『プリコネR』背景美術 ゲーム背景とゲーム内アニメ背景のアーティストたちが生み出す調和された優しい世界

ゲームの世界観を構築する上で欠かせない背景美術。ゲーム内にアニメパートが実装されている『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』は、ゲーム背景とゲーム内のアニメ背景(以下、アニメ背景)それぞれが異なる特徴を持ちながら、あわせて一つの世界観を貫いています。
今回は、ゲーム背景とアニメ背景のアーティストで、イラスト監修をしているリーダーたちを直撃。『プリコネR』らしさを表現するためのこだわりや、ゲームとアニメを連携させる上で大切にしていることなどを聞きました。

『プリンセスコネクト!Re:Dive』ゲーム背景チーム リーダーアスカ
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フリーランスのイラストレーターを経て2014年にサイゲームスへ合流。背景アーティストとしていくつかのプロジェクトに携わり、現在は『プリンセスコネクト!Re:Dive』ゲーム背景チームのリーダーとして、背景イラストの監修などを担当している。
『プリンセスコネクト!Re:Dive』アニメ背景チーム リーダーミナ
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アニメ会社やゲーム会社で背景美術、背景イラストレーターの仕事をし、2020年にサイゲームスへ合流。現在、『プリンセスコネクト!Re:Dive』のアニメ背景チームのリーダーとして、アニメ背景用のデザイン作成やスチル背景作成の監修、パートナー会社への依頼業務などに携わっている。

多色感と曲線で「かわいらしさ」を描き出す
『プリコネR』の世界

『プリコネR』背景の特徴、大切にしていることはなんですか?

アスカ 『プリコネR』はかわいい女の子たちが活躍する作品なので、大切にしているのはやはり彼女たちを引き立たせるかわいらしい世界観ですね。背景を描く際は多色感と曲線、柔らかいシルエットなどで優しい世界を表現するようにしています。

ミナ 『プリコネR』の世界は本当にかわいらしさを追求していますよね。アニメパート担当として、絶妙なデフォルメ感を損なわずに、ゲームパートとアニメパートで共通の魅力を描いてユーザーのみなさんに届けられるよう心掛けています。そのため、日頃からアスカさんたちが描いたデザインやコンセプトアートを、きちんと理解するように努めています。

『プリコネR』の世界観は、そもそもどのように作られていったのでしょうか?

アスカ 基本的な世界観は前作『プリンセスコネクト!』から引き継がれています。
『プリコネR』でもかわいらしい世界観を表現していますが、2023年2月から始まったメインストーリー第3部は、これまでと違いボス級の魔物が闊歩する世界を描いています。ディレクターやシナリオ担当者が作った企画書を基に、ゲーム背景チームでアイディアを出しながらコンセプトデザインを作っていきました。

▲第3部のハードな世界観を象徴する背景 「ジオ・ゲヘナ ジャングル(夕)」 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作

とはいえ、そうした中でも『プリコネR』らしさは常に意識しています。弱肉強食の過酷な世界を斜光のライティングで印象的に表現しつつ、多様な動植物のシルエットはかわいらしいデフォルメ感が残るようにとこだわっていますね。

『プリコネR』の背景はどのようなものがあるのか教えてください。

アスカ ゲームの背景は、ADV背景(※)、バトル背景、マップ背景、さらにイベントのミニゲーム背景などがあります。

※ ADV背景……アドベンチャーパートで使用される、キャラクターが話している背景に表示されるイラスト

ゲーム内に映る背景はすべてゲーム背景チームが担当しており、中でもアニメパートと関わりが深いのはキャラクターが会話をするADV背景ですね。

▲「アンブローズ魔法学園・屋上(昼)」 ADV背景 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「アンブローズ魔法学園」 バトル背景 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「アンブローズ魔法学園」 マップ背景 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作

ミナ 『プリコネR』はADVパートからアニメパートに切り替わる演出があり、アニメ背景ではADV背景と同じ場面が描かれます。ただ、ゲーム背景が一枚絵(※)であるのに対して、アニメ背景ではキャラクターが動くので360度展開する世界が必要です。そのため、アニメ背景チームでゲーム背景には映っていない、視点を切り返した場面のデザインをしています。それを基に、アニメ映像制作を担当するパートナー会社さんに背景制作を依頼しています。

※ 一枚絵……主に、コンセプトアートやキービジュアルなどの一枚のイラストを指しますが、この記事では、ゲームに使われる一場面の背景を指します

『プリコネR』では詳細な設定を織り込んだコンセプトアートが作られています。こちらはゲームとアニメが連携する上でどのような役割を果たしていますか?

アスカ コンセプトアートは、ゲーム背景チームで制作したものをアニメ背景チームにも共有しています。各パートの背景の基礎になる非常に重要なものですね。

ミナ アニメ背景の美術設定は、コンセプトアートをベースにしつつアニメで使用しやすいよう情報を整理しながら作り込みます。コンセプトアートのおかげで『プリコネR』の詳細な設定がわかるので、アニメの演出担当さんに「実は、こんな裏設定があるんです」とお伝えできるんです。演出担当さんが絵コンテに落とし込めるように細かい設定を共有することで、世界観を深く演出していただく場合もあります。『プリコネR』ならでは、社内制作だからこそできることですね。

▲ゲーム背景チームのアーティストが制作したコンセプトアートの一例。「グルメチェイサー号」 外観資料
▲アニメ背景チームのアーティストが制作した「グルメチェイサー号」 全体の外観 設定資料(切り返し)

ゲーム背景とあわせてアニメ背景が必要になる際、アーティストたちはどのように制作をしているのでしょうか?

アスカ ADV背景制作の場合、世界観との整合性、概要やテーマ、時間帯差分の有無などを確認した上で打ち合わせに参加し、イメージのすり合わせを行います。それを基にラフを起こしてクリンナップ(※)していく……という流れで作ります。
アニメに登場する背景は、クリンナップが終わった時点でイラストをアニメ背景チームに共有し、美術設定の打ち合わせを行いますね。

※ クリンナップ……ラフや下書きから清書としてイラスト作品を描き起こすこと

▲「ジオ・ゲヘナ ジャングル(夕)」 ADV背景ラフ ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ ジャングル(夕)」ADV背景 クリンナップ ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ ジャングル(夕)」 美術設定 ※アニメ背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ ジャングル(夕)」 美術ボード ※アニメ背景チームのアーティストが制作

ミナ 美術設定の打ち合わせにはゲーム背景チームとアニメ背景チーム、加えてシナリオ担当やアニメの演出担当も集まってすり合わせをしています。例えば、ゲーム背景で描かれている場所が狭い場合、アニメパートでキャラクターが芝居をしにくくなる可能性があるので、「もう少し広くしても良いですか?」と相談していますね。

アニメパートの背景制作では、まずアニメーターさんが背景を描くために必要な美術設定と呼ばれる設計図のようなものを用意します。シーン(時間帯、天候など)に合わせて美術設定に着彩したものが、「美術ボード」ともいわれるものです。

次に、絵コンテで登場したアップになるシーンについて補足する美術設定、美術ボードを描いて、パートナー会社さんに映像制作を依頼します。こだわりの詰まった『プリコネR』の世界観を的確に詳細に伝えるため、多いときには一つのシーンに対して10枚以上の設定を作る場合もあるんです。

ゲームとアニメ
それぞれの特徴とポイントとは

ゲーム背景とアニメ背景、それぞれの特徴はどのようなところでしょうか?

アスカ ゲーム背景は「画面の一部」という考えのもとで作成しています。必ずキャラクターやUIが背景の上に載るので、キャラクターを引き立てて、かつゲームに没頭できるように気を付けています。ゲーム画面として見たときのバランスに注意して、出来上がった絵は必ずキャラクターやUIが乗った、ユーザーさんがプレイする画面と同じ状態で確認していますね。

ミナ アニメの場合、ゲーム背景と大きく違うのはキャラクターの動きを考えて作ることですね。そのため、ゲーム背景と同じ場面でも画角が変わります。また、アニメ背景では1つのシーンを数人で作業することが多いので色合わせがしやすいよう色数を減らしたり、キャラクターを動かしやすくするために岩や木などの配置を工夫したりしています。

ここからは、『プリコネR』で実際に使用された背景とともに、ゲーム背景とアニメ背景の特徴、ポイントを教えてください。

アスカ ゲーム背景とアニメ背景の違いが特にわかりやすいものとして「汎用海岸」のイラストを挙げます。ゲーム背景では見てすぐに海岸だとわかるように海をメインにした一枚絵を描いているのですが、アニメ背景では砂浜をメインにしていますよね。

ミナ そうですね。アニメパートではキャラクターのバトルがあるので、戦いの場となる砂浜にフォーカスした背景にしました。キャラクターが戦いやすいよう中央に何もない砂地の空間を確保しつつ、『プリコネR』らしい世界観を維持するために、特殊な植生のサンゴや流木などのアイテムを周辺に配置しています。

アスカ 仮にゲーム背景でアニメ背景のような画角にした場合は、海の面積が少ないのでパッと見たときに海だと伝わりづらくなると思います。ゲーム背景ではキャラクターが動かないので、ゲームのUIに組み込んだときに貝殻やヤシの木などが映えるようなレイアウトにしています。

ミナ ゲーム背景が「絵」として映えるものを描くのに対して、アニメ背景はキャラクターの演技を軸に配置していく「設計図」に近いんです。それぞれ必要な画角や配置の違いがこの「汎用海岸」にはよく出ていると思います。

▲「汎用海岸」 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「汎用海岸」 美術ボード ※アニメ背景チームのアーティストが制作

アスカ 続いて紹介するのは、「ジオ・テオゴニア キャッスル・オブ・パルフェ 玉座の間」背景です。「玉座の前でキャラクターが話している感じにしてほしい」という依頼だったので、ゲーム背景では玉座とキャラクターの距離が近いレイアウトで描きました。アニメパートで必要な切り返し部分の絵についてはコンセプトアートを基にアニメ背景チームのほうで制作してもらっています。

ミナ このときはアニメ背景のために、玉座の間全体がわかるようカメラでいう「引き」の絵と反対側から描いた「切り返し」の絵、さらに、玉座に近付いたものや柱をアップにした絵なども制作しました。部屋のどこにキャラクターが立っていても演技が成り立つように補足の絵を何枚も追加したケースです。

▲「ジオ・テオゴニア キャッスル・オブ・パルフェ 玉座の間」 ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・テオゴニア キャッスル・オブ・パルフェ 玉座の間」 設定資料(寄り) ※アニメ背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・テオゴニア キャッスル・オブ・パルフェ 玉座の間」 設定資料(引き) ※アニメ背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・テオゴニア キャッスル・オブ・パルフェ 玉座の間」 設定資料(切り返し) ※アニメ背景チームのアーティストが制作

アスカ そして、ゲーム背景チームとアニメ背景チームがいつも以上に協力して完成させたのが、第3部に登場する「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」背景です。こちらはアニメパートのほうで城塞が壊れた絵が必要で、通常はゲーム背景チームが先に制作するのですが、進行スケジュールの都合で対応が難しくなってしまったんです。そこで、壊れた「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」については、アニメ背景チームが先に作ることになりました。

ミナ アニメ背景チームで壊れた城塞の様子を想像しながら制作しました。アニメパートのキャラクターが会話をする場面に合わせて、正面、切り返し以外に側面からの背景も作っています。キャラクターが動きやすく、かつゲーム背景も描きやすいように、お城の崩壊とともに立ち込める煙の位置や光の方向などを細かく指定していきました。

アスカ このときは、アニメ背景チームの制作した絵を基にゲーム背景を描いているんです。アニメ背景ではキャラクターの演技に支障がないよう、地割れや崩れ落ちた城壁などを控えめにしているのに対して、ゲーム背景はより臨場感を出すために火や煙の演出を多めに取り入れました。

▲「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」(正面) ※ゲーム背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」(正面) 設定資料 ※アニメ背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」(側面) 設定資料 ※アニメ背景チームのアーティストが制作
▲「ジオ・ゲヘナ 鬼岩城塞」ゲーム背景。アニメ背景設定資料を基に、ゲーム背景を描いたもの

ゲーム背景とアニメ背景
調和の秘訣はきめ細やかなコミュニケーション

背景にはパッと見では気付けないような意図が込められていることがあると思います。『プリコネR』の背景に隠し設定を盛り込むことはありますか?

アスカ はい。背景を描くときには、普段から表にはでなくても、細かい部分まで設定を考え制作しています。その土台があるからこそリアリティーを引き上げることができると思っていますね。

例えば、第3部で【美食殿】のキャラクターたちの拠点である「グルメチェイサー号」の内部をデザインしたとき、彼女たちが生活している感じを伝えたくてそれぞれの管理エリアを設定しました。キャル専用のハンモックは一人になりたいときのために、カーテンを閉められる作りにしています。ですが、ぺコリーヌの台所エリアの物に浸食されていっています。

また、絵の左側にあるはしご棚をコッコロの居場所にして、彼女の几帳面さを想像しながら、ノートやお財布、スタンプ、菜園用の道具などを置きました。ゲームをログインするとコッコロがスタンプを押してくれる演出があるので、「ここに戻ってきたときにスタンプを押しているのかな?」とユーザーの方々が想像してワクワクしてくれたら良いなと思って描いたんです。

ミナ アスカさんが考えた「グルメチェイサー号」の隠し設定は、スチル(セル風の一枚絵。アニメ背景チームで背景を制作している)にも一部を取り入れてもらったことがありました。スチルの絵もできるだけユーザーのみなさんの心に響くものにしたくて、私のほうでこだわって提案させてもらったんです。

アスカ 隠し設定として密かに盛り込んでいる部分までミナさんが理解してくれて。アニメやスチルに取り入れてもらえたのがとてもありがたかったです。

▲ゲーム背景チームが制作した「グルメチェイサー号」 コンセプトアート
▲アニメ背景チームが制作した「グルメチェイサー号」 設定資料
▲アニメ背景チームが制作した「グルメチェイサー号」 設定資料 内観詳細

ここまでお話を聞いて、ゲーム背景とアニメ背景、双方のチームがしっかり協力して仕事をしているのがわかりました。ゲームとアニメを調和させていくためにアスカさんとミナさんが心掛けていることはありますか?

アスカ 大切にしているのは、すれ違いが起こらないようお互いにリーダーとして情報を集約すること。私たち2人は日頃からかなりマメに情報共有をしていますね。週1回はミーティングをしてお互いの進捗を確認しているんですが、それだけでは足りなくてほぼ毎日、話をしています。

ミナ 情報共有で表現が深みを増していくので楽しいんですよね!2人で情報共有をした上で、その内容をそれぞれのチームにも必ず伝えて全体で認識を統一するよう心掛けています。「アニメでこの表現は難しい」「代わりにこんなやり方はどうか」と相談も逐一して、不安材料があった場合はその都度、解決するよう努めていますね。

アスカ また、お互いに仕事の内容や役割が異なるので、それを理解しつつ敬意を払うことが大事です。リスペクトを忘れずきめ細かなコミュニケーションを取っているからこそ、ゲームの背景をアニメでもきちんと再現してもらえるんだなと考えています。ミナさんは、ゲーム背景の進捗を日頃から本当にしっかり理解してくれていますよね。

ミナ 確かに、毎日ゲーム背景チームの進捗を確認させてもらっていますね。アスカさんと仕事をしていてやりにくいと感じたことは本当になく、良いチームワークができていると思います。

最後に、サイゲームスの背景の仕事を検討している方々へメッセージをお願いします。

アスカ 背景の仕事には世界観を構築する楽しさがあります。私は元々背景とキャラクターの一枚絵を描いていましたが、サイゲームスで背景の仕事を始めたことで「キャラクターを描かない絵で、何を主題にどう表現するか」という背景ならではの奥深さ、面白さを知りました。『プリコネR』のようにゲーム背景とアニメーションが深く関わる作品では、ゲームとアニメ制作両方のノウハウも学べます。ゲームの絵が好きでアニメも気になるという方には、とても魅力的な環境だと思います。

ミナ ゲームのアニメ美術を設定する仕事には、ゲーム背景から引き継いだものを反映させるだけでなく、ゲームに映らない部分のデザインを考えたり、映像演出を自分たちで想像したりして作り込む面白さがあります。
特にサイゲームスの作品は没入感を大切にしていて様々な視点でこだわった美術設定ができるので、アニメ制作やゲーム背景制作の経験がある人にぜひチャレンジしてほしいですね。私自身『プリコネR』を通してゲーム背景のデザインを学び、2Dアニメから3Dを想定した設定ができるスキルが身に付いたので、サイゲームスに入ったらきっとできることが増えて楽しくなると思います。


以上、『プリコネR』背景美術についてのご紹介でした。
ゲームをプレイする際は、ぜひ背景にもご注目ください。

サイゲ―ムスは『プリコネR』を含むゲームに登場する背景イラストを集めた展覧会「Cygames背景美術展 2024-2025」を、全国5都市の大学で開催します。
ご興味を持たれた方はぜひお越しください。

「Cygames背景美術展 2024-2025」

■期間 2024年5月 ~ 2025年5月

■開催期間
京都芸術大学 2024年5月30日(木)〜 6月6日(木) ※終了しました
東北芸術工科大学 2024年7月23日(火) 〜 7月28日(日) ※終了しました
金沢美術工芸大学 2024年10月2日(水)〜10月6日(日)
九州産業大学 2024年11月14日(木) 〜 11月20日(水)
名古屋芸術大学 2025年1月8日(水)〜 1月15日(水)
武蔵野美術大学 2025年5月2日(金)〜 5月13日(火)
※開催場所や開場時間等の詳細は公式サイトをご確認ください

■入場料 無料
※一般の方もご来場いただけます
※一部の企画は学生のみが対象です

Cygames背景美術展 2024-2025 公式サイト

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