CyFreshers ~新卒1年間の成長記録~Vol.14 ヨハネ/クライアントサイドエンジニアの場合
サイゲームスには、毎年フレッシュな新卒社員が入社しています。「CyFreshers(サイフレッシャーズ)」は新卒入社で活躍する若手社員に、会社や仕事について語ってもらう連載です。新卒社員がどのような想いを持って入社し、入社後何を経験して、どう成長を遂げたのか、そして今どんな夢や目標を持っているのか?率直に語ってもらいました。
- 2023年新卒 クライアントサイドエンジニアヨハネ

- 学生時代に独学でゲーム制作を始め、インターンシップを経てサイゲームスに入社。クライアントサイドエンジニアとして、『Shadowverse』『Shadowverse: Worlds Beyond』の開発に携わる。
『Shadowverse: Worlds Beyond』で
機能の新規実装やクオリティーアップを担当
現在はどんな業務を担当していますか?
現在は『Shadowverse: Worlds Beyond(以下、シャドバWB)』の開発チームでクライアントサイドエンジニアをしています。クライアントサイド内は領域ごとに班が分かれていて、私は、『シャドバWB』リリース前は、カードバトル内の開発を担うバトル班と、バトル以外のメニューやゲーム内ショップの開発をするコンテンツ班に所属していました。現在は仮想空間「シャドバパーク」の開発を担うパーク班で、「シャドバパーク」内の新規機能の実装や既存の機能のブラッシュアップを日々行っています。
職場はどんな雰囲気ですか?
優しい人、親切な人が多いという印象です。『シャドバWB』のプロジェクトにはTimes文化(※)があるのですが、例えば自分のチャンネルで「ここの実装どうすればいいんだろう」とつぶやくと、「それだったらこのライブラリを使ってみたら?」とすぐに誰かがアドバイスをくれるんです。
仕事に直接関係ない場合でも同じです。あるとき、目の調子が悪くなったのに、予約ができる病院が見つからず困っていて、「病院が全然見つからない」と書き込んだんです。そしたら「ここだったらネット予約でその日に診てもらえますよ」と教えてくれた方がいて。なんて優しいんだと感動しました(笑)。
※Times文化⋯⋯コミュニケーションツール「Slack」において、各メンバーが自分専用のチャンネルで進捗や思考、独り言を共有し、他者が必要に応じて閲覧・返信する情報共有の文化

配属された当初はどんな仕事を任されましたか?
入社後は、『Shadowverse(以下、シャドバ)』の開発チームに配属されました。最初は、エフェクトのタイミング調整やアニメーションの細かなブラッシュアップなど、比較的小さな不具合修正をメインに担当していました。
業務に慣れていくうちに、新しくリリースされるカード能力の実装など、担当範囲も着実に広がっていきました。
特に、『シャドバ』のメインストーリー完結に向けたタイミングでは、特殊なレギュレーションでバトルするイベント「ヒーローズバトル」の新規開発など、重要な領域も任せてもらえるようになりました。

その後、入社2年目に入るあたりで、『シャドバWB』のプロジェクトに参加しました。
仕事の進め方はどんな風に覚えていきましたか?
配属された当初は、研修課題を与えられ、それに取り組みました。過去の開発中に起こった不具合を再現した環境が用意されていて、それをどう解決するか考えるシミュレーション課題です。
その後実務に移ってからは、自分が作業した内容を全部ログに残すようにしていました。自分が担当になったチケット(※)ごとに、自分専用の「作業ログページ」を勝手に作っていたんです(笑)。「なぜこの事象が起きているのか」「どうすれば最高の状態になるか」というプロセスを詳細に記し、実務を指導してくれる先輩(トレーナー)に「このアプローチで進めたいのですが、どうでしょうか?」と相談しながら進めることで、着実にステップアップできました。
※チケット⋯⋯プロジェクト管理ツールにおいて、作業依頼や課題を1件ずつ記録するタスクカードのようなもの
働く上で大事にしていることはありますか?
すごく細かい話になってしまうのですが、「コミュニケーションの温度感」を大切にしています。
業務でのやり取りはSlackで行いますが、テキストでもこちらのニュアンスが正しく伝わるよう言葉選びを工夫しつつ、それでも上手く伝わらないと思ったら、実際に相手の席まで行って直接やり取りするようにしています。
エンジニアとしては、自分が触れた周辺のソースコードを「元よりも整理整頓された状態で作業を終えること」を日常的に意識しています。
具体的には、機能追加や修正をするたびに、読みづらいロジックを分割したり、使われなくなった処理を削除したりといった小さなリファクタリング(※)をしています。
開発や運用の期間が長くなるほど、どうしてもコードが複雑になり、後から修正しづらい「技術的負債」が蓄積してしまいます。だからこそ、こうした日々の小さな改善こそが、将来のゲームの安定性や開発スピードを支える土台になると信じています。
※リファクタリング……ソフトウェアの外部的な動作を変えずに、ソースコードの内部構造を整理すること。複雑化したソースコードを整理することで、ソフトウェアの信頼性や開発効率を向上させられる
大学では建築を専攻するも
ゲームづくりの面白さに目覚める
学生時代はどんなことを学んでいましたか?
実は、大学に進学するときはゲーム業界のことは全く頭の中にありませんでした。手を動かすことや模型を作るのが好きだったので、理工系の学部で建築を専攻しました。建築模型を作るのが楽しそうだから、という程度の動機です(笑)。課題で住居や図書館の設計をしたり、研究室では深層学習を利用して被災建物の判定システムを作ったりしていました。
どんなきっかけでゲーム業界を志したのでしょうか?
大学時代は勉強の傍ら、ずっとゲームをしていて、サンドボックス型のゲームにハマっていました。
そのゲームでは、自分が作ったワールドを他のプレイヤーへ配布できるのですが、「自分の作ったもので誰かに楽しんでもらえるのがうれしい」と思った経験が、今振り返るとゲーム業界を志すスタート地点になったのかもしれません。
次第に、そのゲーム内でパズルゲームを再現するなどの創作を楽しむようになりました。さらに没頭するうちに、「これってスマホアプリとして独立させたほうが、操作性が上がってより楽しめるんじゃないか」という考えになって、独学でUnityを勉強し、実際にゲームを開発してストアでリリースまでしたんです。
そうしているうちに、ゲームづくりは自分の性に合っているのかもしれないと思い、就職先として意識するようになりました。
それが就職活動を始める1年くらい前のことだったと思います。
サイゲームスに入ろうと思った理由は何ですか?
学生時代から『シャドバ』をずっとプレイしていたことが大きいです。就職活動を始める際に、周りの人から「ゲーム会社を受けるなら、自分がよく知っているタイトルを作っている会社のほうが、志望理由も固まりやすいし面接で話もしやすい」とアドバイスをもらいました。それなら、自分はシャドバをやり込んでいるからサイゲームスが上位の候補になるなと。
就職活動のために学生時代に意識していたことはありますか?
大学3年生のときにサイゲームスのインターンシップに参加しました。建築専攻の私は、情報系専攻の学生とは習得してきた技術が異なります。だからこそ、「自分という人間を直接知ってもらえるこのチャンスを、最大限に活かそう」と決めていたんです。
インターンシップ中は、課題を終わらせるだけでなく、さらに一歩踏み込んでゲームのデータを効率的に管理できるExcelツールを自作して提案するなど、「ゲームづくりへの熱意」を形にして示せるように頑張りました。
就職活動の面接では、考えを正直に話すことを意識しました。面接って、どうしても良いところを見せようとして、取り繕ってしまうものだと思うんです。ただ、無理して自分を良く見せても、入社後に本来の自分とのギャップを生んでしまうと考えました。だからこそ、できるだけ正直に自分が思っていることを等身大で話すことを心掛けていました。

自分の担当領域を超えて
なんでもわかるエンジニアになりたい
これまでのお仕事で一番達成感を得たエピソードを教えてください。
一番達成感があった瞬間は、『シャドバWB』のリリース直前の生放送(※)を観たときですね。プロデューサーやディレクターを含む開発チームのみんながフロアに集まり、大画面に映し出される映像を全員で見守りました。
新カードに「かわいい!」、新機能に「これ良いね!」と、コメントでユーザーのみなさんの声が次々と流れるのを見て、「頑張って実装して本当に良かった」と、大きな達成感が込み上げました。

開発中は、「どうすればもっと面白くなるか」を自問自答しながら実装に取り組む日々でした。それだけに、お披露目の場で初めてユーザーのみなさんの反応がもらえたときはすごくうれしかったです。「この反応が見たくて開発をしているんだ」と原点を再確認できましたし、チーム一丸となって配信を楽しんだ時間は最高でした。みんなでお菓子をつまみながら、長いこと配信を観ていたのが印象に残っています。
※生放送⋯⋯2025年6月12日にYouTubeで生配信された「しゃどばすチャンネルビヨンド リリース記念直前スペシャル」のこと。6月17日の『シャドバWB』世界同時リリースを目前に控え、コンテンツの最新情報が発表された

反対に、失敗談や大変な思いをしたエピソードはありますか?
リリース前のブラッシュアップ期間がハードでした。リリース前になるほど微細な修正が増えてきます。複雑な箇所では、1件の対応に一日中格闘する日もあり、解決方法がわからず壁にぶつかることもありました。
ただ、最後のブラッシュアップはゲームのクオリティーを上げるための大事な作業でもあるので、くじけずになんとか乗り越えてリリースを迎えられたことは大きな自信にも繋がりました。
どんな作業が特に大変だったのでしょうか。
『シャドバWB』で新しく追加された「練習モード」の実装が、私にとって特に大きな挑戦だったと思います。

お互いの手札を公開してバトルできる機能なのですが、通常のバトルとの仕様差が予想以上に大きく、開発過程で設計の難しさに直面し、予期せぬ課題に悩まされることもありました。
ちょうどその頃、別チームのヘルプに入っていたこともあって、自分の担当箇所だけに集中できないもどかしさを感じることもありましたね。
ただ、リリース後に経験者の方が初心者の方にレクチャーする場面などで、このモードがすごく活用されているのを目にしたんです。
『シャドバWB』には「ユーザー層を広げる」という目標があったので、その役割の一部になっているんだと、苦労して形にした甲斐があったなと思っています。
入社してからの自身を振り返って、成長したと感じる部分はどんなところですか?
初めて見るソースコードを読み解く力がかなり身に付きました。実は『シャドバ』と『シャドバWB』って、基本的なプレイ内容は同じでも、設計思想やコードの書き方は全然違うんです。さらに同じプロジェクト内でも、班ごとに開発しやすいスタイルがあって、コードの書き方に個性があるんですよ。
そういった多様なコードに触れる中で、「この処理はどういう意図で、どんな拡張性を考えて設計されたのか」が自然と読み解けるようになりました。新規に実装をするときは、まず既存のコードの意図を正しく理解することが欠かせません。そこを汲み取った上でコードを追加していく。その「読み解く力」が身に付いたことは、エンジニアとしての根本的なスキルアップに繋がったと思っています。
今後の目標や目指しているものを教えてください。
ちょっと欲張りかもしれないですが(笑)、プロジェクトのどんなことでもわかるエンジニアになりたいと思っています。開発規模も関わる人数も多いプロジェクトだと、どうしても個人の担当範囲が限定されがちです。もちろん専門性を深められるメリットはありますが、一方で自分の領域の外が見えにくくなってしまう要素もあります。
私はそこを一歩踏み出して、他の班がどんな機能をどう実装しているのか、ソースコード単位で把握しているような存在になりたいんです。他部署の方から相談されたとき、「そこはこういう実装なので、こう進めるのがベストですよ!」と即座に答えられるのが理想ですね。
実は、複数の班を経験させてもらっているのも、いろんな領域に挑戦してみたいと自ら上長に伝えたことがきっかけなんです。他にも、現在の業務とは直接関係ないSlackチャンネルを覗いて、どんな議論がされているのかもチェックしています。
もっと欲を言えば、サーバーサイドなど、担当領域が異なるエンジニアが見ている景色まで、しっかり理解できるようになりたいです。
それぞれの立場の事情まで汲み取れるようになれば、さらに良いエンジニアになれるのではないかと思っています。担当領域を越えて、プロジェクト全体を支えていけるような存在を目指していきたいですね。

以上、クライアントサイドエンジニアのヨハネさんへのインタビューをお届けしました。本連載では、今後もフレッシュに活躍する新卒の姿をシリーズでお伝えします。お楽しみに!
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