Cygames Research研究日誌 #16 ~秋の外部講演特集~

サイマガ読者のみなさま、こんにちは。Cygames Research所長の倉林 修一です。Cygames Researchとは、最高のコンテンツを生み出すためにサイゲームスが設立した基礎技術研究所で、この連載記事では、当研究所での研究成果や活動をご紹介しています。

前回の第15回では、逆算の研究論文執筆方法と題して、ゴールから逆算するように研究を進める方法をご紹介しました。研究が完全に成功した未来を想像してから研究テーマをデザインしていく手法は、既存の技術と比較して有効性や新規性を見出すような視点とは、また違った意味づけを研究に与えてくれます。

もちろん、この逆方向の研究スタイルがすべての問題を解決するわけではないのですが、新規性と有効性に次ぐ第三の視点として、「ゴールの面白さ」から多面的に研究を考えることは極めて有益です。ぜひみなさまの研究ライフに取り入れてみてください。

さて、前回の予告と異なるトピックではありますが、今月は大変良いニュースがいくつか入ってまいりましたので、「秋の外部講演特集」と題し、当研究所のスタッフが参加する学会発表や招待講演についてご紹介させていただければ幸いです。先月の研究日誌にて「入社8か月の新人研究員が、マルチメディア分野の著名な国際会議である、IEEE International Symposium on Multimedia (ISM) 2021にフルペーパー論文を投稿した」という事例をご紹介しましたが、この論文の査読結果を頂戴したので、まずはそのご報告です。果たして、採択されていたのでしょうか!?

結果発表

それでは、論文の査読結果を発表いたします・・・。

おかげ様で、当研究所から投稿した論文が、IEEE International Symposium on Multimediaにめでたくフルペーパーとして採択されました!

  • Adan Häfliger and Shuichi Kurayabashi, 2021, “Dynamic Motion Matching: Context-Aware Char-acter Animation with Subspaces Ensembling,” In Proceedings of the 23rd IEEE International Symposium on Multimedia (ISM 2021), IEEE, Online, 8 pages (To Appear).
▲図1.論文のタイトル部分のスクリーンショット。計算機科学分野の論文の多くは、理系学部でよく使われる LaTeXというソフトウェアで組版します

採択された論文のタイトル部分を抜粋したものが図1です。国際会議が開催されるまで論文は非公開にする必要があり、今はタイトルだけしかお見せできないのが残念です。ちなみに、論文の採択結果はメールで通知されるのですが、メールの表題には結果が書かれておらず、本文に採択もしくは不採択が書いてあります。

ところが、メールの先頭部分が「We are pleased to inform you that…(…をお知らせできることを嬉しく思います)」なら採択されたメールで、「We regret to inform you that…(残念ながら…をお知らせいたします)」なら不採択のメールというように、中身を読まずとも先頭の3単語くらいで採択結果がわかってしまうのです。スマートフォンの通知エリアの本文プレビューだけで結果がわかるので、結果通知の日にスマートフォンが震えると、ドキドキしながらアンロックしていました。

今回採択された論文は、第11回の研究日誌でご紹介した「動的モーションマッチング(Dynamic Motion Matching、図2)」の理論と実装を提案するものです。モーションマッチングとは、海外のいわゆるAAAタイトルに数多く採用されているアニメーションシステムで、高品質で自然なキャラクターの動きをゲームにもたらす重要な技術です。

▲図2.動的モーションマッチングシステムの概要

当研究の「動的モーションマッチング」は、このモーションマッチングを発展させた次世代版で、プレイヤーが操作するキャラクターと、ゲーム内の複雑な地形や敵キャラクター、街の人との相互作用を考慮して、その場その場で(つまり動的に)最適なモーションクリップを検索して合成することができます。例えば、剣を振ったり、椅子に座ったり、銃を構えながらドアを蹴破ったりなど、家具・道具・他のキャラクターとの相互作用があるモーションをその場で自然に合成することができるのです。

IEEE ISMとは

投稿先の学会について、少しご説明しましょう。IEEEとは世界最大のコンピューター系の国際学会で、IEEE ISM (International Symposium on Multimedia)は、このIEEEが主催するマルチメディアの国際的な学術会議です。IEEEという全世界で40万人以上の会員を擁する大きな学会が、マルチメディア系の技術を議論するための会議として、参加者が数百名程度の会議の “ISM” を開催しているとお考えください。研究者は、IEEEのような学会が主催するさまざまな会議(例えばISM)に論文を投稿し、他の研究者と議論しながら研究を進めているのです。

このIEEE ISMは、採択率20%台(パンデミック前の2019年までが22%前後、パンデミック中の2020年と2021年が29%)の難関国際会議で、 IEEEのマルチメディアの作業部会であるTechnical Committee on Multimedia (TCMC)の “フラッグシップ・カンファレンス” として位置づけられています。今年は元々イタリアを会場にして開催される予定だったのですが、デルタ株による新型コロナウイルス再拡大の影響を受けて、オンライン開催に切り替えらました。海外の研究者のみなさまと直接議論する場が失われてしまったのは大変残念ですが、オンラインで可能な限りのディスカッションをしてきたいと思います。

IEEE ISMのように採択率が低い(=競争が激しい)国際会議で論文を発表することの意義は、自分たちが開発したい技術の体系化を促すという点にあります。企業経営に貢献できるレベルで技術の広がりや再利用性を実現するためには、社内だけ・国内だけで通用する技術から脱却し、グローバルに評価される技術水準に到達することが重要です。採択率が低い会議に論文を通すことは、技術の体系化と普遍化を促し、さらに、「グローバルな技術水準」との距離感を掴みやすくするのです(図3)。

▲図3.論文を学術会議に通すことは、技術の体系化と普遍化を促す

企業の経営者が「監査」を受けるように、研究者は「査読」を受け、技術を客観的に体系化していくことが求められます。産業研究のガバナンスという観点からも、外部評価である国際会議/論文誌への論文投稿は必要不可欠と言えるでしょう。

査読と採択率

ところで、「査読」とか「採択率」という言葉は、研究者以外にはちょっと馴染みがないかもしれませんね。実は、学会に論文を提出するだけでは論文の発表はできないのです。発表される論文のクオリティーを担保するために、多くの国際会議では「査読(review)」と呼ばれる、論文審査のプロセスを採用しています。この査読における論文の審査員は、「ものすごく偉い先生」とか「その分野の重鎮」とか「企業の偉い人」というわけではなく、査読者として1つの論文に同じ立場の研究者が2名〜4名ほど割り当てられて、論文が正しく書かれているか、クオリティーは十分か、実験手法は適切かなどを厳しくチェックします。

なお、査読者は一般的に匿名であり、最近は論文の著者も匿名にする査読プロセスも増えています。1つの論文に複数名の査読者が割り当てられるので、場合によっては、ある会議に投稿された論文の著者全員の人数よりも査読者の人数の方が多い、ということもあり得ます。学術の世界ではそれくらい査読を重視しているのです。このような研究者同士の審査のことを、ピアレビュー(peer-review)と呼びます。

このピアレビューでは、お互いが研究者だから審査が甘くなるようなことは決してなく、むしろ逆に、研究がわかるからこそ厳しい審査になっています。その審査の厳しさを示すのが、「採択率(acceptance ratio)」です。採択率とは、学会に投稿された論文のうち何%が採択されたかを示す値で、20%台になると、100本の論文が投稿されても20本しか採択されない「難関国際会議」に位置付けられます。

場合によっては10%台などの超難関会議もありますが、あまりにも低過ぎる採択率は発表できる数と比較して圧倒的に多くの論文が投稿されている事態を示しています。そのため査読そのもののコストが大きくなりすぎたり、優れた論文であっても不採択になったりする恐れがあるため問題視されることもあるようです。私の個人的な感覚では、採択率20%前後を維持することが学会の適切なクオリティー・コントロールにつながるのではないかと思います。

異なる職種のコラボレーションが鍵

さて、このような厳しい審査を勝ち抜いた当研究所の論文ですが、研究者の力だけで採択に至ったわけではありません。動的モーションマッチングの研究プロジェクトには、社内のゲームエンジニア、リサーチエンジニア、研究者、そして3Dコンピューター・グラフィックスやアニメーションを扱うアーティストたちが参加しており、異なる職種のスタッフのコラボレーションこそが、この技術と論文の完成に必要不可欠でした。

Cygames Researchでは、このような「多様な職種のコラボレーションを通じた研究」を最重要視しており、今後もゲームを科学の力で面白くする(Empowering games with science)ための研究を進めて参ります。動的モーションマッチングの実装は、まだまだプロトタイプの状態ですので、UnityやUnreal Engine等のゲームエンジンのプラグインとして実装し、当社のさまざまなタイトルで使えるアニメーションシステムとして提供していくことを目指しています。ぜひご期待ください。

招待講演2件をご紹介

続いては、これから開催されるイベントについてのお知らせです。

まずは、2021年11月27日(土)に開催される、「人工知能学会 合同研究会(https://www.ai-gakkai.or.jp/sigconf/)」にて、招待講演として登壇いたします。講演題目は、「Software-Defined Company: AI研究に資するデータパイプラインと組織的イテレーション」となる予定です。時間は午前11:00から1時間です。オンライン開催で、参加は無料ですので、ご都合よろしければぜひご参加ください。Cygames Researchがこれまでに開発・運用してきたAI技術や、それらAI技術を用いた組織のデジタル・トランスフォーメーションについてお話しいたします。

もう一つ、少し先の予定にはなりますが、2022年1月21日(金)の午後7時から1時間、「日本データベース学会 学生企画会(https://db-event.jpn.org/dbsj_students/)」に登壇いたします。こちらは、日本データベース学会に所属する学生の方々が企画・運営する動画配信活動で、学生のみなさまと私がディスカッションする企画です。こちらも参加無料ですので、学生のみなさまはぜひお気軽にご参加くださいませ。


今回は国際会議IEEE ISM 2021への論文採択のご報告と、学術会議における査読の意味についてお話ししました。また、招待講演2件についてもご紹介しました。当社が発表する論文は、IEEEやACMという学会のデジタルライブラリで公開され、学会の会員であれば自由にダウンロードすることができますので、研究に興味のある学生のみなさまはぜひご覧いただければ幸いです。また、ご紹介した招待講演は2つとも無料でご参加いただけます。この機会をぜひ当研究所の考え方や研究成果に接する場としてご活用いただければ幸いです。