. 뿐만 아니라 캐릭터 송 CD도 32작품 발매되었는데, 이 역시 한 게임의 캐릭터 송 숫자로는 상당한 볼륨이 아닌가 생각합니다.

TV 애니메이션 시리즈도 여러 차례 제작되었습니다. 시즌 1, 시즌 2와 더불어, 게임 안에서 매일 연재되는 4컷 만화도 애니화 되었습니다. 코믹스와 소설은, 애니메이션과 마찬가지로 메인 스토리를 따라가는 작품 및 특정 캐릭터에 초점을 맞춘 작품, 독자적인 캐릭터가 중심이 된 작품 등이 폭넓게 제작되었습니다. 권수로 따지면 지금까지 약 50권의 서적이 출판되었습니다.

또한, ‘Granblue Fes’라는 오프라인 이벤트를 2017년부터 매년 개최하고 있습니다. 이쪽도 큰 호평을 받아, 한 게임 타이틀의 단독 이벤트로는 일본 최대 규모로 성장했습니다. 이러한 오프라인 이벤트라는 존재는 라이브 서비스형 게임의 분위기를 끌어올리거나 유저 여러분에게 감사하는 뜻을 표현하는 데에 있어서도 매우 중요한 존재로 올라섰다고 생각합니다.

그랑블루 IP로 대전 격투 액션을 제작한 이유는?
'GBVS' 시리즈 제작의 의도

이어서 콘솔 타이틀에 대해 이야기하겠습니다. 원작이자 메인 스트림인 타이틀이 라이브 서비스 중인 가운데, 파생 타이틀이 단순한 팬 아이템이 되지 않도록 타이틀 단독으로도 퀄리티 높은 작품을 만들 것을 목표로 제작에 임했습니다. 그렇게 함으로써 원작 팬을 끌어오는 것은 물론, 콘솔 타이틀에서 원작으로 유저가 유입되는 시너지 효과를 발생시켜 그랑블루 IP 전체의 팬 증가를 노렸습니다.

먼저, ‘Granblue Fantasy Versus: Rising(이하, GBVS)’입니다. 대전 격투 액션 작품인데, 한국에서도 커뮤니티가 활발한 분위기인 것으로 보여 매우 감사한 마음입니다. ‘EVO Japan’ 같은 곳에서도 한국 유저분과 몇 번인가 교류할 기회가 있었는데 정말 기뻤던 기억이 있네요.

‘GBVS’는 모바일 RPG인 원작과 장르 완전히 다른데, 어떤 컨셉으로 제작되었는지에 대해 소개해 보겠습니다.

첫 번째 작품인 ‘GBVS’는 2020년에, 두 번째 작품인 ‘Granblue Fantasy Versus: Rising(이하, 라이징)’은 2023년 12월에 발매되었습니다. 첫 번째 작품이 PlayStation®4, Steam, 라이징이 PlayStation®5, PlayStation®4, Steam으로 발매되었습니다.

어째서 대전 격투 액션 게임이는지에 대해 말씀드리자면... 사이게임즈에서는 e스포츠 분야에 기여해서 업계 전체를 활성화시키고 싶다는 생각을 가지고, 자사 타이틀인 ‘섀도우버스’를 중심으로 이를 실현하는 한편, e스포츠의 꽃이라고도 할 수 있는 격투 게임도 자사 브랜드로 출시하자는 계획이 있었습니다. 신규로 참가하게 되는 만큼 기존의 IP를 활용하는 편이 좋겠다는 판단이 이루어진 점과, 저 또한 격투 게임 개발에 도전해 보고 싶은 마음도 있었던 점에서 ’Granblue Fantasy’로 해보자는 이야기가 이루어지며, 모바일과 병행해서 디렉션을 담당하게 되었습니다.

첫 번째 작품 ‘GBVS’의 장르는 ‘대전 액션 RPG’로, 스토리 모드에 RPG 요소를 집어넣는 등의 방법으로 격투 게임 유저 자체의 인구 증가를 노렸습니다. 2010년대 후반은 스마트폰 앱의 대두로 일본의 콘솔 시장이 다소 침체되며 ’가정용 게임기는 없앤지 오래’, ‘스마트폰으로는 게임을 곧잘 하지만 가정용 게임기는 가져 본 적 없다’라는 유저가 많아진 시기였기 때문에, 그런 젊은 스마트폰 세대에 대한 어필도 의도했습니다.

개발은 인연이 있는 ‘길티기어’ 시리즈를 제작하시는 아크 시스템 웍스와 공동으로 개발하게 되었습니다. 아크 시스템 웍스의 아트 스타일이 그랑블루 IP와 정말 잘 맞는 데다가 원래부터 Granblue Fantasy의 팬이었다는 스태프분도 많이 계셔서, 열의가 넘치는 멋진 파트너가 되어 주셨습니다.

각 요소의 컨셉은 크게 이런 식으로 해서 모바일 RPG와의 차별화를 노리고 독자적인 개성이 될 작품의 색깔을 냈습니다.

전반적으로는 ‘격투 게임 입문을 위한 결정판’을 지향해서 제작했습니다. 격투 게임은 진입 장벽을 느끼기 쉬운 장르이므로, 진입에 대한 심리적 부담을 낮춤으로써 장르 유입을 늘리고 싶다는 의도도 담았습니다. 앞서 이야기한 젊은 스마트폰 세대, 게임 패드(컨트롤러)를 잡아 본 적 없는 유저까지 생각해서 게임 디자인을 했으며, 원 버튼 필살기같이 장르 내에서 어떤 의미로 터부시되어 온 요소에도 신규이자 모바일의 파생작이라서 도전할 수 있었던 부분이 있었던 것 같습니다.

아트는 게임 내의 시인성이 가장 중요하다는 생각에서 2D 애니메이션 카툰풍으로 통일했습니다. 두 번째 작품인 ‘라이징’에서는 셰이더의 개량을 통해, 시인성을 확보하는 동시에 원작 일러스트의 분위기가 나도록 업데이트를 했습니다. 한편, 스테이지 배경은 원작의 2D 일러스트 느낌을 3D로 완벽하게 재현하려고 하는 등, 캐릭터와 배경에서 다른 도전이 있었습니다.

스토리는 격투 게임이 가지는 스토리 모드의 패턴과 포맷을 연구해 거기에 따르면서, 격투 게임의 스토리 경향이나 그랑블루 IP의 메타 요소 등을 집어넣었습니다. ‘Granblue Fantasy’의 주인공인 그랑과 지타가 동시에 존재한다는 건 스핀오프 타이틀이자 격투 게임 포맷이라 나올 수 있었던 재미있는 요소였다고 생각합니다.

사운드 역시 전투 게임의 특성에 따라 원작에는 없는 캐릭터별 테마곡이 새로 제작되었습니다. 음악의 힘은 영향력이 강해서, 이로써 그랑블루 IP의 세계관 자체가 크게 넓어진 면도 있었던 것 같습니다.

자사 개발 액션 RPG '리링크'도
누구나 쉽고 재미있게 할 수 있는 스타일

이어서 ‘Granblue Fantasy: Relink(이하, 리링크)’에 관한 내용입니다. 이쪽은 2024년 2월에 발매된 액션 RPG입니다. PlayStation®5, PlayStation®4, Steam으로 발매되었으며, 발매 후 곧 전세계 판매량 100만 부를 달성했습니다. 일본 국외로 보면 한국을 포함한 아시아 지역에서 현재도 순조롭게 판매량을 늘리고 있습니다. 감사합니다.

이쪽은 장르가 액션 RPG인데, 여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 하나는 2010년대 중반 이후 액션 RPG라는 장르가 세계적으로 큰 인기를 얻어 자리를 잡게 되었던 점. 또 하나는 원작 팬에게서 모아진 ‘Granblue Fantasy’의 콘솔 게임 개발 요망 중에 액션 RPG화를 원하는 목소리가 특히 많았던 점입니다.

본 작품은 사이게임즈 자체 개발로, 콘솔 타이틀 개발을 주된 목적으로 설립된 오사카 사이게임즈가 주체가 되어 개발이 이루어졌습니다. 판타지라는 소재가 장르 친화성이 높기도 해서 2016년 무렵부터 기획은 움직이고 있었지만, 회사 입장에서는 대형 콘솔 게임 개발 자체가 거의 제로에서 스타트였기 때문에 개발에 꽤 많은 시간이 걸렸습니다. 하지만 많은 스태프들의 노력과 각 부서의 지원도 있어, 드디어 2024년에 출시에 이를 수 있었습니다. 시간을 들인 만큼, 감사하게도 게임 전체의 퀄리티 면에서는 높은 평가를 받았다고 생각하며, 사이게임즈로서도 귀중한 노하우를 축적할 수 있었던 것 같습니다.

각 요소의 컨셉은 크게 이와 같습니다.

원작이 4인 파티 배틀에 멀티 플레이라는 특징이 있었기 때문에 ‘동료와의 연계’를 테마로 배틀 시스템이 구축되었습니다. 액션 게임이지만 NPC와 편성한 파티로도 멀티 플레이 못지않은 기분 좋은 연계 플레이가 가능하다는 것이 ‘리링크’의 특징입니다. 배틀의 액션은 비교적 속도감 있는 이른바 스타일리쉬 액션풍이면서 자유로운 캐릭터 조합으로 파티를 편성할 수 있고, 또 조작감이 완전히 다른 스무 명 이상의 캐릭터를 조작할 수 있다는 점이 가장 독특한 요소가 되었다고 생각합니다.

또한 ‘GBVS’와 마찬가지로 스마트폰 게임 유저를 강하게 의식해서 액션 게임에 익숙하지 않은 유저라도 어려움 없이 엔딩을 볼 수 있도록 어시스트 기능을 충실하게 하는 데에도 힘을 쏟았습니다.

아트는 ‘원작 일러스트를 그대로 3D로 재현’하는 것을 목표로 해서 연구와 검증에 많은 시간을 투자했습니다. 배경 텍스처는 전부 손그림이며, 2D 일러스트의 느낌을 재현하기 위해 라이팅도 독자적인 사고에 기반해 세밀하게 조정되었습니다. 또한, 캐릭터와 배경 모두 원작 일러스트레이터 팀에도 협력을 부탁해 질감 통일과 품질 향상을 꾀했습니다.

스토리는, ‘Granblue Fantasy’를 몰라도 즐길 수 있는 내용으로 하고자 했습니다. 라이브 서비스 중이라 아직 이어지고 있는 원작의 스토리와 관련시키는 한편, 완전한 신규 유저분이라도 세계관을 이해하기 쉽게 하는 데에 중점을 두는 동시에 원작 유저분에게도 흥미진진할 만한 부분을 준비한다는 욕심 가득한 목표를 세웠죠. 이것도 어려운 도전이었지만 발매 후의 반향을 보면 의도했던 바를 이루지 않았나 하는 생각이 듭니다.

사운드는 원작만큼 장르의 폭을 넓히려 하지 않고 반대로 통일감을 줘서 작품의 개성으로 삼으려고 했습니다. 90년대 RPG를 연상시키는, 절로 흥얼거리게 되는 멜로디의 곡을 호화로운 연주를 섞어 녹음했습니다.

각각 다른 장르의 작품을 출시하고 얻은
IP 글로벌 전개의 힌트

각각 다른 장르로 세 가지 타이틀을 출시하고 어떤 일이 일어났는지 간단히 정리해 보겠습니다.

하나의 IP가 모바일에서 콘솔로 발전하는 예는, 업계적으로는 드문 케이스일지도 모릅니다. 하지만 각 게임 타이틀이나 미디어 전개에서 각각의 팬을 확보하고, 콘솔 타이틀에서 모바일로의 유입과 같은 시너지를 발생시켜 IP 자체의 팬 증가를 노린다는 시책은, 현재의 상태를 보면 어느 정도 성과가 있었다고 생각합니다.

재미있는 건, 역시 게임 장르에 지역별 특성이 나타난다는 건데요. 모바일은 일본, 격투 게임인 ’GBVS’ 시리즈는 서구권, 액션 RPG인 ‘리링크’는 아시아나 북미에서 인기라, 예를 들면 북미에서는 ‘GBVS’로 그랑블루 IP를 알았다는 분이 매우 많았습니다. 북미 커뮤니티 자체는 ‘GBVS’ 발매 전부터 어느 정도 규모로 존재하고 있었지만 ‘GBVS’가 발매된 뒤, ‘Anime Expo’에서 800여명을 대상으로 조사했을 때는 ‘GBVS’로 그랑블루 IP를 알았다는 분이 70~80%를 차지해서 놀랐습니다.
같은 그랑블루 IP라도 지역에 따라 효과적으로 어필할 수 있는 장르가 다를 수 있다는 건 각 타이틀을 출시해 보고서야 강하게 인식할 수 있었던 부분입니다. 앞으로는 각 타이틀로 형성한 팬층의 유지 및 확대를, 지역 특성에 알맞은 형태로 계속적으로 이뤄 나가는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다. 그럼으로써 자연히 각 콘텐츠 간의 시너지 효과가 새로 발생하거나 보다 공고해지게 해서 그랑블루 IP의 확대로 이어 갈 수 있었으면 합니다.

이번에 이 강연을 통해서 ‘Granblue Fantasy’라는 작품에 흥미가 생긴 분이 계시다면, ‘리링크’, ‘GBVS’, 애니메이션, 어느 것을 통해서든 그랑블루 IP의 매력을 느끼실 수 있을 테니, 이를 계기로 주목해 봐 주신다면 기쁘겠습니다.

마지막으로, 사이게임즈는 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’로서 다양한 일에 도전 중입니다. 한마디로 그랑블루 IP라고 해도, 이번에 소개한 것처럼 여러 가지의 장르의 게임을 제작하는 등 큰 힘을 들이고 있으며, 그 개발에 참가하고 있는 저 본인도, 그 하나하나가 각 장르에서 최고의 게임이 될 수 있게 힘을 쏟고 있습니다.
2014년 서비스 개시 때부터 일본 외의 아시아, 특히 한국의 여러분도 플레이해 주고 계셨고, 콘솔 타이틀을 발매한 뒤로는 더 많은 분들이 즐겨 주고 계시는 것 같아 무척 기쁜 마음입니다. 정말 감사합니다.

앞으로도 계속해, 한국의 여러분께도 최고의 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다. 그랑블루 IP와 사이게임즈에 많은 기대를 부탁드리겠습니다.

오늘 준비한 내용은 여기까지입니다. 경청해 주셔서 감사합니다!

강연이 끝나고

컨퍼런스 룸 바깥에서는 현지 팬들과 기념 촬영 및 교류가 이루어지기도 했습니다.

여기까지, ‘G-CON 2024’에서 후쿠하라 테츠야가 진행한 강연의 내용을 전해드렸습니다.
그랑블루 IP의 향후 전개에 많은 관심을 부탁드립니다!