'섀도우버스' 디렉터 인터뷰: 2,100만 다운로드를 달성한 디지털 카드 게임의 개발 현장

2019년 6월에 출시 3주년(일본판 기준)을 맞이한 디지털 카드 게임 ‘섀도우버스’. 스마트폰으로 가볍게 플레이할 수 있다는 디지털만이 가지는 특징이 있으며, 세계 각국의 선수를 초대해 우승 상금이 1억 엔이 넘는 대규모 오프라인 대회를 개최하거나 프로리그를 창단하는 등, e스포츠 게임으로서도 적극적인 행보를 펼치고 있는 작품입니다.

이번에는 그런 ‘섀도우버스’의 디렉터에게 개발 및 운영 체제와 개발에서 중요하게 여기는 점 등에 대해 들어보았습니다!

디지털 카드 게임만이 가지는 장점과 어려움

우선 ‘섀도우버스’의 디렉터로서 어떤 업무를 담당하시는지 간단하게 가르쳐주세요.

프로듀서와 함께 게임 전체의 방침을 결정합니다.

구체적으로는 3개월 단위의 카드 팩 출시, 신규 기능의 추가, 또 오프라인 대회의 운영 방식 설계에도 참여 중입니다. 그 외에는 ‘Shadowverse Tournament Navigator(※일본어)’ 앱 설계와 IP 콜라보 개발 진행 등도 담당하고 있습니다.

디렉터로서 게임과 관련된 온갖 디렉션을 담당하는 가운데, 모든 것에 공통으로 신경 쓰는 부분이 있나요?

카드 게임이라는 장르는 종이 카드를 사용한 아날로그에서 발상한 것입니다. 지금도 아날로그 카드 게임은 꿋꿋하게 인기를 끌고 있는데요, 여기에 디지털 카드 게임만의 장점을 추가해야 한다는 점은 언제나 고심하는 부분이죠.

디지털만의 장점, 예를 들면 어떤 게 있을까요?

우선, 무엇보다도 대전 상대를 금방 찾을 수 있고, 원하는 때에 원하는 만큼 대전이 가능한 점은 디지털 카드 게임의 최대 장점이라고 생각합니다.

반대로 말하면, 매칭 처리 중 또는 온라인 대전 중에 처리가 무거워지거나 반응이 느려지면 스트레스가 쌓이는 포인트가 될지도 모릅니다. 그런 스트레스나 조작 중에 느끼는 불쾌감을 최대한 없애는 한편, 게임으로서의 재미나 연출 퀄리티를 높이는 데 주력하는데요, 그 힘을 쏟을 때의 밸런스는 ‘섀도우버스’를 운영할 때 가장 중요하게 여기는 부분입니다.

’섀도우버스’의 디렉터를 하면서 가장 힘들다고 느끼는 건 어떤 부분인가요?

대다수의 스마트폰 게임은 플레이를 하면 그만큼의 수치로 캐릭터가 강해지거나 새로운 캐릭터가 동료가 되는 등, 항상 ‘변화’가 존재합니다. 그게 즐겁고 보람이 느껴지는 부분이라고 생각하는데요, ‘섀도우버스’를 비롯한 카드 게임은 방금 말한 것들과는 근본적으로 게임의 사이클이 다릅니다.

사용 가능한 카드가 주로 3개월에 한 번밖에 바뀌지 않는데, 어떻게 해야 플레이어 여러분께서 질리지 않고 플레이할 수 있을까 생각하는 것이 운영진에게는 가장 힘든 부분이죠.

이를 위한 시도로, 예를 들어 기본 룰과는 다른 ‘Gems of Fortune’이라는 룰을 준비하기도 하고, ‘올스타 2Pick’이라는 축제 이벤트 같은 것을 개최하는 등, 게임 내 이벤트를 고안하고 있습니다.

9월에 개최된 ‘Gems of Fortune Cup’. 2종류의 전용 주문으로만 편성된 덱으로 배틀하는 특수 룰이었습니다.
‘올스타 2Pick’은 역대 등장했던 카드 중에서 선별한 인기 카드가 레어도에 관계없이 표시되며, 이를 사용해 덱을 짤 수 있는 이벤트였습니다.

3개월마다 돌아오는 빅 이벤트!
신 카드 팩이 출시되기까지

신 카드 팩을 출시할 때, 방대한 기존 카드와의 밸런스 조정을 비롯한 카드 기획, 개발은 어떤 흐름으로 이루어지나요?

저를 포함한 플래닝 섹션에서는, 카드 게임 디자인을 전문으로 담당하는 ‘TCG 플래너 반’과 TCG 플래너가 디자인한 것을 게임에 집어넣어 실제로 적용하는 ‘배틀 반’이 주로 신 카드 팩 개발에 관여하고 있습니다. 그 외에도 신규 기능 추가를 담당하는 ‘UI 반’, 그리고 회화 파트를 담당하는 ‘스토리 반’ 등이 있죠. 각 반이 기획을 입안하고, 플래너 반뿐만 아니라 다른 디자이너나 엔지니어들도 연계해서 실제로 적용되기까지의 과정을 담당합니다.

그중에서도 TCG 플래너 반, 즉 카드의 게임 디자인에 특화된 팀이 존재하는 것은 사이게임즈 중에서도 ‘섀도우버스’ 팀만의 특징입니다.

카드의 게임 디자인만 담당하는 전담팀이 존재하는군요! 3개월마다 이루어지는 대형 업데이트는 팀 사이에 어떻게 연동해서 진행되나요?

우선은 TCG 플래너 반이 카드 팩을 구상하면서 가닥을 잡고, 출시 3개월 전쯤에 TCG 플래너가 배틀 반과 구체적인 형태를 상담합니다.

그 이후 배틀 반의 주도로 이펙트나 효과 처리 등을 포함해, 게임에 어떻게 적용할 것인지 검토합니다. 개발과 병행해서 출시 직전까지 TCG 플래너가 카드의 게임 디자인 밸런스를 조정합니다.

TCG 플래너 반이 카드 조정을 하는 모습. 게임에 추가되기 전 단계에서는 종이 카드로 조정을 진행합니다.

그렇군요. 가장 처음에 구상하는 부분은 어느 정도 전부터 준비를 시작하나요?

지금 마침 2020년 6월의 카드 팩을 어떻게 할지 구상하기 시작한 참이니까, 대체로 출시 8개월 정도 전부터네요.

그렇게 한참 뒤를요……?! 앞서서 플래닝을 진행하다 보면 맨 처음에 생각했던 내용과 실제로 추가되는 내용이 크게 달라지는 일도 있지 않나요?

직전에 출시한 카드 팩의 상황을 보고 카드 디자인을 조정할 때도 있기 때문에, 최종적으로 (내용이) 확실해지는 건 아무래도 출시 직전이 됩니다. 하지만 카드 팩마다 설정한 테마나 콘셉트가 되는 스킬 등은 크게 변하지 않습니다.

테마나 콘셉트를 맨 처음에 정하고, 거기서부터 구체적인 기획과 개발을 진행하는 거군요. 그럼 맨 처음의 콘셉트는 어떻게 정하나요?

테마나 콘셉트가 결정될 때까지의 흐름에는 다양한 경우가 있습니다. 예를 들면, 9월 말에 추가된 제14탄 카드 팩 ‘대자연의 포효’ 같은 경우는, 메인 스토리인 ‘자연 진혼 편’ 내용을 활용했기 때문에 신 타입인 ‘자연’을 메인 콘셉트로 사용했습니다. 제12탄 카드 팩 ‘강철의 반란’도 메인 스토리 내용을 기반으로 한 콘셉트입니다.

게임의 시나리오와 세계관을 바탕으로 추가할 내용을 정할 때도 있군요. 카드에 관한 게임 디자인도 디렉터가 세세하게 체크하나요?

카드의 게임 디자인에 관해서는 TCG 플래너에게 맡기는 부분이 크지만, 새로운 카드의 능력을 추가할 때, 그 영향으로 룰이 너무 복잡해지지 않도록 주의해서 보고 있습니다.

신규 요소를 추가할 때에도 가능한 한 기존 배틀 화면을 바꾸지 않고 (게임에) 적용해서, 오랜만에 ‘섀도우버스’를 플레이하시는 분들도 손쉽게 게임을 하실 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.

대전뿐 아니라 솔로 플레이 기능 확충도
디렉터로서 생각하는 ‘섀도우버스’의 앞날

디렉터로서 앞으로 ‘섀도우버스’에서 강화하고 싶은 부분이나 전망 등이 있으시다면요?

요즘 ‘섀도우버스’ 개발팀은 대회 개최를 위한 기능 개발을 중심으로 진행해왔습니다. 그런 기능 개발은 계속해나가면서, 개인적으로는 솔로 플레이의 확충에도 앞으로 힘을 쓰고 싶습니다.

솔로 플레이라니, 의외의 대답이네요! 구체적으로 어떤 걸 생각하고 계세요?

우선 스토리 파트에 충실해야죠.

각 캐릭터를 더 깊이 파고든 스토리를 준비해서, 카드 자체의 개성도 좀 더 매력적으로 살리고 싶은 생각입니다.

또, 스토리를 좀 더 즐기실 수 있도록 스토리 기능을 개선할 예정입니다.

’섀도우버스’ 세계관을 좋아하시는 분들도 기뻐하실 만한 내용이네요.

그 밖에는, 아직 제 머릿속에만 있는 내용이지만, ‘섀도우버스’와 마찬가지로 사이게임즈에서 개발해서 운영 중인 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’처럼, 기간 한정 이벤트 퀘스트 같은 걸 해봐도 재미있을 것 같습니다.

강한 보스 캐릭터를 준비해서 토벌을 목표로 삼는다거나, ‘소위 말하는 RPG’ 같은 것도 해보고 싶달까요(웃음).

확실히 다른 게임에서는 일반적이지만 ‘섀도우버스’로서는 새로운 시도네요!

현재도 메인 스토리에 막강한 보스와 싸우는 장면은 적잖이 있지만 다른 플레이어와의 대전에서 승리하는 즐거움과는 다르게 ‘플레이하는 재미’를 느끼셨으면 합니다. 그리고 플레이하는 자체에서 느껴지는 재미를 통해 ‘섀도우버스’ 세계관에 좀 더 빠져주셨으면 좋겠습니다.

마지막으로 이번에 ‘섀도우버스’에 특화된 플래너 채용 세미나를 개최하게 되셨는데요, 어떤 분이 오시기를 희망하시나요?

프로젝트 멤버 전원이 ‘섀도우버스’를 아주 좋아하기 때문에, 역시 ‘섀도우버스’를 좋아하시는 게 중요하다고 생각합니다.

그리고 ‘섀도우버스’의 플래너라고 해도, 말씀드린 대로 배틀을 담당하는 멤버, 신규 기능 개발을 담당하는 멤버, 스토리를 담당하는 멤버 등, 업무 내용도 천차만별입니다. 따라서 ‘배틀은 이런 식으로 하는 게 좋겠다’, ‘스토리를 정말 좋아하니까 나도 함께 만들고 싶다’, ‘유저 여러분이 좀 더 사용하기 쉬운 신기능을 추가하고 싶다’ 등등, 무엇이든 좋으니까 ‘섀도우버스’와 관계된 무언가를 하고 싶으신 분이 오시면 좋겠습니다.

‘섀도우버스’를 좋아하고 열정만 있으시다면, 일단 주저하지 말고 응모하시길 바랍니다!

‘섀도우버스’는 운영을 시작한 지 4년 차에 들어섰는데요(일본판 기준), 새로운 것에 아직도 적극적으로 도전하는 게임이라고 생각합니다. 프로젝트 멤버도 모두 새로운 것에 도전하는 일을 아주 긍정적으로 받아들이고, 개발팀은 언제나 열정이 높습니다.

그런 환경에 조금이라도 관심이 있으시다면, 부디 세미나에 참석해주셨으면 합니다.

세미나는 종료되었습니다.