이번 회부터 시작되는 새 특집 ‘사이 기술’. 해당 특집에서는 사이게임즈의 ‘최고의 콘텐츠 제작’을 뒷받침하는 기술적인 노력과 장인 정신에서 비롯된 고집 등, 사이게임즈의 다양한 ‘기술’을 소개해드리겠습니다!

기념비적인 제1회는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’의 음향 제작진에게 들은 음향 제작의 내막을, 전후편으로 2주 연속 보내드리겠습니다.

자, 여러분은 스마트폰 게임의 ‘소리’를 충분히 즐기고 계시나요?
통근, 통학할 때나 심야에 플레이하는 경우가 많으신 분들 중에는 제대로 된 음량으로 게임 사운드를 재생하지 않는 분도 계실지 모르겠네요.

하지만 사실 그건 아~주 아까운 일이랍니다! 속는 셈 치고 한번, 음질이 좋은 헤드폰이나 스피커를 연결해서 사이게임즈의 게임을 플레이해 보세요. 그 호화로운 음향에 놀라실 겁니다.

스마트폰 게임의 경지를 뛰어넘은 ‘프리코네R’의 그런 음향 제작은 어떻게 실현된 걸까요? 꼭 마지막까지 읽어주세요!

사운드부 프로듀서아키히로
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대형 게임 개발 회사에서 세계적인 프로젝트의 음향 개발에 참여한 뒤, 2015년 사이게임즈에 입사. '프린세스 커넥트! Re:Dive' 에서는 작곡가로도 활동 중이다.
사운드부 서브 매니저류타
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2014년 사이게임즈에 입사. '섀도우버스', '프린세스 커넥트! Re:Dive' 등의 (게임 내 음향) 삽입, 효과음 제작, 프로모션을 담당. 매니지먼트 업무도 하고 있다.
사운드부 사운드 믹서∙음향 감독노부토
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음향 제작 스튜디오에서 다수의 애니메이션에 사운드 믹서로 참여하고, 2018년 사이게임즈에 입사. 다른 프로젝트에서는 음향 감독으로서도 참여 중이다.

방대한 음향을 겨우 두 명이 담당!?
‘프리코네R’의 음향이 완성되기까지

오늘은 ‘프리코네R’의 음향 담당자 여러분께 이야기를 들어보겠습니다. 먼저 각자 업무 내용에 대해서 간단히 말씀해 주세요.

아키히로 ‘프리코네R’의 음향을 총괄하는 입장을 맡고 있습니다. 사내외의 제작자 선정이나 예산 관리 등의 사운드 프로듀스 업무를 비롯해 음향 제작의 방향성을 정하거나 음향 품질을 점검하는 등의 사운드 디렉션 업무도 하고 있습니다.

류타 ‘프리코네R’의 효과음 제작을 비롯해 사운드 시스템 부분을 만들기도 하고, 파일 용량과 음질의 밸런스를 제어하는 프로그램 관련 업무도 하고 있습니다. 그 외에는 BGM, Se(효과음), 보이스 등의 음향 요소를 게임상에서 제대로 재생하기까지 필요한 온갖 업무를 하고 있습니다. 또, 게임 이외에는 TV 광고 같은 것도 담당하죠.

노부토 애니메이션 파트의 MA(Multi Audio) 작업을 하고 있습니다. MA는 BGM과 SE, 보이스 등각 요소의 소리를 듣기 편안하도록 다듬거나 가공해서 밸런스를 조정하는 일입니다. 애니메이션 업계에서는 ‘더빙’이라고도 하죠.

바로 본론으로 들어가죠. 사이게임즈의 음향은 어떻게 제작되고 있나요?

아키히로 제작 방식에 통일된 룰은 없고, 프로젝트(게임 타이틀)에 따라서 상당히 다릅니다. 음향을 내부에서 제작할지, 외주를 줄 것인지도 프로젝트의 방침에 따라 다르죠.

류타 게임 자체에 관계된 작업 공정으로는 크게 나눠서 ‘곡 제작’, ‘SE 제작’, ‘음성 관련 업무’, ‘어셋(각종 소재 데이터)의 게임 내 삽입’, 이 4가지입니다. 이와 더불어 게임 외의 프로모션, 오프라인 이벤트의 음향 작업, 사운드트랙 제작과 TV 애니메이션의 음향 제작에도 참여하고 있습니다.

'프리코네R'의 경우, 어느 타이밍에 음향팀이 만들어졌나요?

아키히로 프로젝트의 초기 멤버는 저 혼자였습니다(웃음). 아직 게임 자체도 시행착오를 겪던 시기였고, 음향의 방향성도 안 정해졌을 때니 당연한 일인지도 모르죠.
처음에는 게임의 원형인 프로토타입에 BGM과 SE를 붙이는 작업을 저 혼자서 했습니다.

류타 저는 '프리코네R'의 형태가 어느 정도 잡힌 뒤에, SE 제작과 게임 내 삽입 담당으로 멤버에 합류했습니다. 실은 다른 직원이 추가된 것은 훨씬 더 나중이고, 게임 출시가 꽤 가까워질 때까지 아키히로 씨와 저 둘이서 작업을 했습니다.

아키히로 출시 시점에 이미 40시간을 뛰어넘을 것이라 예상했던 ADV(회화) 파트에도 전부 음악과 효과음을 붙였으니까요. 지금 생각하면 무섭네요(웃음). 출시가 가까워져서 ADV(회화) 파트 담당인 사운드 디자이너와 삽입 전 SE 조정 담당, 디버그 담당 등의 멤버가 참가해 준 덕분에 겨우 인원을 다 갖춘 듯한 기분이 들었습니다.

노부토 제가 참가한 것은 출시 직후의 시기였습니다. 지금은 사내에서만 해도 전임, 겸임을 포함해 14명이 콘텐츠에 맞추어 적절히 참여하고 있고, 외부 작곡가분께도 발주를 드리고 있으니 인원 면에서는 상당히 충실합니다.

‘스마트폰 게임 음향으로 일본 최고를 꿈꾼다’
다양한 악기로 라이브 음원을 녹음!

다수의 곡, 다채로운 성우진의 풀 보이스 등, '프리코네R'의 음향은 아무튼 호화롭다는 인상을 받았습니다.

아키히로 그렇죠. 게임의 곳곳마다 서로 다른 BGM을 준비한 데다가, 스토리도 메인, 캐릭터, 길드 등 장면별로 곡을 만들었습니다. 그 외에 성우분들이 부르는 캐릭터 송도 있죠. 유저 여러분을 위해 업계 최고 수준을 목표로 삼았더니 그렇게 되어버렸다는 느낌입니다.

류타 게임을 출시한 지 1년 반 정도가 지났는데요. 이미 250곡 가까이 투입했고, 여기에 매달 신규 이벤트에 맞춰서 새로운 곡을 추가하기 때문에, 매달 7~8곡 정도의 속도로 계속 늘어나는 상태입니다.

아키히로 기본 BGM 제작에 더불어 애니메이션 파트 일부에서는 ‘필름 스코어링(Film Scoring)’이라는 작곡 기법도 사용하고 있습니다. 이 방법은 애니메이션 파트의 그림이 완성된 후에, 장면의 분위기나 길이에 맞춰 곡을 만드는 것으로, 주로 해외 영화 등에서 사용되는 호화로운 기법이죠.

노부토 퀄리티, 곡 수 모두 스마트폰 게임으로서는 파격적인 규모일 겁니다.

게다가 ‘프리코네R’에서는 악기로 녹음하는 방식을 고집하신다면서요?

아키히로 네. BGM은 기본적으로 전곡을 오케스트라 악기를 비롯해 드럼, 베이스, 기타로도 녹음합니다. 게임의 방향성이 정해졌을 때부터 그렇게 하기로 정했죠. 라이브 음원으로 할지, 컴퓨터를 사용해 연주한 음원(데스크톱 뮤직)으로 할지, 양쪽을 모두 사용할지의 문제는, 꼭 한 가지만이 정답은 아닙니다. 게임의 취향이나 방향성에 따라서도 바뀌고, 소모되는 시간이나 비용에도 영향을 받습니다.

류타 라이브 음원을 채용하는 경우에도, 일부 곡만 또는 일부 악기만 실제 음원을 쓰는 방식도 있는데요. ‘프리코네R’에서는 음원의 대부분을 악기로 녹음하는 아주 호화로운 방식을 쓰고 있습니다.

아키히로 신곡을 매달 스튜디오에서 녹음하는데요, 계절에 따라서는 칠현금(거문고), 샤미센(일본의 가장 대표적인 3현 현악기), 퉁소, 스틸 기타, 테레민(전자 타악기), 산신(오키나와의 전통 현악기), 피리 등으로 녹음하기도 합니다. 힘들 때도 많지만 그만큼 고품질의 음향이 실현됐다고 생각합니다. 덕분에 유저분들께도 호평을 받고 있고, 같은 게임 업계의 음향 담당자가 사이게임즈의 제작 환경을 부러워하기도 합니다.

메인 테마 ‘Lost Princess’부터 시작된
음향의 방향성과 퀄리티 라인

'프리코네R’의 음향 방향성이 정해진 것은 언제인가요?

아키히로 작곡가 다나카 코헤이 선생님이 작업해 주신 테마곡이 완성됐을 때죠. 다나카 선생님을 기용한 것은 기무라 프로듀서의 간곡한 희망 때문이었는데요. 다나카 선생님께 받은 ‘Lost Princess’를 듣는 순간, ‘프리코네R’의 음향은 이런 방향성으로 가야겠다고 생각했습니다.

‘Lost Princess’ 시청 영상 (※일본어)

류타 테마곡은 긍정적이고 밝은 ‘프리코네R’의 세계관 그 자체입니다. 이 곡을 축으로 삼으면서, 어느 파트의 어떤 곡이라도 ‘프리코네R’다움을 느낄 만큼 통일성이 있는 음향이 완성됐다고 생각합니다. 방향성이나 축이 정해져 있으면 작곡의 정밀도가 올라가서 전체적인 퀄리티도 끌어올리기 쉽거든요.

아키히로 처음에는 메인 테마에 맞춰서 다른 곡을 제작했는데요, 지금은 일부러 메인 테마에서 약간 벗어나게 해보는 등, 음향의 폭을 넓혀주는 것도 가능해졌습니다.

노부토 매달 새로운 콘텐츠에 맞춰서 연달아 신곡을 추가하고 있는데요, 한 곡, 한 곡의 퀄리티가 점점 올라가는 게 느껴집니다.

프로그램의 프로세스 만들기부터 참여
SE 제작 과정을 효율화

SE 제작에는 효율적인 업무 절차를 채용하셨다고요. 구체적으로는 어떤 고안을 하신 건가요?

류타 고안한 건, 체계적으로 SE를 삽입할 수 있는 프로세스를 갖추는 것이었습니다. SE를 제작할 때는, 개발 쪽에서 필요한 SE 리스트를 받아서 그에 맞춰 만드는 케이스가 일반적일 겁니다. 하지만 게임에 따라서는 다른 절차로 진행해야 효율적인 경우가 있죠.

예를 들어, 캐릭터의 유니온 버스트(‘프리코네R’에 나오는 필살기)용 SE를 삽입할 경우, 캐릭터의 공격 모션 자체에 소리를 입히거나, 파이어볼처럼 날아가는 물체에 소리를 입힐 수도 있고, 화면 전체를 덮는 오라 같은 것에 입히기도 하는 등 다양한 방식이 있습니다.

그걸 매번 플래너에게 확인한 뒤에 작업하고, 이어서 엔지니어에게 의뢰하고…… 그런 진행 방식은 피하고 싶었습니다. 소셜 게임의 업데이트 작업은 품질을 유지하면서 효율화하는 게 아주 중요하기 때문에, 사운드 쪽과 개발 쪽에서 확인 작업에 걸리는 시간을 줄여서, 그만큼 퀄리티를 올리는 데 시간을 쓸 수 있기를 바랐습니다.

그래서 모션이나 이펙트 정보를 음향 데이터의 이름과 연결 지어서, 사운드 디자이너가 모션이나 이펙트에 자유롭게 소리를 입힐 수 있도록 했습니다.

음향 제작 직전 단계의 프로세스를 정립하는 데부터 참여하신 거군요. 엔지니어 분과도 협력해서 하는 일인가요?

류타 그렇습니다. 개발 초기 단계에 엔지니어 분과 이야기를 해서 ‘모션과 음향 소리를 연결 지을 수 있을까요?’ 하고 제안했습니다. 처음에 그 프로세스를 만들어두면 나중에 편해지니까요.

아키히로 그런 체제 정비에는 힘이 상당히 많이 들었죠. 당시엔 음향을 전문적으로 담당해 주는 엔지니어 분이 없었거든요.

류타 맞아요. 음향에 관한 의식이 높은 엔지니어 분 중에 이야기를 꺼내기 쉬워 보이는 분을 찾아서, 좀 친해진 다음에 상담한 뒤 개발을 부탁드렸습니다. 그렇게 관계성을 쌓았기 때문인지, 개발 쪽의 의식도 서서히 바뀌기 시작해서 예전보다 대화를 나누기가 훨씬 편해졌습니다.

장인의 기술로 완성되는
애니메이션 파트의 음향

애니메이션이 풍부하게 사용되는 것은 ‘프리코네R’의 커다란 특징인데요, 게임 파트와 애니메이션 파트는 음향 제작 방식이 다른가요?

노부토 BGM과 SE, 보이스 등의 요소를 준비하는 것은 게임 파트도, 애니메이션 파트도 똑같습니다. 다만, 게임 파트는 각 음향 요소를 유저의 조작에 맞춰 재생하는 형식이고, 애니메이션 파트는 모든 음향 요소를 영상과 융합해 ‘완결된 콘텐츠’로서 유저가 시청하는 형식이라는 점에서 차이가 있기 때문에, 음향의 제작 방식도 다릅니다.

류타 ‘프리코네R’의 애니메이션 파트에서는 TV 애니메이션과 동일한 사운드 믹싱, MA 작업을 하고 있습니다. 이 MA를 담당해 주시는 게 노부토 씨죠.

사내 스튜디오의 MA 작업 현장. 애니메이션을 보면서 실시간으로 MA 믹서를 조정하고, 동시에 BGM, SE, 보이스의 음량 밸런스를 조정하는 섬세한 작업입니다.

노부토 MA에서는 컴포저가 영상에 맞춰 선곡, 편집해서 삽입한 BGM과 사운드 디자이너가 캐릭터의 움직임 또는 영상 연출에 맞춰 입힌 SE, 그리고 녹음된 캐릭터 보이스를 종합하여, 영상에 맞게 각 요소의 타이밍을 조정하고, 노이즈 제거 등의 가공을 하는 동시에 전체적인 연출을 가미한 음량 밸런스를 조정하는 작업을 합니다.

아키히로 MA 전임으로 노부토 씨가 들어와 주셔서 많은 도움을 받고 있습니다. MA는 장인의 기술을 상당히 많이 요구하는 작업이라서요.

유저의 게임 몰입감을 높여준다
음향 담당자로서 할 수 있는 일

'프리코네R’은 게임 시스템이나 UI 등에서도 ‘유저에게 편리한 플레이 방식’이나 ‘몰입감’을 상당히 중요하게 여기잖아요. 음향과 관련해서 신경 쓴 부분을 말씀해 주시겠어요?

류타 여러 가지가 있는데요, 예를 들면 전투에서 빨리 감기를 했을 때의 SE도 그렇죠. ‘프리코네R’에서는 현재 최대 4배속으로 전투를 실행할 수 있는데요, 단순히 빨리 돌리기만 해서는 소리가 높아지거나 해서 듣기가 불편해지거든요.

소리의 길이를 절반으로 줄이면 주파수가 높아지기 때문에, 음정이 높아지거나 음질에 영향을 주기도 합니다.

그래서 재생하는 각 소리의 길이는 바꾸지 않고, 소리와 소리의 간격을 짧게 해서 재생 시간을 단축하는 방법을 사용합니다. 그 외에도 다양한 방법으로 소리의 중복이나 길이를 제어해서, 가능한 한 위화감이 없도록 고심하고 있습니다. 아무래도 4배속일 때는 위화감이 있지만, (소리가) 깨지지는 않게 되어 있죠.

왼쪽이 기본 재생, 오른쪽이 2배속 재생 이미지. 각 소리의 소재는 최대한 바꾸지 않고, 각 소리의 간격이나 페이드를 조정해서 소리의 높이가 바뀌지 않도록 합니다.

여기에는 음향을 제어하는 소프트웨어(미들웨어) 레벨의 대응이 필요한데요. 당시 버전의 미들웨어로는 대응할 수가 없어서, 미들웨어의 제작사와 교섭해 이 기능을 탑재하게 됐습니다.

노부토 그 밖에는 음량 조절도 있습니다. ‘프리코네R’에서는 BGM, SE, 보이스의 음량을 각각 조절할 수 있는데요, 이 설정이 게임 파트와 애니메이션 파트 양쪽 모두 적용되어 있습니다.

유저 중 한 사람으로서 지금까지 모르고 있었습니다……! 기술적으로는 어려운 부분인가요?

류타 게임 파트는 BGM, SE, 보이스가 각각 다른 파일이기 때문에, 그 음량을 개별로 설정하기는 간단합니다. 이에 비해 애니메이션은 영상과 소리가 합쳐진 하나의 영상 파일이기 때문에 BGM의 음량은 낮추지 않고 SE만 낮추기는 보통 어렵습니다.

이 부분은 다언어 대응용 음성 채널을 이용해서 실현했습니다. 원래 외국어 음성을 넣기 위한 채널에 BGM, SE, 보이스를 나누어서 넣었기 때문에 개별 음량으로 재생이 가능한 구조입니다.

숨겨진 비법 같은 거네요. 그렇게까지 하시는군요……!

아키히로 유저 여러분께서 기분 좋게 플레이하실 수 있도록 할 수 있는 일은 전부 다 하고 싶은 심정입니다.

이뿐 아니라, ‘프리코네R’의 음향은 아직 개선될 여지가 많이 있습니다. 따라서 앞으로도 유저 여러분이 즐기실 수 있도록, 더 좋은 콘텐츠를 추구해 나가도록 하겠습니다!

후편에서는 '신입 직원이 활약하는 BGM 제작의 뒤편'을 전해드리겠습니다.