わたしたちのキャリアヒストリー デザイナー編 「最高のコンテンツ作り」を支える環境に惹かれて

サイゲームスにはゲーム業界内外からさまざまな人材が集まってきています。本連載では、中途や第二新卒として合流したスタッフがこれまでにどんなキャリアを積み、サイゲームスでどのように活躍しているのかを座談会形式でお届けします。今回は、デザイナーとして活躍する3人に仕事の中で身に付いたスキルや今後の展望などを語ってもらいました。

「ゲームが好き」という想いで繋がる
異業種出身のデザイナー

みなさん異業界出身ですね。ゲームは元々好きでしたか?

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エイジ
好きです!小さい頃から家庭用のTVゲーム機でよく遊んでいましたし、PCゲームも好きでした。私は高校生時代にPCを買ったことをきっかけに、自力でゲームを作ろうと思って、3DCGやプログラミングを勉強していました。一番しっくり来たのが3DCGだったので、3DCGの専門学校を卒業して……ゲーム会社で3か月インターンシップを経験したんですけど、その後は映像業界に就職しました。
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ヒロコ
私も小学校の頃に友達の家でキャラクターもののPRGにはまって以降、ずーっとそのゲームを追い続けていますし、ゲームは全般大好きです。
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リコ
私も物心ついた頃から日常にゲームが溶け込んでいましたね。小さい頃から兄が対戦アクションゲームでよく遊んでいるのを見ていましたし。あとは、高校生の頃に乙女ゲームが流行っていまして、その時はイケメンにドップリはまりました(笑)。

サイゲームスに合流するまでの経歴を教えてください。

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エイジ
専門学校卒業後、アニメ関連の企業に就職しました。そこがかなり拘束時間の長い職場で……ずっと会社にこもって業務をしているうちに、「10年後の自分は成長できているのかな?」と疑問に思って。「そうだ、留学しよう!」と考えて、アメリカの大学に留学しました。
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リコ
アメリカにですか?すごいアグレッシブ!
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エイジ
当時アメリカに留学している友人がいて、話を聞いたらすごく楽しそうだったんです。「CGやってるからやっぱりハリウッドかな!」という考えで、就労ビザを取得するためにカリフォルニアの大学でアニメーションやビジュアルエフェクトのCG技術を学んで、サンフランシスコの映像系の会社に就きました。そこから数年アメリカで働いた後、帰国して3DCG系ツールのサポート職をやっていました。
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ヒロコ
すごい経歴ですね……。私はアニメ制作会社でアニメーターをやっていました。漫画原作アニメの原画や作画監督などを務めていて、キャラものをずっとやってきました。
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リコ
私、ヒロコさんが携わっていたアニメ大好きでした!(笑)。私は結構職場を転々としていて、最初は地方の小さいゲーム会社でデザインのお仕事をしていました。といっても、デザインを触っていたのは1割くらいで、それ以外はプロジェクトの進行管理や窓口業務だったんです。そこからプレイヤーとして手を動かしたいと思い、知り合いの紹介で一度遊技機の映像演出の仕事に携わったり、VTuberの配信アプリの運営会社でイラスト制作やLive2Dモデリング、外注データの発注確認をしたりと……デザイン周りの部分をなんでもやっていました。

みなさん多種多様な経歴をお持ちですね。では、その後サイゲームスへ転職したきっかけと決め手を教えてください。

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エイジ
映像業界でいろいろな仕事を経験してきて、前職で現場が恋しくなり、転職を幅広く考えていました。そんな中で知り合いから声を掛けていただき、「あ、ゲーム業界という選択肢もあるのか」と。ちょうどそのとき会社見学をやっていたので、参加したら感動したんですよ……。オフィスが広いし、エンジニアが勉強するための本がたくさん置いてあったり、自動販売機でジュースが飲み放題だったり椅子が良かったり、全員モニターを2つ支給されていたり。
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ヒロコ
環境面が本当に整っていますよね。
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エイジ
そうですよね。サイゲームスは労働条件も環境も整っていて、自分もここで一緒に最高のゲームを作りたいと思いました。
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リコ
私は学生の頃からゲームが大好きだったので、就職活動はゲーム業界一択でした。前職で転職を考えていた際に、サイゲームスのアニメーションデザイナー向けセミナーが開催されると知って即参加したんです。現場の仕事が魅力的でしたし、登壇しているスタッフの方々の熱量が高く、「この会社は絶対楽しい!」と確信を得て決めました。
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ヒロコ
私は高校時代の同級生がサイゲームスに入っていたのがきっかけです。普段から自分がサイゲームスのゲームを好きということは伝えていたのですが、当時私が前職にちょっと疲れていたように見えていたみたいで、「一度サイゲームスの環境を見にきてみない?」と声を掛けてくれたんです。アニメ業界は半年から1年先まで仕事が決まっていることが多いので、転職先に「面接に受かったらすぐに来てほしい」と言われると行きづらいという事情があります。そのときも「すぐ行かないといけないのかな……」と思いましたが、人事の方に相談したところ4、5か月待ってもらえたので、将来のことも考えて転職を決めました。

未経験の業界から活躍できる
コミュニケーションが取りやすい環境

それでは合流後にどのような仕事に携わったのか、順を追って教えてもらえますか?

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エイジ
私はテクニカルアーティストとして、オープンワールドの背景自動生成周りを任されました。どうやって汎用ゲームエンジンでプロシージャル(※)に背景を自動生成するかを考えながら検証しつつ、アーティストのフォローなども担当していました。その後、Cyllista Game Engineという内製ゲームエンジンと連携して技術の開発を進めてきまして、現在はコンシューマーのゲームタイトルに所属しています。

※ プロシージャル……数式や処理を組み合わせて、自動で画像の生成やアニメの制御などの操作を行うこと。

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ヒロコ
私は実は最初インタラクションデザイナー(以下、インデザ)チームに合流し、カットインや、等身の低いデフォルメキャラのモーションを制作していました。しばらくゲーム中のカットイン演出の作画をしていたんですが、絵のほうに注力したいなと思い、その後自分で希望してイラストチームのアニメ制作班へ移動しました。現在は『プリコネR』のカットインの原画と中間監修を担当しています。
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リコ
私はサイゲームスで使っているツールでのアニメーション制作はやったことがなかったので、入社後にインデザ本部でツールの基本的な使い方、アニメーションやエフェクトの制作方法などを学び、1か月後に『グラブル』へ配属となりました。武器やアビリティのエフェクト制作などを行ったり、バトル中のキャラクターモーションを作ったりしたりして、段階的に制作できる範囲を広げて業務ができるようになっていきました。

前職で持っていたスキルがサイゲームスで活きた場面はありますか?

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エイジ
合流前はプロシージャルのHoudiniというソフトを使っていたので、その知見を使ってデザイナーと連携しながら色々なツールを作っています。
▲地形の崖の部分が自然に見えるように、岩の3Dモデルを自動配置する検証。赤い部分が崖と判断された場所で、その面積に応じて岩の3Dモデルの大きさも自動で調節されて配置される
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リコ
エイジさんは前職のスキルが直結しているんですね。
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エイジ
そうですね。あとは、SIGGRAPH(※)に行かせてもらう機会があったり、そこで繋がった企業と英語でミーティングをしたりと、アメリカに10年いたことも活きています。技術の情報収集は英語が多いですし、例えば技術サポートで海外メーカーに問い合わせるときは、代理店を通さずに直に英語で問い合わせることもできるので重宝していますね。

※ SIGGRAPH……コンピュータグラフィックス技術についての研究発表カンファレンス(会議)。毎年行われており、使われている言語はほぼ英語のみ。

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ヒロコ
私もアニメの制作経験が現在の業務にほぼほぼ活かせていますね。業界が違うので最初は不安だったのですが、杞憂でした。
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リコ
私はエフェクトの制作経験が役に立っていると思います。遊技機はアニメーションとはジャンルが違いますが、雰囲気や制作の考え方などベースが近いです。また、割り振られた作業をどれくらいのペース配分で進めるかなどは進捗管理の経験が活きていると思います。

逆に未経験からゲーム業界に入って大変だったことやギャップはありますか?

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エイジ
ゲーム制作は未経験だったので、専門用語も知らず、最初はみんなが何を言っているのかわからない状態でした(笑)。ゲーム作りのスタンダードな方法やリリースまでの流れもわからず、混乱することが多かったです。ただ、イベントや部活などがたくさんあって、人とコミュニケーションを取りたい自分に社風はぴったり合っていました。
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ヒロコ
社内で使われているコミュニケーションツールに慣れてなくてかなり戸惑いました。以前の業界では口頭でのコミュニケーションやメモを残すなどのアナログなやりとりが多かったので……。合流した当初は返すタイミングがわからず放置してしまったこともありました。
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リコ
私もゲームに実装するための仕様やルールの把握が大変でしたね。「素材を作って終わり!」ではなく、実機で動かすためにデータをきれいにルールに則ってまとめる必要があったり。慣れるまではミスやエラーなどもあり、大変でした。
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エイジ
遊技機の場合はデータをまとめるフローはなかったんですか?
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リコ
オーサリングというまとめ作業はあるんですが、ゲームとはやはり違いますね。
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ヒロコ
ギャップでいうと、最初はタイトルの人数が多いのがちょっと不安でした。上手くコミュニケーションが取れるかなって。でも入社したら和気あいあいとした雰囲気で安心しました。
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リコ
わかります!大きい会社ですし、プロフェッショナル集団というイメージが私も強くて萎縮してしまっていました。でも実際に入ってみたらみなさんフレンドリーで、困ったことがあったら助けてくれますし、仕事上でもコミュニケーションが取りやすい環境でした。

仕事は待つのではなく取りに行く
やりたいことがあれば周りが助けてくれる

今後の目標を教えてください。

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エイジ
ゲーム業界の技術交流会であるCEDECやGDCで今研究している技術を発表したいですね!「最高のゲームを作るために最高のツールを作る」という目標を叶えたいです。
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ヒロコ
私はユーザーがもっと『プリコネR』を好きになってもらえるような、良いカットインを作っていきたいです。
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リコ
今はゲーム業界の経験不足もあり、周りにフォローしてもらっているので、安心して制作を任せてもらえて、その上貢献できるデザイナーになりたいと思っています。そのために、まずは演出に対してもらっているフィードバックを少なくしていって、いつかはフィードバックなしでもデザインを構成して世に出せるようになりたいです。
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エイジ
ちなみにお二人の代表作って何ですか?
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ヒロコ
私は『プリコネR』のハツネ&シオリのカットインですかね。コンテから自分で制作して、演出面でみなさんの意見を盛り込んで作ったので、思い入れが強いです。
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リコ
私は2021年の年末に出た『グラブル』の干支キャラであるシンダラです。寅年の双子キャラで、初めて二人分のモーションが必要なキャラを担当しました。干支キャラはチームでもかなり気合が入っていて、チェックも念入りでしたし期待も高くて緊張しましたが、ユーザーのみなさんからの反応が大きくてうれしかったです。

実際に働いてみて、サイゲームスにはどういう人が向いていると思いますか?また、どんな人に来てほしいですか?

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エイジ
好奇心旺盛で向上心がある人が向いていると思います。サイゲームスでは仕事を誰かに言われてやるのではなく、大きな目標に向かって自分から仕事を見つけていくことが多いですね。自分で好きなことをどんどん見つけていける環境ですし、チャレンジしてみたいことがあれば任せてもらえます。
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リコ
私もエイジさんと同じく、貪欲に物事に取り組める人が合っていると思います。自分から行動する、待つのではなく取りに行く姿勢が求められる環境ですよね。自分の世界にこもるのではなく、他のことにも興味を持ってインプットすれば、デザインの幅も広がります。
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ヒロコ
私が向いていると思うのは、コミュニケーションを取るのが好きな人ですかね。サイゲームスはみんなでアイディアを出し合いながら最高のゲームを作っていますし、それがゲーム作りの醍醐味だと思います。ですので、自分の意見を持っていて、喋るのが好きな人なら適していると思います。
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エイジ
コミュニケーションスキルはやはり重要ですよね。
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リコ
そうですね。私もまったくツールを使えない中で合流したので……逆にやる気とコミュ力を備えていれば問題ないと思います!
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ヒロコ
やる気があると本当にみんなが色んなことを教えてくれる環境ですよね。私も誘っていただいて合流しましたが、チームにも1人紹介した人がいますし、アニメーター時代にお世話になった先輩も誘っています(笑)。人におすすめしたくなる会社です。

以上、デザイナーの座談会をお届けしました。現在サイゲームスでは、一緒に働く仲間を募集しています。この記事で興味を持たれた方は、ぜひ一度こちらをチェックしてみてください。

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