『ウマ娘』ゲーム制作&動画配信事例公開!モーションキャプチャーチームが実現するキャラクターのリアルな動き

ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』には、ダンスから指一本の動作に至るまで、まるで生きているような3Dアニメーションがふんだんに盛り込まれています。クオリティーに妥協せず、最高のコンテンツを制作するため、サイゲームスではモーションキャプチャー収録に特化した組織を設置して自社スタジオにて収録を行っています。

本記事では、モーションキャプチャースタジオの成り立ちや収録体制・具体的な仕事内容、制作事例を現場で活躍するスタッフが解説します。

※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「キャラクターにリアルな動きを! ~モーションキャプチャースタジオの体制・ゲーム&生配信 制作事例紹介~」の動画の内容を基にご紹介しています。

3DCGアーティストチーム モーションキャプチャースタジオタクヤ
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2019年サイゲームスに合流。
モーションキャプチャースタジオスタッフとして収録・データ編集・ツール開発・機材選定などを行っている。

モーションキャプチャーって何?
サイゲームスでは具体的に何に使っている?

モーションキャプチャーとは、人やものの動きをデジタル化する技術のことです。
一般的に、スポーツ分野での人の動きの分析や映画のグラフィック製作などにも使われますが、サイゲームスではこのモーションキャプチャーを、ゲームの3DCGモデルに対して人の自然な動きを反映させるために利用しています。

サイゲームスでは当初、社外のモーションキャプチャースタジオで撮影を行っていました。しかし撮影頻度が増えてきたことから、さらなる効率化・クオリティーアップに繋げるため2018年に東京スタジオを設立しました。

サイゲームスでこれまで収録したゲームモーション・ダンスモーションなどの総数は約2万テイクにも及びます。これだけの収録回数を経たので、撮影ノウハウの集積・ツール開発・収録環境の改善が進み、運用開始当初よりも効率的でハイクオリティーな撮影が行えるようになりました。

現在、モーションキャプチャースタジオは東京と大阪にそれぞれ1拠点ずつ、計2拠点あります。東京では主に『ウマ娘』や既存タイトルのゲーム内モーション、周年用動画の撮影を行っております。

東京スタジオでは、9m×16m×3mの収録エリアに、1600万画素の高解像度で1秒間に120コマ撮影可能な高性能カメラを72台設置しています。

▲東京のモーションキャプチャースタジオ

大阪では主に『GRANBLUE FANTASY: Relink』をはじめとしたコンシューマゲームタイトルの収録を行っています。大阪のモーションキャプチャーについて気になる方は、こちらの記事もご覧ください。

モーションキャプチャーチームの仕事内容とは

【業務工程】

おおまかに ①収録準備 ②収録 ③編集 の3工程となります。

①収録準備:収録を行う前の業務全般
主な業務内容:収録日程の調整/収録用データの準備/大道具小道具の選定や作成/絵コンテ収録リストから動きを推測して収録方法を提案

②収録:モーションキャプチャーの収録
主な業務内容:次項、【収録体制】にて説明

③編集:収録で撮ったデータを編集
主な業務内容:マーカーデータの処理/マーカーデータからキャラクターへ動きを移し替えるリターゲット処理

【収録体制】

モーションキャプチャーの収録は、スタジオチーム・アクターチーム・プロジェクトチームの3チームに分かれて行います。

■スタジオチーム
・収録進行:ディレクション・アクターとのやりとりを担当
・収録監視:モーションキャプチャーの収録・操作/収録カメラに問題が起きていないかの確認/マーカー状況の確認/収録したデータの確認などを担当
・プレビュー操作:リアルタイムプレビューの操作/カメラ操作やキャラクター変更など
・リアルタイムプレビュー:演技者の動きをリアルタイムで3Dモデルに反映
アニメーション制作ツール「MotionBuilder」を使ってモデルを表示し、収録データのリプレイなどで確認しながら収録

■アクターチーム
・アクター:モーションキャプチャースーツを装着し演技・ダンス・アクション

■プロジェクトチーム
・ディレクション:3DCGデザイナーやプランナーなどのメンバー。このメンバーが演技指導者となり、アクターと話し合いながら収録内容を確認・決定

▲スタジオの収録体制

それでは、東京のスタジオで実際に収録された制作事例を見てみましょう!

『ウマ娘』ウイニングライブ
モーションキャプチャー制作事例紹介

■【制作事例紹介①】『うまぴょい伝説』ウイニングライブ収録

まずはゲーム映像と実際の動きを見比べながらライブ映像をご覧ください。

ここからは、特徴的なシーンを詳しく解説していきます。

【解説】冒頭の階段シーン

ライブ冒頭で階段を降りるシーンは、ゲーム画面のステージと比較しながらスタジオに常設している大道具を組み合わせて階段を再現し収録を行いました。

【解説】テイク数・ステージを走るシーン

総テイク数は20テイクほどとなりました。
ライブ冒頭の階段パートとダンスパートとは工程を分けて収録していました。他に分けて収録したシーンは「ステージを走るシーン」と「バックダンサーのウマ娘の動き」となります。こちらは複数回、アクターにしっかりと走ってもらいました。

バックダンサーのウマ娘たちのダンスも、動きのバリエーションを増やすため複数回収録を行っています。
このように、『うまぴょい伝説』の収録はメインダンス以外にもさまざまな収録を行い、それらを合わせて完成しました。

■【制作事例紹介②】『ユメヲカケル!』ウイニングライブ収録

サイマガでの記事化にあたり、特別に『ユメヲカケル!』ウイニングライブ収録動画を初公開!
ぜひご覧ください。

■【制作事例紹介③】「ぱかチューブっ!」収録

通常のモーションキャプチャー収録では体の動きだけを撮りますが、「ぱかチューブっ!」では指・顔の表情も撮る収録形態で行っています。

▲「ぱかチューブっ!」収録形態

【解説】特別なプレビュー環境、台本・カメラ構成

▲「ぱかチューブっ!」収録中の実際のプレビュー映像

「ぱかチューブっ!」では新たな取り組みとして、プレビュー環境にUnityを用いて「最終映像に近い形で動きを確認しながら収録を行う方法」をゲーム開発プロジェクトチームと協力し新たに開発しました。
このようにゲームデータと連携してプレビューを行う環境を整備できるのも、社内スタジオを持つメリットの1つだと思います。

さらに「ぱかチューブっ!」では目線の動きも収録しているため、台本への目線とカメラへの目線が同じになるように調整しています。

▲収録中の台本・カメラ構成

なお、アニメ『うまよん』の次回予告も「ぱかチューブっ!」と同じ環境構成で収録しています。

▲予告映像に登場する対象のウマ娘に切り替え、プレビュー画面に映して収録

※『うまよん』予告映像はこちらからご覧ください。

モーションキャプチャースタジオが
大事にしていることと今後の可能性

この仕事の醍醐味はやはり、『ウマ娘』をはじめとした社内のさまざまなプロジェクトへ横断的に関われることです。あらゆる撮影の要望を実現するため試行錯誤を行い、クオリティーアップしていくことが大事になります。

事例でご紹介したようなモーションキャプチャーを撮影する上で、チームでは次のことを大事にしています。

■提案力・観察力・ホスピタリティ

ゲームのプロジェクト側は、現場で道具や人をどう配置して撮ればよいかわかりません。そのため、撮影の要望を満たしながら安全性も確保した撮影方法を提案する「提案力」を大事にしています。以下に実際の提案例を挙げます。

・スカイダイビング:[サンライト・ブーケ]マヤノトップガンのスキルカットイン演出です。スカイダイブからパラシュートを開いた際のハンドをハーネスで引っ張ることで再現しました。
・落下:メインストーリー5章内のライブシーンです。丸椅子にお腹を下にして乗ってもらい、手足をバタバタ動かしてもらいました。
・ブレイクダンス:[ソワレ・ド・シャトン]セイウンスカイのスキルカットイン演出です。回転しやすいフローリングフロアを使用し収録を行いました。

こうした撮影データを納期や要望にあわせて、ラフ版や最終版など、仕上がり度合いを調節してプロジェクト側へ渡しています。

撮影においてはアクターがキャラクターに合った動きをしているか、“人間”の動きとして不自然な動きをしていないかという「観察力」が必要です。またアクターは疲労などによって動きが変わってきますので、異変に気付き、休憩を提案するといった「ホスピタリティ」も大事です。
当チームではモーションに問題がないかをチェックバックする体制を構築していますし、やはり撮影回数が多いので、このようなスキルを培っていける土壌があります。

■独自ツール開発

クオリティー追求の一環として独自のツール開発を行っています。
例としてアクターと3Dモデルに体格差があっても全く同じ動きを再現するための「リターゲット」処理を挙げます。
これは3Dモデルの部位がアクターに合うよう調整する作業ですが、一般的に、人が直接作業します。しかし弊社の場合、複数の作業者が携わるため、誰が作業してもクオリティーを担保できるよう独自ツールを開発しました。この他にも、制作物のクオリティーを上げるための開発を常に行っています。

■ハイスペックなスタジオ

スタジオではダンス・戦闘・玉乗り……など、さまざまな撮影を行っています。そのあらゆる要望に応えるため、自社スタジオを最高のスペックとすることを大事にしています。
弊社のスタジオは、収録エリアが広く、撮影用カメラが沢山あるので一度の撮影で複数のマーカーデータを高精度で取得できます。つまり、複数名の全身の動きに加えて、10本の指の動きまで同時に取得し、かつ1シーンをひと繋ぎで撮影できる、そんなダイナミックな撮影が実現できるのです。

今後は、撮影してデータ処理をするだけにとどまらず、キャプチャーで実現できるあらゆる可能性を追求していきたいと思っています。
多種多様な経歴を持つスタッフが最高のクオリティーを実現するために、楽しみながらも妥協せずに打ち込める環境がサイゲームスにはあります。


以上、モーションキャプチャースタジオのご紹介でした。キャプチャースタジオ業務経験のある方、スタジオ業務・撮影・データ処理が好きな方、何よりモーションキャプチャーが好きな方はぜひご応募ください。

3DCGキャリア採用リンク

※協力会社
・モーションアクター キャスティングなど:株式会社ソリッド・キューブ 様(公式サイト

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