現場から生の声をお届け!新卒イラストレーター ホンネ座談会

サイゲームスでは第1作『神撃のバハムート』から始まり、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、さまざまなタイトルでクオリティーの高いデザインやイラストを生み出せるよう注力をしてきました。

今回は、イラストをはじめ、ゲームのビジュアルを手掛けるデザイナーやイラストレーターが所属する「デザイナー部」の新卒入社社員による座談会を開催!
先輩新卒のタクムさんを司会役として、新卒イラストレーターたちが現場目線で感じるサイゲームスの社風や環境、入社から現在に至るまでの失敗や成長について語ってもらいました。

2014年新卒タクム
gutenberg-examples
学生アルバイト時代から複数タイトルのイラスト制作に携わった後、新卒入社。入社後には『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロジェクトに参加。アニメーションやUI制作などを経て、アートディレクターに。現在は、『プリンセスコネクト!Re:Dive』のアートディレクションをする傍ら、新規プロジェクトでも活躍中。
2015年新卒マサタケ
gutenberg-examples
学生アルバイトを経て、新卒入社。入社後は『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロジェクトにて、モンスターのイラストを専門に制作する「モンスターチーム」のリーダーを担当。作品内で使用されるモンスター素材の制作及び監修を行う。
2017年新卒ヒロシ
gutenberg-examples
入社後は、開発・運用中タイトルにて、キャラクターデザインやイベント用イラストといったイラスト制作を担当。イラストレーター業務に加えて、ゲーム内における2Dイベント絵シーンや3Dカットシーンなどの演出及び監修を行う。
2017年新卒リサ
gutenberg-examples
学生アルバイトを経て、新卒入社。入社後は『グランブルーファンタジー』のプロジェクトにて、ゲーム内と合わせてTwitterなどゲーム外で展開されるキャラクターイラスト制作に幅広く携わる。現在は線画班のリーダーとして線画制作及び監修を行う。
2019年新卒リュウ
gutenberg-examples
学生時代から個人でイラスト制作に携わり、入社後は『グランブルーファンタジー』のプロジェクトに配属。背景班のメンバーとして、同プロジェクトの背景イラスト制作を行う。

「最高のコンテンツ作り」を目指して
それぞれがサイゲームスを志望した理由

gutenberg-examples
タクム
今日の座談会参加者は全員新卒ということで、まずはサイゲームスに入ろうと思ったきっかけから教えてください!
gutenberg-examples
マサタケ
面接みたいですね(笑)。といっても僕はどストレートに面接を受けたわけではなく、僕が当時インターネット上に公開していたモンスターのイラストをデザイナー部の方が見てくれて「一緒に仕事をしませんか?」と声をかけてもらったのがきっかけでした。サイゲームスは『神撃のバハムート』で知っていて、ちょうどその頃大学3年生の就活中のタイミングだったので、まずは学生アルバイトから入って、2015年4月に新卒として入社しました。
gutenberg-examples
タクム
ちょっと変わった経緯だったんですね。入社の決め手はなんでしたか?
gutenberg-examples
マサタケ
「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンですね。非常にシンプルなんですが、ここまでシンプルなビジョンを掲げている会社って意外と少ないなと思って。ドンと心に入ってきて、すごく惹かれました。
▲サイゲームスが掲げるビジョンとミッションステートメント
gutenberg-examples
タクム
ビジョンへの共感は会社選びのときにも、入社して実際に働くときにも非常に重要ですよね。他にも声をかけてもらったことがきっかけで入社したという人はいますか?
gutenberg-examples
ヒロシ
僕も公開していたイラストを見て声をかけてもらったことがきっかけでした。僕の場合はタイミング的に新卒で入るか、中途で入るか、そもそも入社自体をするのか、といった迷いが多い状況だったので、まずは1か月のインターンシップに参加させてもらいました。
gutenberg-examples
タクム
インターンシップは経験してみてどうでしたか?
gutenberg-examples
ヒロシ
まず、イラスト制作のための機材を含めた設備、環境が思っていた以上に整っていることに驚きました。
▲イラストレーターの座席の様子
gutenberg-examples
ヒロシ
あとはそれ以上に、先輩たちからのフィードバックがとても的確ですごく感動しました。それまでは1人で黙々と絵を描いていて、誰かからここまで具体的にアドバイスをもらえた経験がなかったので。業界としてもトップレベルのクリエイターが集まっていて、そんな人たちから学べるこの会社で働きたい!と思ってインターンシップ後に入社を決めました。
gutenberg-examples
リサ
私の入社理由も似てるかもしれないです。私も最初は特に入社を考えていなくて……シンプルにアルバイト先としてサイゲームスの学生アルバイトに応募したことが始まりでした。当時は飲食店とかフリーランスのイラストレーターとか、色々やっていた中の1つという感じでした。アルバイト先にサイゲームスを選んだのも、名前を聞いたことのある会社だし、大きいし、通いやすいしという理由でした(笑)。
gutenberg-examples
タクム
(笑)。そこから入社に至るまでの決め手はなんだったんですか?
gutenberg-examples
リサ
学生アルバイトのときからずっと配属が『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』なんですけど、『グラブル』はラフ・線画・着彩、デフォルメキャラと、各工程にプロフェッショナルがいてチームで制作しているんです。いろんな人の手によってどんどんイラストが魅力的になっていくのを経験して「チームで作るってこんなに楽しいことなんだ!」って思ったんです。サイゲームスを志望したのは会社が「みんなで作る楽しさを教えてくれたから」というのが大きいですね。
gutenberg-examples
タクム
サイゲームスのミッションステートメントには「チーム・サイゲームス」という言葉がありますが、チームとして良いコンテンツを作ることは大事にしてますよね。
gutenberg-examples
リサ
はい!あとはヒロシさんが言ったように周りにすごい経歴の先輩がたくさんいて、自分の知らないことをどんどん教えてもらえる、ということに感激して。それまでは私も1人でイラストの仕事をしていたので、会社に勤めることの面白さを感じました。
gutenberg-examples
リュウ
先輩からたくさんのことを学べる、というのはすごく共感します!私は元々キャラクターを描いていたのですが、先輩から教えてもらって、今は『グラブル』の背景を担当しています。初め、背景のことは何もわからなかったんですが、先輩がゼロから教えてくれて技術の幅が広がったと感じています。
gutenberg-examples
タクム
『グラブル』は入社前から知っていたんですか?
gutenberg-examples
リュウ
はい!入社前からすごく好きなゲームで『グラブル』のイラストを見るといつもワクワクした気持ちになりました。私もそんな気持ちをユーザーの方々に届けられるようなイラストレーターになりたくてサイゲームスに入社しました。
gutenberg-examples
タクム
みなさんそれぞれに思いや経緯があって面白いですね。続いて学生時代について聞きたいのですが……大体みなさん絵を描いていたことが多いでしょうか?
gutenberg-examples
ヒロシ
僕は大学の専攻がプログラミング系だったのでイラスト制作は趣味でやっていました。小さいころからモノづくりが好きで、その中でイラスト制作は最も手軽で身近なアウトプットの手段でした。
gutenberg-examples
マサタケ
僕も実はイラスト専攻ではなく、イラストは趣味で続けているかたちでした。一応美大には入っていましたが、当時はWeb系や広告系のデザインについて勉強していました。
gutenberg-examples
タクム
お二人はイラスト制作とはちょっと違う分野の勉強されていたんですね。私も工学系大学出身なので、みなさんさまざまなバックグラウンドがあるんですね。リサさんとリュウさんはどうですか?
gutenberg-examples
リサ
私も飲食店アルバイトなど、イラスト制作とは直接関係のないこともやっていました。あとは海外のゲームが好きだったので海外の案件を中心に仕事を受けていて、海外ゲームのコミカライズ制作の仕事もしていました。通っていた美大での専攻は油絵でしたね。ただ、ゲームは昔から好きだったので、油絵の経験を活かした芸術関係の仕事よりもゲーム関係の仕事に就きたいとは考えていました。
gutenberg-examples
リュウ
私は学部から大学院にかけてイラスト制作をアナログ・デジタル両方でやってみたり、撮影に挑戦してアニメを作ってみたり、とにかく色々なことに挑戦していました。やりたいことを全部やっていた気がします!仕事も楽しいですが、学生だったからこそできる時間の使い方だったかなと。
gutenberg-examples
タクム
学生時代はいろんなことに挑戦できるチャンスや時間がありますよね。その中でそれぞれ何かを見つけて、今に繋がっていると。ちなみに入社後、入社前のイメージとギャップがあったという人はいますか?
gutenberg-examples
リサ
意外と私個人を見てくれる人が多いという、良い意味でのギャップはありました。学生の頃は、社会人になると、個人よりも組織が尊重されるものだと思っていたんです。それもとても大切なことなんですが、サイゲームスだと仕事が上手く進んでいないときに、ただ進捗を聞かれるのではなくて、「大丈夫?何かあった?」とか「良いものを作るために一緒に頑張ろう」と言ってもらえますね。学生時代に思っていた会社像よりもチーム感があるなと感じています。
gutenberg-examples
リュウ
いちファンとして『グラブル』を見ていたときから「すごいクオリティーだ」と思っていましたが、実際に入ってからはクリエイティブに対する熱量やクオリティーに妥協しない姿勢を実感していますね。外から感じていたことを実際に中に入って納得した、という感じです。

業務の中での“失敗”と“成長”
新卒が納得しながら成長できる環境

gutenberg-examples
タクム
では次に、仕事をしていて「これは失敗した!」ということを教えてください。
gutenberg-examples
ヒロシ
どの会社も大切なのは報連相だと思うんですが、そこでの失敗は一番多いですね……。僕は仕事柄、プランナーやエンジニアなどの他職種とアートを繋ぐ仕事が多いのですが、同じことを目指していてもアーティストとエンジニア、プランナー目線とでは考えていることが違っていて、コミュニケーション不足の結果、出来上がるものが仕様を満たしていなかったといった失敗はたくさんあります。
gutenberg-examples
マサタケ
僕もコミュニケーション不足で失敗してしまった覚えがあります……。
gutenberg-examples
ヒロシ
入社直後は特にコミュニケーションをとることが苦手で、何か心配事があっても上長に報告をすることに尻込みしてしまって。連絡や相談をした後になんて言われるんだろう……怒られるかな……と考えてしまって、報告が少し遅れてしまうことがありました。まずは相手との信頼関係を作っていくことが大事なんだなと後から気付きました。
gutenberg-examples
リュウ
報連相で失敗した経験は私もあります。既存タイトルのイラストをもとに、実際に背景を描いてみるという研修があったのですが、先輩や監修者に相談をせずに最後まで進めてしまったんです。結果的に提出時「これは違うね」と言われてしまって……。自分たちで勝手に進めず、監修者に途中で方向性を確認したり相談したりすれば良かったと思いました。仕事で取るべきコミュニケーションやイメージ共有の大切さを学んだ研修でした。
gutenberg-examples
タクム
社会人になったときに誰もがつまずくポイントかもしれないですね。一番先輩のマサタケさんはどうでしょう?
gutenberg-examples
マサタケ
クオリティーに対して詰めが甘いと指摘されることはよくありました。僕は『プリンセスコネクト!Re:Dive』でリリース前からモンスターデザインを担当しているんですが、特に運営中のタイトルだと、常に納期が付いて回ります。ただ、納期を理由にスピード優先で作業をすると必ず、監修をしてくれるアートディレクターやイラストチームのリーダーから「これではダメ。詰めが甘い」と返ってきましたね……。
gutenberg-examples
タクム
クオリティーに妥協しないサイゲームスらしいエピソードですね。ただひたすらに時間をかければ良いものができるわけではありませんが、限られた時間の中でも最高のものを作る!という強い想いが必要ですよね。
gutenberg-examples
マサタケ
そうですね。あと、言われたことを言われた通りにするだけではなくて、デザイナー・イラストレーター自身が個々で“最高のコンテンツとは何か”を考えて作らないといけないんだと学びました。言われた通りにだけ描いて「どうしてこうしたの?」「どこが良いと思ってる?」と聞かれて答えられずに困ったことも何度かあって、自分で考えることの大切さを痛感しました。
gutenberg-examples
タクム
そういうとき、監修者からのフィードバックは具体的にどんなものだったんですか?
gutenberg-examples
マサタケ
モンスターを描くときにただシルエットがかっこいい、デザインがいい、というわけではなく、モンスター1体1体の具体的な性格や生態といった背景まで考えて描きましょうと言われますね。ただ描くのではなく、イラストに説得力を持たせることでモンスターに息を吹き込むんだと。
gutenberg-examples
タクム
説得力を持たせるのってすごく大切ですよね。制作したモンスターの中で特徴的な例はありますか?
gutenberg-examples
マサタケ
あえて“性格がない”ことを表現した例で言うと「ウッドソウル」です。暗い森に棲んでいる木のお化けという設定なので、目を無機質な炎の揺らぎにして虚ろさを表現しています。あとは木にとっての死を彷彿とさせる切り株を上下逆さまにしたデザインにしました。
生態を意識した例だと、ダンジョン(HARD)のボス「ワイズオウル」です。“森の主”という設定から長老っぽいイメージで、森の頂点捕食者であることや知的さを鋭い眼光で表現しました。また、夜の暗闇で生活しているため、保護色として緑や紫色を取り入れてます。
▲『プリンセスコネクト!Re:Dive』のモンスター ウッドソウル(左)とワイズオウルのイラスト
gutenberg-examples
タクム
なるほど。設定からそれらのデザインを起こすにあたって、「ここは○○にしたほうがいい」といった具体的なフィードバックもありますか?
gutenberg-examples
マサタケ
最終的には1ピクセルだけずらして、とか。そのくらい詳細なレベルのフィードバックをもらいます。ただ、基本的には単純に答えをくれるのではなく、あえてヒントを出すところにとどめて、自分で考える時間をもらえることが多かったですね。そうすると、ポンと答えを教えてもらうよりも、自分で考えることでより知識や技術が身に付きます。仮に自分の答えが間違っていたとしても、そのときは改めて正しい答えも教えてもらえますし。ただ仕事をして終わり、ではなく仕事を通して人それぞれを成長させる風潮がある会社だと思いますね。
gutenberg-examples
タクム
リサさん、『グラブル』のプロジェクトではどうですか?
gutenberg-examples
リサ
理由も含めて具体的なフィードバックをもらうことが多いです。私が割と感覚的に絵を描くタイプで、トレーナー(実務・技術指導係)についてくれた先輩は逆に理論で絵を描くタイプでした。「どうしてこの要素がここに来るのか」「どうして服はこうたなびくのか」といった自分ならなんとなく感覚で描いてしまいそうな部分を理由も含めて一つひとつ丁寧に教えてもらって、納得しながら成長できた実感があります。技術的な部分だけではなく、発想の仕方を学ばせてもらいました。
gutenberg-examples
タクム
マサタケさんが言ってくれた背景と同様に、理由を考えることもイラストに説得力を持たせる上で重要なことですよね。成長を実感したエピソードはありますか?
gutenberg-examples
リサ
いくつかありますが……実践できたと感じた例で言うと、入社1年後くらいのタイミングでラフと線画を担当したソリッズですね。動きの少ないポーズだからこそただ立っているだけに見えないようにしたいと思ったんです。そこで、力が足元から肩にかけて螺旋状に流れる様子をイメージして、エフェクトや服・髪のたなびきで、全体に動きを付けてみました。その流れを基に装備やシルエットをデザインしたので、全体的に統一感が出せたのではと思っています。
▲『グランブルーファンタジー』SSレア・ソリッズのイラスト。堂々とした佇まいでソリッズの力強さが表れています
gutenberg-examples
タクム
みなさん、学生の頃から変わったことなど、自分自身の変化として感じることはありますか?
gutenberg-examples
リュウ
自分自身で考えて行動するようになりました。学生時代もモノづくりはしていましたが、基本は先生から教えてもらって、言われた通りにやれば成長できました。ですが、社会人になってからはすべて自主的に考えて動く必要があります。もちろん会社として、成長できる設備や研修、周りの先輩の支えもありますが、その豊かな環境をどう利用してどう成長していくのかを考えて自ら行動していくことが大切だと思っています。イラストだけでなくゲームに対しての提案を考えるとか、とにかく自分で生み出していくことを意識するようになりました。
gutenberg-examples
リサ
私は、周りを引っ張る側の意識を持てるようになりました。学生アルバイト時代は、ただ言われたことをこなしていれば良いという受け身の姿勢だったんです。入社後の研修や新卒業務を通して、同期と切磋琢磨する中で意識が変わっていきました。今では100%を120%にするにはどうすれば良いのか、ユーザーのみなさまに喜んでいただくには何ができるのかを常に考えるようになりました。あと、今はリーダー業務も任せてもらってより責任感が強くなった気がします。
gutenberg-examples
タクム
今、先輩として後輩に教えている人もいると思いますが、指導するときには何を意識していますか?
gutenberg-examples
ヒロシ
2018年新卒のトレーナーをしていましたが、自分が教えてもらっていたときに具体的なアドバイスをもらえると納得感も強くて、後々自分で応用して業務に活かすこともできたので、自分も常にフィーリングではなく具体的な言葉で調整の意図を伝えるように意識しています。
gutenberg-examples
タクム
例えばどんなアドバイスをしているんですか?
gutenberg-examples
ヒロシ
ゲームの特徴として、同じイラストでも画面に反映されると違った見え方になることが多いので、画面の大きさやUIを考慮してこれくらいにまとめたほうが良いとか。あとは、ユーザー目線に立ってみて、ゲーム画面上だと最初に目に付くのはここだから主要素はこっちに持ってくると良いかもしれないなど、なぜそういう調整をするのかを本人が理解できるようにアドバイスすることを心掛けています。
gutenberg-examples
タクム
ゲームイラストならではの指導ですね。1枚のイラストとして完成していることも大事ですが、ユーザーのみなさんに「どう感じてほしいか」という狙いまで含めて教えながら進めていくのは非常に重要だと思います。
gutenberg-examples
ヒロシ
あと根底で忘れないようにしているのはリスペクトですね。後輩であっても自分より優秀な部分を人それぞれたくさん持っているので、先輩だからと偉そうにするのではなく、相手を尊重しつつ、自分も学びながら共に成長していくことを意識しています。

イラストレーターから見たサイゲームスという会社
デザイナー部独特の取り組みとは?

gutenberg-examples
タクム
みなさんから見て、サイゲームスはどんな会社ですか?では一番若手のリュウさん、どうですか?
gutenberg-examples
リュウ
色々ありますが、一番サイゲームスらしいと感じるのは「チーム全員でゲームを作るところ」です。イラストレーターならイラストを描いていれば良いといった雰囲気が全くなくて、思ったことや提案したいことがあればチームの一員としてどんどん声をあげられます。デザイナー側から提案して実装された企画もありました。
gutenberg-examples
リサ
『グラブル』だとバレンタインデーやホワイトデーのお返しの色紙(※)もそうですよね!何か形としてユーザーのみなさんに感謝の気持ちを伝えたいよねということで『グラブル』のイラストチームから提案して、現在でも行われている企画です。

(※)キャラクター宛にバレンタインデーやホワイトデーの贈り物を送ってくれたユーザーのみなさまに向けて、お返しの品として特別な色紙を送る『グラブル』の企画

▲2019年に送られたバレンタインイラストの例
gutenberg-examples
タクム
毎年500枚近く描き下ろしててすごいなあと思っています。
gutenberg-examples
リサ
簡単ではありませんが、できない理由より「どうしたらできるか?」をチームで考えて取り組んでいます。そういったポジティブな姿勢はすごく好きなところですね。ユーザーのみなさんに喜んでもらえるのもとてもうれしいですから。
gutenberg-examples
タクム
「こうしたらユーザーのみなさんが喜んでくれるかもしれない」という提案を誰もができるところがサイゲームスの良さかもしれませんね。
gutenberg-examples
マサタケ
本当にそうだと思います。だからこそ、行動力や向上心がある方は特に活躍できるんじゃないかなあ。こちらとしてもそういう人にはどんどん教えたくなります。
gutenberg-examples
タクム
他にはどんな人がサイゲームスに合うと思いますか?
gutenberg-examples
マサタケ
一番は「ゲームが好き」ということだと思います。チームのみんなが、本当にゲームが好きで楽しく仕事をしているので。
gutenberg-examples
リュウ
私が入社してから感じたのは、すごい技術や経歴を持った人がたくさんいるので、そういう先輩たちに積極的に関わって、素直に意見を受け止められる人は成長が早いだろうなということです。だからこそ「とりあえずやってみます!」と言える前向きな姿勢がある人が向いているかもしれないですね。
gutenberg-examples
タクム
素直さはすごく大事だと思います。ヒロシさんはどうですか?
gutenberg-examples
ヒロシ
少し毛色は変わりますが、サイゲームスは2500人以上の規模の会社とは思えない柔軟性やスピード感で物事が進んでいくので、変化を楽しんですぐに対応できる方は向いているのかなと思います。例えば、今年新型コロナウイルスが流行した際、一度方針が決まった後すぐに全社的に在宅勤務へと切り替わりました(※)。それまで一度も在宅勤務をしたことがなかったのに、機材配送からネットワーク構築まですごい早さと柔軟性のある対応だと思いました。

(※)サイゲームスでは新型コロナウイルス感染拡大の影響を鑑みて、2020年4月より原則在宅勤務を実施

gutenberg-examples
タクム
確かにあっという間に整備されましたよね。みなさんは在宅勤務に移行してみていかがでしたか?
gutenberg-examples
マサタケ
これまで経験がなかったので初めはどうなるかと思いましたが、思ったよりもスムーズに業務が行えています。プロジェクト内のやり取りは問題なく行えているので、プロジェクト外のメンバーともより円滑にコミュニケーションが取れるようになるとより良いかなと思います。
gutenberg-examples
ヒロシ
コミュニケーションが取りづらくなってしまうのはサイゲームスに限らずリモートワーク自体の難点ではありますよね。特にイラストレーターやデザイナーは1人で黙々と作業をすることが多いので、社内にいたときにしていたちょっとした雑談のようなものができると、業務にもメリハリが出てより仕事がしやすくなるかもしれません。社内SNSツールでも雑談チャンネルがあるので在宅勤務でも積極的にそういう空気感を作っていきたいですね。
gutenberg-examples
マサタケ
オンライン飲み会とかしましょう!(笑)
四半期に一度やっているデザイナー部全体MTG(※)も直近オンライン化されましたし、オンラインでもできるものはどんどんやっていきたいですね。

(※)四半期に一度、社内の全職種のデザイナーが集まるMTG。表彰式や部署を越えた交流会などが行われている

gutenberg-examples
タクム
そうですね。ちょっと話は変わって、デザイナー部全体MTGもそうですが、デザイナー部を横断した取り組みって色々ありますよね。デザイナー部内の社内コンテストとか。
▲デザイナー部内で実施された社内コンテストの告知用ポスター
gutenberg-examples
ヒロシ
あとデザイナーズトーク(※デザイナー向けの社内勉強会)とかすごく助かりますね。サイゲームスは大きい会社なので他のプロジェクトがどうやって作っているのかって意外とわからないことも多いので、あの施策はこういう方法を取っていたのかとか新しい知識を吸収して自分のプロジェクトに活かすことができます。
gutenberg-examples
リュウ
外部から講師の方を招いて講演をしてもらう社内の講習会も有難いです。講師の方が大ヒット作アニメの背景イラストレーターとか、超有名彫刻家の方とかで毎回「え?この人のお話が社内講演で聞けるの?」ってビックリします。
gutenberg-examples
ヒロシ
普通に外部で受講しようと思ったら、倍率も高そうですよね。
gutenberg-examples
タクム
他業界の話が聞けるので、新しい刺激になりますよね。

会社を背負う新卒として
今後の目標と挑戦

gutenberg-examples
タクム
ここまで社会人として失敗や成長したことを色々聞きましたが、現在、ゲーム業界で働くことを考えている学生の方に向けて、今だからこそ伝えられる“先輩からのアドバイス”はありますか?
gutenberg-examples
マサタケ
「選り好みせずにとにかくいろんなことに興味を持とう!」ということですね。僕自身、学生時代は「流行りものには乗っかりたくない」なんて思ったりもしたんですが……(笑)。最前線で活躍している人ってどんなジャンルや物事にも興味を持っているんですよね。あと、ただ楽しむだけじゃなくて「なぜそれが流行っているのか」「どうして面白いと感じられているのか」ということを考えることも大切です。理由を知れば自分のアイディアの糧になるので。
gutenberg-examples
ヒロシ
消費者目線だけじゃなくて“作る側の視点”って大事ですよね。意識してインプットするのと、ただ楽しむだけでは後の自分の財産として変わってきますから。僕も入社してまず自分のインプット不足を痛感したんです……サブカルコンテンツに詳しいつもりだったのに周りの人の知識が深過ぎて(苦笑)。デザイナーにとって知識も大事ですが、思いつかないと描けないので。アイディア出しの打ち合わせでも「あのタイトルのここがカッコよかったよね」って共通言語になるので知っていることは自分の力になります。
gutenberg-examples
マサタケ
あとは、「できるものはなんでも意欲的に挑戦しよう!」です。無駄になることはきっと1つもなくて、新しいことを経験するとその視点や知識が身に付いて自分の糧になるので。コンテストに応募してみる、3DやLive2Dなどイラスト以外にチャレンジする、キャラクターだけじゃなくてモンスターや武器を描いてみるとか。学生時代のまとまった時間が取れるうちに、ポジティブに色々挑戦してほしいなと思います。
gutenberg-examples
ヒロシ
僕は、「物怖じせず積極的にインターンシップへ参加しよう!」ですね。実際に内側を見てみないとわからないことってたくさんあるので。とにかく会社の空気感を知ったり、現場の生の声を聞いたりすることってすごく大事だと思っています。自分自身、当時を振り返ってみるともっとたくさん行ってみてもよかったなと思います。今はオンライン開催のものもありますし、興味ある方はどんどん参加してほしいですね。
gutenberg-examples
タクム
では最後に、1人ずつ今後の目標をお願いします!
gutenberg-examples
マサタケ
サイゲームスの強みは、キャラクターをはじめ、ゲーム全体のクオリティーが非常に高いところだと思っています。サイゲームスのモンスターはクオリティーが高い!と言ってもらえるように頑張りたいです。サイゲームスが作るものは全部最高!ってなれたらなと思っています。
gutenberg-examples
ヒロシ
世界レベルで見ても「サイゲームスは別格」だと言ってもらえるようなブランドにしていきたいです。日々技術が向上する業界なので、世界で戦っていくためにも積極的に新技術やトレンドを取り入れてもっともっと進化していけたら良いなと思っています。
gutenberg-examples
リサ
チームとしては、『グラブル』が来年3月で7周年を迎えるので、さらに楽しくなったと思ってもらえるようなゲームにしていきたいですね。『グランブルーファンタジー ヴァーサス』や現在開発中の『GRANBLUE FANTASY Relink』といったコンシューマー展開もあるので、より楽しんでもらえるIPにできるようにチーム全員で取り組んでいきたいです。
個人としては、今イラストの線画のリーダーをしているので、まずはチームの結束を固めていきたいです。また、『グラブル』は開発規模も大きいので、スタッフとスタッフを繋ぐ存在になれたらいいなと思っています!
gutenberg-examples
リュウ
入社したばかりでまだまだ未熟な面もありますが、まずはきちんと技術を身に付けて、後輩に伝えていけるようになりたいです。先輩たちから本当にたくさんのことを教わったので、私も次の世代に技術やスキルを伝えて、育てることで恩返しがしたいですね。

デザイナー部所属の新卒入社イラストレーターたちの生の声、いかがでしたでしょうか。少しでもサイゲームス社内の雰囲気を身近に感じていただけましたら幸いです。

サイゲームスでは、2022年新卒採用のエントリーを開始しています。
ぜひご応募ください。
サイゲームス新卒採用サイトはこちら≫≫≫

また、2021年 ウインターインターンシップ(本社)も受付中です。
興味のある方はぜひ参加をご検討ください。
2021年 ウインターインターンシップ(本社)の詳細はこちら≫≫≫

★あわせて読みたい新卒採用にまつわる記事★
デザイナー職に必要な素質とは?インターンシップ運営担当者に聞きました≫≫≫