サイゲームスには、毎年フレッシュな新卒社員が入社しています。「CyFreshers(サイフレッシャーズ)」は、入社2年目の新人社員に、会社や仕事について語ってもらう連載です。彼らがどんな想いを持って入社し、入社後の1年間で何を経験して、どう成長を遂げたのか、そして今どんな夢や目標を持っているのか?率直に語ってもらいました。

2019年新卒 サーバーサイドエンジニア ナオキ
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2019年技術職として新卒入社。研修後、『 プリンセスコネクト!Re:Dive』のサーバーサイドエンジニア として配属され、現職。

初仕事は「ギルドハウス」
重圧をバネにやり遂げた

現在はどんな業務を担当していますか?

『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』のサーバーサイドエンジニアを担当しています。もう少し詳しく言うと、「クランバトル」や「ルナの塔」などの各種コンテンツのAPI実装(※)、管理画面の実装、データベースの設計などです。
『プリコネR』開発チームには約40名のエンジニアがいますが、15名ほどいるサーバーサイドエンジニアチーム内では明確な担当分けはされておらず、その都度連携しながら柔軟に必要な施策に取り組んでいます。私自身も色々な業務を担当させてもらっていて、今は主にガチャ関連の実装を担っています。

※ アプリから送られてきた情報を計算して、結果をアプリに返す処理を作ること

職場はどのような雰囲気ですか?

実は、私が仕事に対して持っていたイメージと良い意味で違う、というのが第一印象でした。サイゲームスに入る前は、エンジニアはパソコンに向かって黙々と作業しているイメージでした。でもいざ働いてみると、色々な人とコミュニケーションを取る機会が多いし、仕事の話だけでなく、ときには好きなゲームの話で盛り上がることもあり、意外と明るくて楽しい環境だなと(笑)。
それに、やはり「最高のコンテンツを作る」意識がみんなで共有されているのは感じますね。サーバーサイドの例で言えば、デプロイ(※)の自動化ツールを作るなど、自分の目の前の作業だけでなく、全体を効率化するにはどうしたら良いかという考え方をします。みんなが、より良い環境を作ることに力を入れていると感じます。

※開発した機能やサービスをサーバー上に配置して利用可能にすること

配属された当初はどんな仕事を任されましたか?

最初に担当した施策は、「ギルドハウス(※)」の家具の改修です。アイテム生産機能を持つ家具を、複数まとめてレベルアップできるようにし、さらに自動でレベルアップが完了するようにしました。
初めて任された仕事であり、ユーザーのみなさんの目に直接触れる部分の実装なので、正直プレッシャーはありました。でも、プレッシャーがあったことで「絶対に失敗できない」と頑張れた気がします。作業にあたっては、トレーナーが私の細かい質問にも丁寧に応えてくれて、初仕事が成功するようにサポートしてくれたのもありがたかったです。

※プレイヤーの方が所有する部屋「ギルドハウス」にキャラクターや家具を自由に配置して楽しむ機能のこと。キャラクターのモーションを眺めたり、部屋をデコレーションしたりできます

▲「ギルドハウス」アップデート時のお知らせ画像

仕事の進め方はどんな風にして覚えていきましたか?

新人でわからないことだらけだったので、トレーナーや他の先輩に質問しながら、1つずつ覚えていきました。初めのうちは、自分で調べればわかるようなことを聞いて人の手を煩わせてもいけないと思い、自分なりに答えを探そうとして、時間がかかってしまうことがありましたが、私のそういう姿を見て、先輩が「10分考えて解決策がわからなかったら聞いて」と言ってくれました。それからは、行き詰まったら抱え込まずに質問するようにしたことで、作業を止める時間を最小限にできるようになりました。また、作業内容が正しいかどうか不安な時は、トレーナーに「これで合っていますか?」と小まめに確認しながら仕事を進めることで、間違っていたときのやり直しの範囲が最小で済むように心がけました。

「好きなことのほうが熱中できる」
ゲーム会社で働くことを決意

学生時代はどんなことを学んでいましたか?

大学では情報工学を専攻し、プログラミングや計算機アーキテクチャーの基礎を幅広く学びました。研究室に所属してからは、並列プログラミングを専門としてプログラムの高速化の研究をしていました。ゲームプログラムについては学んだことがありませんでした。

どんなきっかけでゲーム業界を志したのでしょうか?

親もゲーム好きで、物心ついたときからゲームがある環境で育ったので、ゲームはずっと好きで遊んでいましたね。とはいえ、あくまでプレイヤーとして楽しんでいただけで、大学で就職活動を始めるまでは、ゲーム会社で働くことは考えていませんでした。就職活動を始めるにあたって、どんな仕事をしたいか色々と考えたときに、「好きなことのほうが熱中できる」と思ったのが、ゲーム業界を志望したきっかけです。
ゲームを通じて得られるさまざまな体験を、より多くの人に感じてほしい。それを実現できるようなゲーム制作に携わりたいと思いました。

サイゲームスを志望した理由は何ですか?

多くの方々に遊ばれているゲームを作っているからです。「自分が作ったタイトルをより多くのユーザーのみなさんに体験してもらいたい」というのがゲーム会社を志望する大きな動機だったので、話題になるゲームを出している会社に入りたいと考えました。当時研究室で購入していたマンガ雑誌の裏表紙には、ほぼ毎号サイゲームスの広告が掲載されていて、これだけゲームの情報を広めることに力を入れている会社なら、多くの人にゲームを届けられるのではないかと思いました。
それに、サイゲームスは会社のミッションステートメントとしても「みんなでたくさんゲームをやる」という項目を掲げています。だからこそ、「きっとゲーム好きが集まっているだろう」「せっかくゲーム業界で仕事をするのなら、ゲームが好きな人たちと仕事をするほうが楽しいに違いない」と想像ができたんです。入社してみて、本当にゲームが好きな人ばかりで、休憩のときにもゲームの話で盛り上がることが多く、まさにイメージ通りでしたね。

学生時代、就職活動のために意識していたことはありますか?

「しっかり準備すること」です。実は、一度サイゲームスのインターンに応募したことがあるのですが、その際は選考で落ちてしまったんです。当時は面接の受け答えが上手くできず、自分の気持ちや考えをしっかり伝えられなかったのが理由だと思います。なので、改めて新卒採用の試験を受ける際には、面接で聞かれそうなことを色々と想定して、しっかりシミュレーションしてから臨みました。
また、「優先順位をつけること」も大事だと思います。すべてのことを完璧にできればベストなのですが、実際には時間的な制約もあってできないこともあります。そのため、期日や重要度から判断して、やること・やらないことを決めました。就職活動では数十社の企業を受ける方もいると思いますが、私の場合は採用試験にしっかり備えるために会社をいくつかに絞り込みました。その結果として、第一志望だったサイゲームスに入ることができました。

プレイヤーの方の反応が意欲に
リリースまでの失敗と成長

この1年で一番達成感があったエピソードを教えてください。

初めて担当した仕事ということで、先ほどお話しした「ギルドハウス」の施策をリリースしたときに一番達成感がありました。その後、徐々に大きな仕事も任せてもらえるようになり、「王都終末決戦(※)」などの施策も担当しましたが、やはり最初の担当施策は特別ですね。自分がした仕事に対してユーザーのみなさんからの反応がもらえるのがうれしかったです。大学時代は研究室で何かプログラムを作っても、利用者からフィードバックを受けることはなかったので。ユーザーのみなさんに喜んでもらえることが、大きなモチベーションになるのだと実感しました。

※『プリコネR』のメインストーリー第15章6話まで見た方にだけ解放される特別イベント

逆に、失敗談や大変だったエピソードはありますか?

「王都終末決戦」のボスバトルのサーバー実装に、予想外の時間がかかってしまったことですね。バトル処理の実装は初めてのことで、他のバトル処理を参考にしながら実装していたのですが、処理自体が複雑で理解するのが大変でした。実装しても上手く動かず、試行錯誤を重ねるうちに時間がかかったのでデバッガーなど後工程の人に迷惑をかけてしまいました。幸い、リリース自体は予定日に間に合ったのですが、私の作業がもっと早く進んでいれば、その分デバッグやパラメーター調整に時間を掛けられたはずなので、それが悔やまれます。1人で抱え込んだ結果そうなってしまったので、もっと早く先輩に相談すべきでした。

▲『プリコネR』メインストーリー第1部最終章という区切りを飾った、全プレイヤー対ボスの大規模イベント。サーバーサイドエンジニアとしての責任も重大です

成功や失敗を経験して、成長したと感じる部分はどんなところですか?

リリースをしっかりやり遂げられるようになったことです。ゲームの開発は、プログラムを書いて終わりではなく、デバッグしてバグを取り除き、問題がないように仕上げてユーザーのみなさんに届ける必要があります。また、アップデート後はサーバーのログや負荷状況を見て、問題がないかを見守ります。今ではこれらのリリース作業を先輩に教わった通りに行えるようになり、1人でもリリースを任せられるとの評価をいただくことができました。「みんなのゲームテーブル(※)」機能のアップデートを担当した際は、エラーを出さずに作業をやり終えることができ、ある程度の力がついた実感を得られました。

※『プリコネR』の過去イベントで登場したミニゲームを再度遊べる機能

エンジニアリーダーを目指して
目標に向けて意識していること

働く上で大事にしていることはありますか?

認識の齟齬をなくすことと、懸念点をすべて洗い出すことです。渡された仕様書を見て自分の解釈だけで実装を進めてしまうと、「こちら(発注者)の意図と違うので修正してほしい」となって、やり直しになることが多々あります。また、「仕様書の通りに実装した結果どうなるか」を深く考えずに作業してしまうと、「あれが足りない」「これはいらない」という部分が発生し、追加で実装することになりかねません。
そうならないように、仕様書を見て気になった部分は、最初のミーティングの際にきちんと確認をとりますし、後から不明点が発生した場合はすぐに質問して回答をもらうようにしています。そうしてプランナー、エンジニア、デバッガーといった関係者間の認識の齟齬をなくすことで、できるだけ後から修正せずに済むように心がけています。

現在、ナオキさんは2020年度の新卒入社スタッフのトレーナーも任されていますね。指導する立場として気を付けていることはありますか?

「話しやすい関係を築くこと」に気を付けています。自分も最初はそうだったように、先輩に遠慮したり気後れしたりして話しかけ辛い関係のままだと、問題を1人で抱え込んでしまいかねません。なので、何かあったときに気軽に質問してもらえるように、普段から話しやすい関係性を作るように心がけています。自分がトレーナーにしてもらったことを、今度は私が後輩にしてあげたいと思っています。
後輩に伝えたいことは、「できないことは恥ずかしいことじゃない」です。初めてやることはわからないのが当たり前なので、1人でできなくて行き詰まるよりも、素直に聞くことが何より大事です。

今後の目標を教えてください。

近いところでは、プロジェクト全体の開発効率を上げられるようなエンジニアリーダーを目指しています。そのために、現在のエンジニア業務を進めながら技術力の向上と、自身の開発業務の効率化を務めたいですね。個人ではなく全体の効率を良くできる開発者を目指しています。
もっと先の将来的な目標としては、ディレクターになりたいと思っています。ディレクターには企画職出身者がなるパターンが多いですが、チャレンジしていきたいなと。といっても、ディレクターになるために必要なことをしていくよりも、まずはエンジニアとして実力をつけつつ、目の前の足りない部分を1つずつ埋めていければと思っています。


以上、今回はサーバーサイドエンジニアのナオキへのインタビューをお届けしました。持ち前の責任感を活かして、丁寧に仕事をこなしつつチーム全体としてのクオリティー向上も意識する姿が印象的でした。
本連載では、今後もフレッシュに活躍する新卒の姿をシリーズでお伝えします。お楽しみに!


また、現在サイゲームスでは2022年新卒採用 のエントリーを開始しております。ゲームづくりに熱い気持ちを持つ学生のみなさまのエントリーをお待ちしております!

2022年新卒サイト

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