2020년 3월 15일에 사이게임즈 최초의 Nintendo Switch 용 소프트웨어로 제작이 발표되고, 5월 29일에는 발매일까지 발표된 ‘Shadowverse: Champion's Battle (이하, Champion's Battle)’.

본격 스마트폰 e스포츠 ‘섀도우버스’의 스핀 오프 게임으로 만들어진 이번 작품의 제작 콘셉트와 ‘섀도우버스’라는 IP를 펼쳐 나가는 것에 대한 생각을, 프로듀서를 맡고 있는 기무라 유이토의 인터뷰를 통해 들어봤습니다.

(※일본어 영상)
‘Shadowverse: Champion's Battle’ 프로듀서 기무라 유이토
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도쿄대학 대학원 졸업 후 카나덴, 실리콘 스튜디오를 거쳐 2011년에 대표 와타나베 코우이치와 함께 사이게임즈를 설립. ‘신격의 바하무트’를 비롯해 ‘Granblue Fantasy’ ‘섀도우버스’ ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 프로듀서를 담당. 2019년 4월부터 전무이사로 취임. 경영과 병행하여 각 대표 게임의 프로듀서로서 게임 개발에도 깊이 관여하고 있다.

스마트폰 세계에서 튀어나온
새로운 섀도우버스

가장 먼저, ‘Champion's Battle’에 대해 간단히 소개를 부탁드립니다.

기무라 이번 작품은, 스마트폰 카드 게임 ‘섀도우버스’에서 파생된 콘솔 게임으로, 하드웨어는 Nintendo Switch (이하, Switch) 입니다. 이번이 사이게임즈로서는 처음인 Switch 용 소프트웨어라는 점에서 의욕적으로 새로운 기술이나 아이디어를 도입했습니다. Switch 특유의 커다란 화면이기에 맛볼 수 있는 박력 있고 볼거리가 많은 카드 배틀에도 주목해 주시면 좋겠습니다.

이번에 Switch 용으로 개발하게 된 이유는 무엇인가요?

기무라 다양한 장소에서 Switch 를 가지고 모여서 즐겁게 플레이하는 사람들을 보고, ‘세대의 벽을 넘어서 친구나 가족끼리 얼굴을 마주 보면서 신나게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다’고 생각한 것이 계기였습니다. ‘섀도우버스’는 카드 게임이기 때문에 실제로 카드를 사용해서 플레이하는 카드 게임처럼 Switch를 가지고 모여서 플레이할 수 있다면 즐거울 것 같다는 생각에 제작하기로 결정했습니다.

그렇군요. 그럼 이번 작품의 특징에 대해 알려주세요.

기무라 이번 작품의 큰 포인트는 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’와 연동된 세계관을 가지고 있다는 점입니다. TV 애니메이션 ‘Shadowverse’는 2020년 4월부터 방송을 시작했는데, ‘Champion's Battle’은 이 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’와 이야기의 무대나 등장하는 캐릭터 등, 세계관의 여러 부분이 연결된 형태로 만들어졌습니다. 즉, ‘Champion's Battle’만은 물론이고, TV 애니메이션 ‘Shadowverse’를 알고 계신 분은 한층 더 즐기실 수 있는 게임입니다.

TV 애니메이션 ‘Shadowverse’에 등장하는 캐릭터들은 이번 작품에도 등장합니다

애니메이션과 게임이 세트로 전개되는 거군요! ‘Champion's Battle’과 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’의 세계관, 그리고 ‘섀도우버스’의 세계관은 또 다른 것인가요?

기무라 ‘섀도우버스’는 세계관의 모든 부분에서 리얼리티나 중후함이라는 것을 중요시하고 있어서, 스토리에서는 8명의 캐릭터가 만들어 내는 어두운 군상극이 펼쳐지고 있습니다. 전체적으로 성인을 대상으로 만들어진 세계관의 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다.

한편, ‘Champion's Battle’과 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’는 지금까지도 ‘섀도우버스’를 플레이해 주신 분들을 포함해 더 폭넓은 세대의 분들이 ‘섀도우버스’라는 IP를 즐겨 주셨으면 하는 마음에서 세계관을 구축했습니다.

구체적으로는 이야기의 메인이 되는 무대를 텐세이 학원이라는 학교로 하고, 저희가 생각하는 ‘Champion's Battle’의 플레이어 분들이나 TV 애니메이션 ‘Shadowverse’의 시청자와 가까운 연령의 학생이나 아이들이 메인 캐릭터가 되는 형태의 설정으로 파고들어 스토리 제작을 진행했습니다.

‘Champion's Battle’ 게임의 무대가 되는 텐세이 학원 부근의 지도 화면

양쪽의 세계관이나 분위기의 차이에 놀라신 분도 계시겠지만, ‘섀도우버스’ 본편과는 또 다른, 하지만 본편에 지지 않을 정도로 뜨거운 세계관을 즐겨 주셨으면 합니다.

콘셉트는 ‘카드 게임과 RPG의 융합’
누구나 즐길 수 있는 카드 게임으로 만들기 위해

세계관의 차이에 대해서는 잘 알았습니다. 게임성과 관련해서는 어떻게 되어 있나요?

기무라 ‘Champion's Battle’의 기본이 되는 카드 게임 부분은 ‘섀도우버스’와 동일한 구조로 개발했습니다. 다만, ‘섀도우버스’에는 등장하지 않고 ‘Champion's Battle’에만 등장하는 오리지널 카드는 준비했습니다.

TV 애니메이션 ‘Shadowverse’의 주인공 류가사키 히이로가 사용하는 ‘이그니스 드래곤’도 이번 작품에 등장합니다

기대되네요! 그 외에도 ‘섀도우버스’와의 차이점이 있다면 알려주세요.

기무라 ‘Champion's Battle’은 ‘카드 게임과 RPG의 융합’이라는 콘셉트를 내세우고 있는데, 그 콘셉트가 ‘섀도우버스’와의 가장 큰 차이점입니다.

이건 ‘섀도우버스’만의 이야기는 아닙니다만, 카드 게임이라는 장르는 플레이어 분들이 방대한 카드의 종류와 성능을 외우거나 복잡한 플레이 규칙을 숙지해야만 하는 등, ‘가볍게 게임을 시작하기 어렵다’는 과제가 존재합니다.

‘Champion's Battle’에서는 카드 게임과 RPG를 융합함으로써, 카드 게임을 처음 플레이하시는 분도 이해하기 쉽고 플레이하기 쉬운 게임이 되는 것을 목표로 했습니다.

구체적으로 RPG 요소는 어떻게 게임에 들어 있나요?

기무라 게임 전체적으로 RPG 특유의 스토리성을 강하게 가지고 있고, TV 애니메이션 ‘Shadowverse’와 연결된 많은 매력적인 캐릭터가 등장합니다. 주인공은 히이로 일행과 함께 폐부 위기에 처한 섀도우버스부의 부활을 목표로 하는데, 그러한 스토리나 캐릭터들을 통해 카드 게임 자체도 친숙함을 느끼면서 플레이하셨으면 합니다.

시스템 면에서 게임을 시작하기 쉽게 하는 아이디어 같은 것도 있나요?

기무라 예를 들어, 특히 장벽이 되기 쉬운 플레이 규칙과 관련해서는, 게임 내에서 대전 중 가이드 기능을 충실하게 해서 이해되지 않는 것이나 외우지 못한 것이 있어도 안심하고 플레이할 수 있도록 했습니다. 규칙을 전혀 몰라도 메인 스토리에서 가이드 기능을 사용하면서 플레이하면, 규칙과 용어를 서서히 외워 나갈 수 있습니다.

또, 게임 내에 100명 이상이나 되는 NPC와의 배틀이나 친구끼리 하는 통신 대전, 전 세계 플레이어와 대전할 수 있는 온라인 대전, 혼자서 플레이할 수 있는 미니 게임 등, 다양하게 플레이할 수 있도록 고안했기 때문에, 각자 자신에게 맞는 플레이가 가능할 것입니다.

그만큼이나 플레이 방법이 준비되어 있으면 폭넓은 플레이어 분들이 쉽게 플레이하실 수 있을 것 같네요! 그리고 ‘Champion's Battle’은 사이게임즈 최초의 Switch 용 게임인데요, Switch 용 게임으로서 신경 쓰신 것이 있나요?

기무라 Switch 용으로 개발한다는 의미에서는 ‘좋은 터치감’을 특히 의식했습니다. 게임의 메인이 되는 카드 배틀 부분은 터치스크린과 컨트롤러 양쪽을 사용해서 플레이할 수 있게 되어 있는데, 터치스크린의 좋은 터치감은 스마트폰 버전 개발을 통해 쌓인 경험을 토대로 ‘콘솔 게임으로도 카드 배틀을 쾌적하게 플레이하기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?’ 하는 것을 철저하게 생각하면서 시행착오를 겪었습니다. 반응 속도는 물론, 컨트롤러로도 조작 및 선택하기 쉬운 UI 디자인, 유저의 시선 유도 등, 실제로 몇 번이나 플레이하며 다듬어 나갔습니다.

스마트폰 버전의 개발 및 운영 경험이 살아 있는 거네요. 앞서 오리지널 카드 이야기가 나왔었는데, 그 외에도 이번 작품의 오리지널 요소가 있나요?

기무라 오리지널 곡도 준비했습니다. ‘섀도우버스’의 음악을 담당하고 있는 이케 요시히로 씨께서 ‘Champion's Battle’의 세계관에 맞춰 써 주셨습니다. 배틀 장면에서 나오는 나도 모르게 흥얼거리고 싶어질 정도의 인상적인 음향은 듣는 것만으로 두근거리실 겁니다. 또, 강력한 레전드 카드를 사용할 때의 연출에도 굉장히 신경을 썼으니 꼭 주목해 주셨으면 합니다.

레전드 카드 사용 시의 연출은 이번 작품에서만 볼 수 있는 특별한 것! 승패를 좌우하는 힘을 가진 카드의 연출이 대전을 더욱 뜨겁게 만듭니다

“지금”을 바라본 개발
IP의 매력을 최대한 끌어내기 위해

‘섀도우버스’라는 게임을 IP로 해서 다른 게임을 만드는 것은 이번 작품이 첫 시도인 것 같은데, 프로듀서로서 신경 쓰신 부분이 있나요?

기무라 두 가지가 있는데, 한 가지는 ‘Champion's Battle’에 한정된 이야기는 아닙니다만, 새로운 콘텐츠를 만들어낼 때는 그때그때의 사회 흐름이나 유행을 확인하는 것을 항상 의식하고 있습니다.

콘솔 게임이든 스마트폰 게임이든, 하나의 작품을 만들기 위해서는 기획부터 출시까지 연 단위의 시간이 걸립니다. 기획 시점의 유행이나 사회 흐름을 출시 시기까지 반영하려고 하는 것이 아니라, 그때그때 “지금” 최고의 콘텐츠로 만들기 위해서는 어떻게 하면 좋을까 하는 의식을 잊지 않고 가지는 것이 중요하지 않을까 합니다.

‘Champion's Battle’도 만들기 시작했을 때와 제작 발표를 맞이한 지금은 유행하는 것이나 사회 흐름이 전혀 다른 느낌입니다.

또 한 가지는 무엇인가요?

기무라 또 한 가지는 출시 후, 원작이나 애니메이션과의 콜라보, 미디어 믹스, 굿즈 사업 등, 어떻게 하면 콘텐츠의 매력을 충분히 맛보게 할 수 있을지, 그것을 위해 어떻게 전개해 나갈지를 확실히 생각하는 것입니다.

‘Champion's Battle’의 인기가 ‘섀도우버스’에 환원되고, 그 영향이 ‘Champion's Battle’에도 되돌아온다는 IP 전체의 좋은 사이클을 만들고 싶습니다.

강한 IP를 살려서 게임을 포함한 폭넓은 콘텐츠로 전개할 수 있는 것은 사이게임즈의 강점일지도 모르겠네요.

기무라 그렇네요. 작품에 참여하는 스태프도 IP가 종합적으로 인기를 얻을 수 있도록 깊이 생각하고, 사내에서 다양한 시책을 만들어 가는 것은 귀중한 경험이 되지 않을까 합니다. 기획자, 디자이너, 엔지니어 등 한 사람 한 사람이 콘텐츠의 틀을 벗어난 업무에 도전해 실력을 갈고닦을 수 있어서, 개발자 위치에 있는 한 사람으로서 저도 굉장히 두근거립니다.

마지막으로, ‘섀도우버스’ 전체의 앞으로의 전망을 알려주세요.

기무라 가장 큰 목표는 ‘섀도우버스’의 세계를 더욱더 넓혀서 전 세계의 여러분께서 플레이해 주시는 게임으로 키우는 것입니다.

‘Champion's Battle’은 애니메이션과 함께 해외로 나아갈 예정입니다. 게임, 애니메이션의 틀에 얽매이지 않고, ‘섀도우버스’의 매력을 전 세계로 펼쳐 나가기 위한 기폭제로 만들고 싶습니다. 그러기 위해 사내의 여러 부서와 협력해서 국내외에 움직임을 일으키고 싶습니다.

그리고 6월에는 ‘섀도우버스’가 4주년을 맞이합니다. 앞으로 10년, 20년 계속되는 콘텐츠로 성장시켜 나가기 위해 유저 여러분이 놀라실 만한 새로운 도전, 그리고 진화를 계속해 나가고 싶습니다.