게임, 만화, 애니메이션 등 여러 콘텐츠를 만들고 있는 사이게임즈. 회사의 성장과 함께 개발규모도 확대되어 관련 인원도 증가하고 있는 가운데, 지속적으로 높은 퀄리티의 콘텐츠를 다루기 위해서는 복잡한 공정을 얼마나 효율 좋게 진행할 수 있는지, 보다 유효한 시스템을 활용할 수 있는지가 중요한 열쇠가 되고 있습니다.

그런 시스템, 혹은 운용의 개선을 사내에서 고안 및 구현하는 곳이 ‘개발 추진실’과 ‘프로젝트 공통기반’의 두 부서입니다!

이번에는 두 부서의 매니저, 통칭 ‘개선 아저씨’ 두 분께 부서 발족의 경위와 각각의 역할을 여쭤보았습니다!

개발 추진실 매니저슈이치로
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대형 콘솔 게임 개발 회사를 거쳐, 2016년부터 사이게임즈에 소속. 개발 프로젝트의 프로세스 개선, 팀 매니지먼트 강화 지원, 회사 전체적인 지식 통합 등, 전체 최적화 관리에 종사. 2018년에는 회사 전체의 개발 프로세스 개선을 추진하는 부서 ‘개발 추진실’을 창설하여 사내의 개발 프로세스, 업무 프로세스의 개선에 힘쓰고 있다.
프로젝트 공통기반 매니저마사루
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대형 콘솔 게임 개발 회사를 거쳐, 사이게임즈에 소속. 모바일 어플, VR 콘텐츠, 게임 엔진, 그래픽 등 폭 넓은 분야의 연구 개발과 제품 관리에 종사. 2018년에는 회사 전체의 개발 프로세스 개선을 추진하는 부서 ‘개발 추진실’, 콘텐츠 개발을 기술 지원하는 부서 ‘프로젝트 공통기반’을 창설하여 사내의 개발 프로세스 개선에 힘쓰고 있다.

처음은 2명에서 시작!
‘개발 추진실’과 ‘프로젝트 공통기반’은 어떤 부서?

일단 개발 추진실과 프로젝트 공통기반, 각 부서의 역할을 간단히 알려주세요.

슈이치로 개발 추진실은 전체 최적을 위한 작업 흐름을 디자인하는 전문부서로, 사내에서 ‘이 부분을 더 편리하게 할 수 없을까’ ‘이런 일로 곤란해’ 같은 의견을 모아, 각각에 맞는 개선을 고안 및 제안하는 것이 주된 업무입니다.

마사루 프로젝트 공통기반은 사내를 횡단적으로 기술 지원하는 전문부서입니다. 개발 추진실에 들어온 안건 중에 필요한 외부 서비스의 검증이나 신규 툴의 개발을 담당하고 있습니다.

개발 추진실은 브레인 부대, 프로젝트 공통기반은 행동부대 같은 느낌인가요? 상호 협력이 중요할 것 같습니다.

슈이치로 맞습니다. 설립도 거의 동시기라 콤비 같은 부서라고 생각합니다. 실제로 설립 시에는 저희 둘에서 시작했고요.

마사루 맨 처음에는 사내 흐름이나 시스템의 개선을 전문적으로 고안, 제안하는 부서로서 개발 추진실이 설립되었는데 실제로 개선을 진행하려면 행동부대도 필요하네, 라는 이야기가 나왔습니다. 특정 부서나 프로젝트에 관한 것뿐만 아니라, 횡단적으로 활동하는 엔지니어 집단으로서 프로젝트 공동기반이 독립했다, 라는 경위입니다.

개선에 특화된 부서를 사내에 만들자고 생각한 이유는 무엇이었나요?

마사루 발족 배경에는 단말기의 성능 향상과 유저의 요구가 다양화됨에 따라 콘텐츠 개발규모와 인원이 확대 및 증가한 것이 있습니다.

최근, 단말기의 성능이 좋아짐에 따라 여러 기술을 사용한 표현을 콘텐츠에 넣을 수 있게 되었습니다. 다만, 할 수 있는 일이 늘어나면 늘어날수록, 정보, 지식, 콘텐츠에 관련된 인원도 늘게 되어, 개발 흐름도 복잡해져 갑니다.

콘텐츠 내에서 실현하고 싶은 것의 범위를 좁히면 개발규모의 확대를 막는 것도 가능하지만, ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’라는 비전의 사이게임즈에서 “뺄셈”의 개선을 하고 싶지 않았습니다.

따라서 효율 좋은 흐름 제안이나, 보다 편리한 시스템의 검토, 도입, 개발을 전문으로 담당하는 부서가 필요하다고 생각했습니다.

슈이치로 효율 및 생산성의 증가는, 스태프의 공수 절감으로 이어질 수 있습니다. 그에 따라 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위한 시간을 확보하여 높은 퀄리티의 콘텐츠 만들기에 주력할 수 있게 만드는 것이 목적입니다. 두 부서 모두, ‘콘텐츠를 재미있게 만들기 위한 시간을 확보한다’를 설립 당시부터 비전으로 삼고 있습니다.

개선 아저씨 탄생 비화!
전직 개발자였기 때문에 아는 과제와 “지금” 개선이 필요한 이유

그렇군요. 참고로 구성 멤버는 어떤 직종이 많은가요?

슈이치로 개발 추진실은 엔지니어와 주로 서포트 업무를 맡는 어시스턴트 군단으로 구성되어 있습니다. 그 외에, 디자이너 분야 전문의 개발 추진실이 독립하여 존재합니다. 그쪽은 몇몇의 디자이너로 구성되어 있습니다.

마사루 프로젝트 공통기반은 전원 엔지니어입니다. 이렇게 말하는 저희도 엔지니어로, 원래는 완전히 개발 측에 있던 사람이었습니다.

정말인가요! 분명히 개발 이외의 부서에서 경력을 쌓으셨을 거라고 생각했어요…….

슈이치로 완전히 개발자였어요 (웃음)

마사루 이제는 개발자라기보다는 완전히 ‘개선 아저씨’가 되어버렸지만요(웃음)

두 분의 경력을 알려주세요!

마사루 저는 신입 때부터 지금까지 계속 게임업계에 있었고, 처음에는 아이치에 있는 회사에서 일했습니다. 사실 그 회사에서는 플래너 채용이었는데 저는 프로그래머로서 채용되었다고 생각했어요 (웃음). 학생 때 3D 관련의 연구를 하던 것과 당시에 3D 게임이 유행하기 시작한 것을 이유로 플래너에서 프로그래머가 되었습니다. 거기가 경력의 시작이네요.

그 후, 다른 게임회사로 이직하고 계속해서 3D 관련의 프로그래머로서 몇몇 게임 개발에 참여하면서 네트워크 관련이나 툴 주변의 업무도 하게 되었습니다. 거기서 다시 다른 게임회사에 이직했지만, 그 회사가 사업을 접게 되어서……. 그 일을 계기로 한동안 프리랜서로서 일했습니다.

사업 철수를 경험하셨군요……. 그 뒤, 사이게임즈에?

마사루 네. 2014년에 합류해서 프로젝트 공통기반이 설립될 때까지는 여러 프로젝트에 엔지니어로서 참가했습니다. 고도의 기술이 필요한 안건이나 일정이 빠듯한 안건에 관계된 일이 많아서 그 안에서 게임을 개선하는 해결사처럼 움직였습니다.

정말 제대로 개발자셨군요! 슈이치로씨의 경력도 알려주실 수 있나요?

슈이치로 처음에는 데스크톱 액세서리를 제작하는 회사에 아르바이트로 들어가서, 이런저런 일로 한 달 뒤에 프리랜서 엔지니어로서 일하기 시작했습니다. 취업 빙하기인 것도 있었지만, 사회인으로서 꽤나 엉망진창인 시작이었다고 생각합니다 (웃음).

프리랜서 시절에는 웹사이트 제작, 게임의 프로그래밍 업무 등을 수주했는데, 조금 지나고 출판사에 들어가서 책에 부속된 CD-ROM의 어플리케이션을 개발했습니다. 주로 C++로 미니게임을 많이 만들었죠. 기본적인 어플리케이션을 만드는 법은 그때 배웠습니다. 당시에는 격무로 매달 30개 정도의 어플리케이션을 만들어서는 매일같이 발매하는 나날이었습니다. 회사에서 며칠씩 자는 일도 드물지 않았고요…….

시대 탓도 있겠지만 힘든 경험을 하셨군요…….

슈이치로 그런 생활을 5년 정도 계속한 후, 다른 게임회사로 이직했습니다. 그곳에서는 시리즈 게임의 개발에 참여하여 배틀 시스템이나 캐릭터 커스터마이징 기능 등의 개발을 담당했습니다.

그리고 그 회사가 자회사를 만들기 시작한 것을 계기로 백 오피스 부문으로 이동되었습니다. 당시 있던 회사에서 ‘프로젝트 매니지먼트를 개선하자’라는 움직임이 있어서, 거기에 참여하는 형태였습니다.

또, 새로운 회사의 백 오피스라는 것도 있어서, 프로젝트 매니지먼트뿐만 아니라 인사, 경리, 경영기획 등, 온갖 업무를 담당하게 되어, 해당 회사의 해외 거점 개척에도 참여하게 되었습니다.

엔지니어로서의 경력 14년 플러스, 백 오피스 계열 업무는 힘들기는 했지만 스스로의 업무 폭을 넓히는 경험이 되었다고 생각합니다.

마사루 경력이 너무 이색적이어서 제 안에서는 ‘이상한 사람’이라는 이미지에요. (웃음)

슈이치로 스스로도 그렇게 생각합니다(웃음). 전 직장에서의 개발 프로젝트가 일단락되었을 때, 인연이 닿아서 사이게임즈에 합류해 기술 지원 서포트나 정보 공유 툴의 분석, 검증 등을 했습니다. 그 뒤, 프로세스 개선을 위해 어떤 개발 프로젝트에 참가하였을 때 마사루 씨와 처음 만나 ‘사이게임즈에서도 전 직장에서의 애자일 개발 추진이나 프로세스 개선 경험을 살리길 바란다’라는 이야기를 들은 것을 계기로 프로젝트를 횡단하는 개선에 집중하기 위해, 개발 추진실을 창설하자고 생각했습니다.

마사루 개발 현장과 백 오피스 경험, 둘 다 있는 사람은 드물잖아요. 개발 현장에 있었기에 이해할 수 있는 것이나 보이는 과제가 있고, 거기에 더해서 개선할 수 있는 스킬이 있다니 꽤 귀중하다고 생각했습니다.

슈이치로 얼굴 맞대고 들으니 부끄럽네요(웃음). 저보다는 오히려 마사루 씨야 말로 특수하다고 생각합니다. 계속 현장 최전방에 있던 사람이 개선 밭에 가자고 생각한 이유가 있나요?

마사루 하나는 제 경력에서, 회사 전체에 관련된 개선에 임할 수 있는 것은 처음이자 마지막이라고 생각했기 때문입니다. 소규모 팀의 개혁은 분명 다른 회사에서도 경험할 수 있다고 생각하지만, 2000명 이상의 규모의 회사에서 개선에 임할 수 있는 경험은 사이게임즈이기에 가능하다고 생각했고, 저 자신도 ‘도전하고 싶다’고 생각했습니다.

지금까지의 경험상, 게임을 만드는 것도 계속해서 회사에 다니는 것도, 얼마나 힘든지 알고 있습니다. 그 양쪽을 개선이라는 접근으로 지원할 수 있다면 최고겠구나, 하고.

슈이치로 저도 마사루 씨도 확실히 여러 종류의 고생을 해왔으니까 말이죠……. 그 경험이 있어서 ‘무엇이 힘든지’ ‘어째서 힘든지’라는 것을 굉장히 잘 알 수 있습니다. 그런 저희들이기에 할 수 있는 개선이 있지 않을까라고 생각해서 지금은 일에 집중하고 있습니다. 사이게임즈라는 회사가 보다 더 나아지기 위해서, 그곳에서 일하는 멤버가 활발하게 일할 수 있도록 서포트해나가고 싶네요.

사이게임즈는 설립한지 8년차로 아직 젊은 회사입니다만 지금 개선이 필요하다고 생각한 이유는 무엇인가요?

슈이치로 여태까지 프리랜서 시기나 전 직장에서 대 중 소의 여러 기업을 봐온 경험에 따르면 ‘이건 왜 이렇게 되어있는 거지’라고 의문을 갖는 감각이 없어졌을 때, 조직은 유명무실화, 그리고 정체가 시작한다고 생각합니다. 제가 합류한 당시부터 사이게임즈는 회사로서 다양한 일에 도전해왔지만, 그 성장 속도나 도전할 수 있다는 회사의 장점을 어떻게 유지할 수 있을까라고 생각했을 때, ‘조직으로서 항상 정체하지 않는 상태로 만들 필요가 있다’고 느꼈습니다.

마사루 사이게임즈는 지금 시점에서는 그렇게까지 급한 문제는 없다고 생각하지만, 설립으로부터 8년이라는 짧은 시간이라고 하나 쌓아온 역사에 의미가 생겨서, 거기에 무게가 실리고 있습니다. 앞으로 더욱 인원이 늘고, 설립 이후 시간도 흐르고……. 이렇게 되면 조직을 바꾸는 것은 점점 어려워집니다. 따라서 지금부터 공평한 시선으로 회사와 콘텐츠를 볼 수 있는 부서를 키워두는 것은 중요하다고 생각합니다.

개선 아저씨 두 사람의 지금
2400명이 넘는 조직을 개선해가는 일상은

두 부서는, 구체적으로 어떻게 개선을 진행하시나요?

슈이치로 일단은 현장에서 상담이 오는 것부터 시작합니다. 상담 내용은 툴의 요청이나 흐름 개선 등 다양합니다. 그 뒤에, 구체적인 내용을 상담자로부터 듣는데, 개발 추진실에서는 이 듣기를 가장 중요하게 여기고 있습니다. 예를 들어, 어떤 툴이 필요하다고 상담 받았을 때, 그 툴을 만든는 것은 사실 꽤 간단합니다. 하지만, 그래서는 표면적인 해결밖에 되지 않습니다. 근본적인 개선으로 연결하기 위해서는 ‘어째서 그 툴이 필요한가?’ ’다른 해결 방법은 따로 없는가?’ 등, “개선이 필요한 이유”를 분명히 할 수 있도록 하고 있습니다.

그리고, 필요한 툴이나 프로세스를 고안하여 서비스 도입 검토 및 검증, 툴 개발, 프로세스 제안 등으로 넘어가는 흐름입니다.

마사루 다만, 실제로 그 흐름대로 쉽게 가는 일은 별로 없습니다. 실제로 작업을 진행하다 보면 ‘역시 틀렸네’라는 것도 있고, 실현 불가능한 안건도 물론 있습니다. 그럴 경우에는 조금이라도 개선할 수 있는 방법을 모색하도록 하고 있습니다.

또한, 툴 개발과 프로세스 개선, 양쪽의 개선이 복잡하게 얽힌 안건도 많습니다. 그런 때도 역시 개발 추진실과 프로젝트 공통기반이 연계해서 개선을 진행합니다. 꽤나 착실하고 수수하게 일하고 있습니다(웃음)

실제로 개선한 사례를 알려주실 수 있나요?

마사루 회사 전체적으로 쓰이는 것을 말하자면, 스토리지 서비스 ‘CyResource(사이리소스)’가 있습니다. 다양한 파일 형식의 자료를 업로드 및 열람할 수 있는 서비스로, 검색어나 태그로 자료를 검색할 수 있습니다. 이 서비스는 사내 스태프의 ‘사내 강연자료를 관리하는 서비스가 필요하다’라는 요청에 따라서 만들었습니다. 지금은 사내 강연자료 뿐만 아니라 콘텐츠용 이미지 파일, 오디오 파일, 연수용 자료의 관리에 사용되는 등, 열람할 수 있다는 점에서도 사내의 지식 및 정보 공유에 도움되고 있습니다.

‘스라독(すら読)‘이라는 애칭으로 친숙하며, 다양한 정보 공유에 쓰이고 있습니다.

흐름 개선과 툴 개발, 양쪽을 합쳐서 만들어진 예시로는 로컬라이즈 지원 서비스 ‘CyLoc(사이록)’이 있습니다. 로컬라이즈 담당 부서의 문의가 발단으로, 의뢰자 측과 긴밀히 연계하면서 로컬라이즈 흐름을 상담, 정리하여 그 흐름에 맞는 툴을 개발하였습니다. 로컬라이즈의 진척을 그래프로 표시하거나, 코멘트를 붙일 수 있는 작업 지원 기능에 더해 의뢰자, 번역자와 같이 역할에 따라 권한을 설정할 수 있기 때문에 담당업무에 집중할 수 있는 디자인으로 되어있습니다. 이것은 로컬라이즈 전용 서비스로서 외부 협력회사와의 업무에도 이용되고 있습니다.

‘CyLoc’은 콤팩트하면서 작업 흐름을 망라하는 서비스입니다.

현장의 목소리에서 생겨난 서비스인 만큼, 보다 실천적이어서, 바로 도움이 되는게 많네요! 두 분이 일을 하시면서 보람을 느끼는 건 어떤 때인가요?

슈이치로 ‘정말 도움이 되었습니다!!’라고 들었을 때는 솔직하게 기쁘고, 하길 잘했다!라고 항상 생각합니다. 또, 개인적으로는 의뢰자 측과 ‘어떻게 하지’라고 함께 고민하는 시간을 꽤 좋아합니다. 서로 ‘개선’이라는 목표를 향해 ‘이렇게 하면 좋지 않을까?’ ‘이쪽이 낫지 않을까?’라고 말할 수 있는 것은 사내의 환경으로서 감사하고 즐거운 순간입니다.

마사루 저는 ‘정답은 이거다!’라고 개선의 본질에 도착했을 때 가장 보람을 느낍니다. 본질만 보이면 방법은 얼마든지 떠오릅니다.

슈이치로 파벌주의에 사로잡히지 않고, “다 같이” 최선의 방법을 찾는 것은 사이게임즈의 문화죠. 방법이 보이면 대체로 마사루 씨가 바로 작업으로 넘어가 주십니다.

마사루 성격이 급해서 ‘바로 고치고 싶어!’라고 생각해버리거든요(웃음)

슈이치로 ……그리고, 진행이 잘 안되는 이유가 있으면 해결하도록 이쪽으로 넌지시 넘기시고.

마사루 들켰나요(웃음). 둘이 생각하는 방식이 반대라고 생각합니다. 저는 ‘어떤 방법이든’ ‘바로’라는 직접적인 생각 방식이고, 슈이치로씨는 목표까지의 프로세스를 생각하거나 요구 사항을 파악하는 게 특기고요. 그런 반대 타입, 즉 울퉁불퉁한 둘이기에 잘 하고 있는 게 아닐까 하고 생각합니다. 2인 3각 같은 느낌입니다.

마지막으로, 앞으로의 두 부서의 목표나 전망을 알려주세요.

슈이치로 개발 추진실로서는 아직 잠재적인 고민이나 과제는 현장에 많이 떨어져 있다고 생각하기에 앞으로는 현장과의 연계를 더욱 강화시켜서 더 많이 주워 담을 수 있는 부서가 되고 싶네요. 풀뿌리 수준일지도 모르지만 그런 것을 착실히 쌓아 올린 끝에 회사가 한층 더, 또 한층 더 성장할 수 있는 계기가 있다고 생각합니다.

마사루 추진이라는 의미로는 프로젝트 공통기반도 개발 추진실도 같기 때문에, 부서로서는 앞으로 더욱더 능동적으로 과제해결을 하고 싶습니다. 사이게임즈를 지탱하고 있는 것은 지금도 예전에도 게임을 시작으로 하는 콘텐츠입니다. 그 개발 및 운영의 환경이나 체제를 보다 좋게 개선해나가는 것은, 콘텐츠를 만드는 것과 같다고 생각합니다.

개발 추진실, 프로젝트 공통기반 모두, 앞으로도 하나가 되어 최고의 콘텐츠를 만들 수 있도록 앞으로도 개선하겠습니다.