오사카 모션 캡처 스튜디오 다른 업종 출신 스태프들의 기술이 집결하여 나날이 진화 중!
사이게임즈는 기업 비전인 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’를 목표로 적극적으로 개발 설비에 투자하고 있습니다. 이전에 최신예 스튜디오로서 사내 설비 특집 Vol.5에서 소개한 ‘오사카 모션 캡처 스튜디오’도 나날이 진화하는 최신 기술을 도입하여 체재와 설비가 더욱 강화되고 있습니다. 이러한 시도에 대해서 2023년 10월에 공개된 새로운 PV와 11월 말에 진행된 ‘CEDEC+KYUSHU2023’의 강연 내용을 바탕으로 소개하고, 이와 함께 스튜디오에서 일하는 스태프의 목소리를 전해드립니다.
오사카 모션 캡처 스튜디오란?
콘솔 게임 개발 거점으로 설립된 오사카 사이게임즈. 하이엔드 타이틀을 개발하기 위해 설립 당초부터 퀄리티 향상에 힘을 쏟아왔습니다. 모션 캡처 스튜디오는 사내 부서와 협력이 이루어지기 쉽고 촬영일 조정부터 내용 검토, 소재 주고받기까지 유연하게 대응할 수 있다는 이점에서 설립되었으며, 2022년 3월부터 본격적으로 가동되고 있습니다.
2024년 2월 1일에 발매된 ‘Granblue Fantasy: Relink(이하, 리링크)’의 캐릭터 모션은 이 오사카 모션 캡처 스튜디오에서도 많이 만들어졌습니다.
‘리링크’는 기본 공격, 특수 공격, 오의 등의 모션이 캐릭터마다 다르며, 이러한 공격 모션이 한 캐릭터 당 약 30종류에 이릅니다. 또한, 모든 모션을 포함하면 한 캐릭터 당 평균 약 300종류의 모션이 있다고 하니 놀랍습니다. 이러한 애니메이션에 대한 고집을 최대한 실현하기 위해 오사카 모션 캡처 스튜디오와 ‘리링크’ 개발 팀은 강력한 협력 체제하에서 제작을 진행해 왔습니다.
【스튜디오 기본 정보】
・촬영 가능 영역 : 길이10m×폭14m×높이6m
・카메라 대수 : 168대
・페이셜 및 음성을 포함한 ‘퍼포먼스 캡처’ 대응
・원격 촬영 가능
【설비】
・와이어 액션용 철골 천정틀
・원격 촬영용 핀 마이크와 핸드 마이크
・촬영 영역 전체를 커버하는 스피커
・스튜디오 내부 전체를 비출 수 있는 라이트
・대형 프로젝터
・촬영 동기 풀사이즈 60fps 촬영 비디오 카메라 3대
・촬영 투영용 대화면 텔레비전
・스튜디오 내 샤워실
기본적인 정보와 스튜디오 매니저의 인터뷰를 게재한 이전 기사도 함께 읽어 주시면 감사하겠습니다.
모션 캡처란?
작년 11월 말에 진행된 ‘CEDEC+KYUSHU2023’에서는 사이게임즈에서 오사카 모션 캡처 스튜디오의 스태프 2명이 등단. 아래의 내용을 중심으로 강연을 진행했습니다.
- 모션 캡처의 종류와 방식
- 최신 모션 캡처 사정
- 오사카 모션 캡처 스튜디오에서 개선해 온 부분과 얻게 된 효과
모션 캡처란 간단히 말해서, 현실에 존재하는 인간이나 물체의 움직임을 컴퓨터가 알 수 있는 데이터로 변환하는 시스템을 가리킵니다. 사람의 움직임을 모션 캡처 시스템으로 촬영하여 디지털 데이터로 변환함으로써 다양한 캐릭터의 움직임에 실제 인간의 움직임을 재현할 수 있습니다.
최근에는 모션 캡처에도 다양한 촬영 방법이 있습니다.
【모션 캡처의 주된 촬영 방법】
・수많은 카메라로 몸에 붙어 있는 마커의 위치를 계측하는 유형
・손발이나 머리에 작은 센서를 달아 움직임을 계측하는 유형
・스마트폰 등으로 촬영한 영상을 기반으로 AI를 사용해 몸의 움직임을 추정하는 유형
사이게임즈의 스튜디오에서 사용하는 것은 마커의 위치를 계측하는 유형입니다. 스튜디오 안에는 무대를 둘러싸듯 적외선을 방출하는 특수한 카메라가 설치되어 있습니다. 그리고 액터가 착용한 전용 슈트에는 ‘마커’라고 불리는 구체가 붙어 있으며 마커의 표면에 붙어 있는 특수한 반사 시트가 카메라가 방출하는 적외선을 반사. 그 반사한 위치를 측정하는 식입니다. 적외선을 반사할 때, 카메라와 마커 사이에 장해물이 있으면 마커의 위치를 알 수 없어 측정을 제대로 할 수 없게 됩니다.
엔터테인먼트 업계에서는 모션 캡처가 주로 고유의 캐릭터를 움직이는 데에 사용되고 있습니다. 다른 업계에서는 스포츠나 의료 분야, 기술 계승, 자동차 실험 등에도 활용되고 있습니다.
오사카 모션 캡처 스튜디오
과제 해결을 위한 새로운 시도
- 오사카 모션 캡처 스튜디오 테크니컬 엔지니어요시히사
- 국가 스포츠 기관에서 연구직, 스포츠 메이커에서 상품 개발을 거쳐, 2021년 사이게임즈에 합류. 현재는 오사카 모션 캡처 스튜디오의 테크니컬 엔지니어로서 스튜디오 안에 있는 여러 장비의 관리 및 규칙 정비, 시스템 전반의 운영을 담당하고 있다.
- 오사카 모션 캡처 스튜디오 코디네이터켄타
- 학생 시절에는 특수 분장 학교에 재학. 전 직장에서는 테마파크의 장식물이나 TV프로그램에서 등장하는 소품 등을 3D 프린터로 출력해 가공하는 업무에 종사했다. 현재는 오사카 모션 캡처 스튜디오의 코디네이터로서 프로젝트에서 촬영 의뢰가 왔을 때의 창구 및 스케줄 조정, 촬영이 끝난 후의 납품을 담당하고 있다.
여기서부터는 ‘CEDEC+KYUSHU2023’에서 실제로 강단에 올랐던 두 분의 이야기를 들어 보며 오사카 모션 캡처 스튜디오의 환경 개선을 위한 시도에 대해 크게 3가지로 설명 드리겠습니다.
【환경 개선을 위한 3가지 시도】
1、소도구 준비를 돕는 3D 프린터 도입
2、대도구 문제를 해결하기 위한 알루미늄 프레임 도입
3、촬영의 효율화를 도모하는 에리어 프로젝션의 도입
2023년 10월에 공개된 ‘오사카 Cygames 모션 캡처 스튜디오 PV 제2탄’에서도 새롭게 도입된 설비와 스튜디오에서 할 수 있게 된 일들을 다루고 있으니 이 PV 영상도 함께 시청해 주세요.
‘CEDEC+KYUSHU2023’에서도 소개한 새로운 시도에 대해 들어 보겠습니다. 우선 3D 프린터를 도입하게 된 이유에 대해 알려주세요.
켄타 이제까지 촬영용 프랍(소도구)은 목재나 시중의 소재를 바탕으로 스태프가 제작했습니다. 하지만 무게나 세세한 형태를 이미지하기 어렵고 완성품의 퀄리티가 제작자의 실력에 좌우되며 부서졌을 때 수복하거나 다시 제작하기 어렵다는 과제가 있었죠. 그래서 3D 프린터를 도입해 무게나 세세한 형태까지 3D 프린터로 재현할 수 있도록 했습니다. 무기를 보다 정확하게 재현할 수 있게 되어 무기를 사용한 액터분의 연기가 더욱 현실에 가까워지게 되었습니다.
출력물의 무게와 재질도 바꿀 수 있군요.
켄타 그렇습니다. 소프트웨어에서 디자인을 진행하면 정밀한 오더에 맞춰 소도구를 만들 수 있고, 모양, 무게, 소재를 선택할 수 있어서 같은 모양이라도 무게나 중심 위치, 강도가 다른 출력물을 만들 수 있습니다. 데이터가 남아 있으면 간단히 재출력할 수 있고, 변형 기믹도 추가 가능합니다.
켄타 진짜 같은 소도구를 사용할 수 있게 되고 액터분들도 감정 이입이나 세세한 연기를 하기 쉬워졌다고 하시더군요. 그 외에도 액터분의 전용 슈트에 붙이는 ‘마커’의 수납 박스나 카메라 등의 장비를 보호하는 커버 등, 소도구 외의 도구도 3D 프린터로 출력하고 있습니다. 마커 박스는 액터분의 몸에 붙이는 개수 그대로 마커를 정리할 수 있어서 박스에 마커가 남는지로 부착 누락 여부를 알 수 있어 편리하답니다.
알루미늄 프레임은 어떤 경위로 도입하게 되었나요?
요시히사 프로젝트 측에서 가끔 ‘9단 계단을 오르내리는 촬영은 가능한가’ 등, 계단 세트 사용 문의를 받는 일이 있습니다. 과거에는 목재로 9단 계단을 세팅했으나, 흔들려서 무섭다는 의견도 있었거니와 나무는 매번 피스(나사)나 벨트로 계단끼리 고정해야 돼서 사용하기 어려운 면이 있었습니다. 세팅할 때는 대도구에 관한 지식이 필수에, 무거워서 운반할 때 힘이 필요했죠. 더불어, 세트 자체가 커다란 차폐물이 되어 카메라의 사각이 늘어나면서 액터분이 세트에 접근하면 반사 마커가 가려져 데이터의 정밀도가 떨어져 버리는 문제가 있었습니다.
요시히사 공업용 알루미늄 프레임을 사용하는 경우가 있다는 건 전부터 알고 있었거든요. 그러다 그쪽 방면을 잘 아는 스태프의 도움을 얻어 구비할 수 있었습니다.
이로써 소프트웨어를 사용해 사전에 강도나 중심 위치를 고려한 안전한 세팅 시뮬레이션을 할 수 있게 되어 효율적인 준비가 가능해졌습니다. 볼트와 너트로 고정하는 방식이기 때문에 공구에 익숙하지 않은 스태프라도 설치에 참가할 수 있게 되었고 일손도 확보하기 쉬워졌습니다. 스켈레톤 구조라 사각이 줄어 촬영하기도 쉬워지고 안정성도 높아졌습니다.
계속해서, 에리어 프로젝션에 대해 알려주세요.
요시히사 바닥면에 표식이나 이미지를 투영하는 것입니다. 이전에는 프로젝트에서 사전에 받은 자료를 바탕으로 게임 내 공간이나 세트의 치수를 재서 바닥에 테이프로 측정한 위치를 나타내고, 액터분의 동선 지시도 테이프로 했습니다.
하지만 빈번하게 세트를 이동하거나 액터분의 인원이 많을 경우에는 테이프를 많이 붙이느라 긴 사전 준비 시간이 필요했고 어느 테이프를 참고해야 될지 헷갈리는 문제도 발생했습니다.
요시히사 이전에 ‘리링크’의 촬영을 할 때는 테이핑이나 플라스틱 체인으로 바닥에 선을 표시해 놓고 촬영하곤 했습니다. 그런데 때마침 시찰을 온 오사카 사이게임즈 대표님과 와타나베 사장님이 촬영하는 모습을 보고는 ‘프로젝터를 사용하면 더 빨리 효율적으로 할 수 있지 않을까요’라고 말씀하셨습니다. 그때까지는 준비에 스태프가 총출동하여 바닥을 상대로 한참 씨름을 해야 했는데, ‘비추면 한순간이잖아요’라는 코멘트에 눈이 번쩍 뜨였습니다.
켄타 테이핑을 한 후에 연기를 해보면 다른 방향이 연기하기 더 쉬웠겠다 싶을 때가 있거든요. 그럴 때마다 테이핑을 떼고 다시 붙였는데 프로젝터라면 반전만 시키면 되니까요. 변경이 간단해지고, 8m, 10m씩 붙이는 일이 수두룩했던 테이프 사용량도 줄어 자원 절약으로도 이어졌습니다.
다른 업종의 전문가가 집결
오사카 모션 캡처 스튜디오의 특징
사이게임즈의 오사카 모션 캡처 스튜디오에는 어떤 특징이 있나요?
요시히사 설비 부분의 특징 중 하나는 역시 세계 굴지의 스튜디오를 지향하여 많은 대수의 카메라를 설치한 점과 어떤 촬영이라도 대체로 가능한 장비를 갖추고 있는 점일까요?
켄타 그렇죠. 천장 높이가 6m로 높아서 와이어 액션 촬영이 가능한 점은 강점이네요. 실은 빠른 연기 상담을 위해서 액터분이 상주하고 있는데, 그 액터분이 와이어 팀 등도 연결해 주셨거든요. 그 결과, 현재는 꽤 본격적인 와이어 팀의 수배와 액션, 댄스, 스테이지 컴뱃 등 액터의 코디네이팅도 원활하게 진행할 수 있는 환경을 갖추고 있습니다.
요시히사 와이어 액션이 실은 공중에서 거동이 어려워서 무작정 매달린다고 예쁜 자세를 유지할 수 있는 게 아니라고 합니다. 상주하는 액터분은 와이어 액션 촬영 스태프도 함께 코디네이팅이 가능한 분이라서 꽤나 폭넓게, 어려운 액션에도 대응해 주십니다.
스튜디오의 멤버에 대해 알려주세요.
요시히사 현재 오사카 모션 캡처 스튜디오의 팀은 약 10명으로 구성되어 있는데, 게임 업계 외에서 합류한 스태프가 많이 재적하고 있습니다. 예를 들면, 원래부터 모션 캡처를 하는 스튜디오의 스태프였던 분도 계시지만, 대학에서 교편을 잡고 계셨던 분도 계시고, 자동차 업계에서 합류한 분도 계십니다. 남녀 비율도 반반이고 엔지니어 계열과 아티스트 계열의 스태프 비율도 균형을 이루고 있습니다. 스태프 인원의 반이 20대라서 정보가 빠르고 새로운 트렌드에 민감한 스태프가 많네요.
요시히사 장래의 성장을 기대하여 경험이 없는 분을 채용하기도 합니다. 켄타 씨도 그렇게 입사했죠. 자동차 업계 출신 스태프는 스튜디오 측에서 먼저 이런 일을 하고 싶다, 하고 생각하고 있었을 때 좋은 인연이 닿은 경우였습니다. 프로그래밍 능력을 가진 분인데, 이전 업계의 스킬을 지금도 살리고 있다는 느낌이네요.
켄타 다양한 경험을 쌓은 각 업계의 스태프가 모여 여러 의견을 나눔으로써 3D 프린터 도입이나 헤드기어 개발 등, 계속해 재미있는 도전을 할 수 있는 것이 오사카 모션 캡처 스튜디오의 특징이라고 생각합니다.
헤드기어 개발에 대해 더 자세히 설명해 주시겠어요?
켄타 헤드기어는 얼굴의 움직임을 촬영할 때 액터분의 머리에 씌우는 기기입니다. 앞쪽에 카메라가 달려 있어 움직임과 동시에 표정을 촬영할 수 있어요. 사이게임즈에서 독자적으로 개발 중인데, 헤드기어 개발에도 3D 프린터를 활용하고 있습니다.
요시히사 머리에 더 잘 맞고 커스터마이즈도 자유로운 헤드 기어를 만들고 싶다고 생각해서 개발을 시작했습니다. 업계에서는 대체로 기존의 메이커 제품을 사용하고 자사에서 개발하는 기업은 그렇게 많지 않을 겁니다.
켄타 요시히사 씨의 조언을 바탕으로 CAD를 다룰 수 있는 자동차 업계 출신 스태프가 설계하고, 제가 3D프린터로 시작품 및 부속 파츠를 만들어, 메이커 대리점 출신 스태프가 피팅하고, 스튜디오 운영 경험이 풍부한 스태프가 피드백한다… 이렇게 각자의 강점을 살린 협력 체제에서 개발을 진행하고 있습니다.
이제까지 제일 보람 있었던 업무는 무엇인가요?
요시히사 시네마틱스실과 함께 촬영한 Vol.2의 스튜디오 소개 PV 영상이 스튜디오에서 할 수 있는 일들을 모두 담느라 준비가 많이 필요해서 힘들었고 보람도 있었네요.
켄타 저는 아무래도 외부 분들과 연락을 주고받는 업무가 많아서 스튜디오의 창구로서 소통에 제일 신경을 쓰며 일하고 있습니다. 이 스튜디오를 사용하기를 잘했다고 느끼실 수 있도록 배려를 중요시하고 있어요. 비단 깨끗한 스튜디오를 유지하는 것뿐만이 아니라 스태프와 소통하는 과정에서 오사카 스튜디오는 사람 분위기가 정말 좋다고 생각해 주었으면 싶거든요. 저 자신도 소통하는 것을 좋아해서 거기에 가장 보람을 느끼고 있습니다.
더욱더 새로운 시각을 반영하고 싶다
스튜디오의 전망
팀이 점점 강해지고 있는 것 같은데, 새롭게 인원이 합류한다면 어떤 분이 와주었으면 하나요?
요시히사 이쪽 분야의 경험이 풍부한 분이 합류해 주시면 기쁠 것 같습니다. 장기간 모션 캡처에 종사하며 다양한 경험을 쌓아온 분이라면 알고 계신 노하우도 많을 테니까요. 아니면 반대로 스튜디오를 경험한 적 없는 분이 흥미로울 것 같습니다. 기본적인 직무교육을 거치면 기초는 뭐든지 할 수 있게 되니까요. 단, 경험이 없어도 될 수 있으면 무언가 특기가 있는 분이 좋을 것 같으며, 프로그래밍이 가능하다면 강점이 될 수 있을 것 같습니다.
‘저도 이거 할 수 있어요’보다는 완전히 다른 분야의 새로운 지식이 있다면 좋을 것 같습니다. 같은 업계 출신자가 여러 명 있어도 방식이나 생각이 같다면 발전이 있기 어려울 테니까요. 예를 들어 영화 업계에서 오신 분이 계시다면 게임과는 전혀 관계가 없어도 ‘영화에는 이러한 촬영 기법이 있어요’ 같은 공유를 통해 새로운 시각을 가질 수 있을 테고, 그분도 새로운 지식을 습득할 수 있어 서로 성장해 나갈 수 있을 거라 생각합니다.
켄타 스튜디오 업무는 팀 플레이가 많고 혼자서 무언가를 하는 경우는 거의 없어요. 그리고 외부에서 손님이 오시기도 하기 때문에 소통 능력은 필요합니다. 남들과 대화하는 것이 특기여야 한다는 의미가 아니라 세세한 보고, 연락, 상담이 가능하고 원활하게 연락을 취할 수 있으며 세심한 배려를 할 줄 아는 능력이 필요하다고 생각합니다.
앞으로 스튜디오를 어떤 곳으로 만들어 가고 싶으신가요?
요시히사 세계 유수의 환경을 활용한 ‘세계 제일의 모션 캡처 스튜디오’를 지향하고 있습니다. 현재는 다른 부서와의 연계를 추진하고 있는데, 예를 들면 사내 연구 기관인 Cygames Research(※영어 페이지)와 공동으로 모션 캡처에 관련된 신기술 확립을 추진하고 있습니다. 성과가 있었을 때에는 국제 컨퍼런스 자리를 빌려 발표할 수 있었으면 합니다.
켄타 역시 시설 환경이 충분하다는 점과 다른 업종에서 온 인재가 많다는 점이 오사카 모션 캡처 스튜디오의 큰 특장점이라고 할 수 있겠습니다. 다양한 배경을 가진 각 업계의 경험자가 한곳에 모여서 재미있는 수법이나 기술개발, 새로운 장비 도입 등을 계속해서 제안해 나갈 수 있는 환경이 다른 스튜디오에는 없는 강점이라고 생각하며, 그 특장점을 한층 더 키워 나가고 싶네요.
여기까지 ‘CEDEC+KYUSHU2023’의 강연 내용을 바탕으로 오사카 모션 캡처 스튜디오의 특징과 새로운 시도에 대해 소개해 드렸습니다.