TV 애니메이션 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ 제작자들의 마음 CygamesPictures에 잠입! [후편]

주식회사 CygamesPictures(이하, 사이픽)에 잠입해서 애니메이션 제작의 비하인드를 파헤치는 이번 취재. 전편에서는 사이픽의 사무실 환경을 소개해드리는 동시에, 이사 겸 TV 애니메이션판 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’의 프로듀서를 맡은 카시마 슌 씨의 인터뷰를 보내드렸습니다.

후편이 되는 이번 회에는, 제작팀 직원 대표로 총 작화감독, CG 디렉터와 인터뷰를 감행! TV 애니메이션판 프리코네R에 담긴 마음과 장인 정신을 파헤쳐봅니다.

1화만 봐도, 전체를 다 봐도 재미있다
TV 시리즈에서만 느낄 수 있는 재미

TV 애니메이션 판 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’
총 작화감독∙작화부장
시게쿠니 유지
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주식회사 CygamesPictures 소속. ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’의 게임 내 애니메이션 작화 및 TV 애니메이션 ‘마나리아 프렌즈’ 제작을 담당. 일본을 대표하는 수많은 애니메이션 작품에 참여해온 베테랑 애니메이터.

어떤 일을 하시는지 가르쳐주세요!

시게쿠니 총 작화감독으로서 감독과 연출가의 의도를 파악하고, 돋보이는 포즈를 생각하거나 표정을 살짝 과장하는 등, 작화의 맛을 살리는 제안을 하는 게 주된 업무입니다.

요즘에는 애니메이션 작품 시리즈 전체의 통일된 퀄리티를 중요하게 여겨서, 한 작품에 여러 명의 작화감독이 있는 것이 일반적입니다. 따라서 그림체나 연출이 고르지 못한 부분이 생기지 않도록, 총 작화감독 역할을 하는 직원이 시리즈 전체의 작화 뉘앙스를 조정하는 것이죠.

옛날 TV 애니메이션은 ‘몇 화부터 몇 화까지는 이 작화감독의 그림체’일 때가 있었죠.

시게쿠니 30~40년쯤 전에는 선이 적어 움직이기 쉬운 캐릭터가 많기도 해서, 작화감독이 한 명이어도 제작할 수 있었습니다. 하지만 최근에는 캐릭터의 신체 비율도 좋아졌고, 그림을 그릴 때도 공을 더 많이 들이기 때문에, 작화감독이 여러 명 필요해진 겁니다.

예전 TV 애니메이션 작품은 각 화마다 다양한 그림체가 있어서, 반대로 그게 재미있긴 했지만요. 요즘에는 패키지 개념으로 전체 퀄리티를 통일하는 제작 방식이 주류입니다.

TV 애니메이션판 프리코네R의 제작은 어떤 순서로 일이 진행되나요?

시게쿠니 제1화를 예로 들면, 일단 감독이 그림 콘티를 짭니다. 그 콘티를 보면 이런 뉘앙스로 하고 싶다, 이런 표정으로 하고 싶다, 그런 게 대강 잡히죠. 콘티를 기반으로 어떻게 애니메이션에 녹여낼 것인지, 감독, 연출가와 회의를 해서 정하게 됩니다.

한창 제작 중인 TV 애니메이션판 프리코네R의 작화 모습! 사용 중인 용지는 하얀색이 원화, 분홍색이 연출, 그리고 노란색이 최종 작화용입니다.

시게쿠니 씨는 TV 애니메이션 판 프리코네R을 어떤 작품으로 만들고 싶으신가요?

시게쿠니 게임 팬을 실망시키지 않는 한편, 상상을 뛰어넘고 싶은 마음도 있습니다. 원작 게임의 팬 여러분이 봐주실 테니, 그분들이 위화감 없이 즐길 수 있도록 만들고 싶죠. 게임의 분위기를 그대로 옮겨서, TV 애니메이션만 따로 봤을 때도 재미있다고 여겨질 만한 작품을 만드는 것이 목표입니다.

1화에 약 30분 정도 되는 시리즈로서, 애니메이션다운 재미를 제공하고 싶다는 말씀이시군요.

시게쿠니 맞습니다. TV 애니메이션은 1분기에 총 12~13화로, 약 30분짜리 이야기가 매주 전개되기 때문에, 시리즈 전체를 함께 즐길 수 있는 구성으로 짜고 있습니다. 1화만 단독으로 봐도 재미있는 작품으로 만들면서도, 시리즈를 전부 다 보면 더욱더 재미있는 작품으로 만들고 싶습니다.

또, ‘프리코네R’에는 여자 캐릭터가 많이 나오므로, 각 캐릭터의 팬을 즐겁게 만들 수 있는 여러 가지 고안을 하고자 합니다. 자기가 좋아하는 캐릭터가 활약하는 편이 있으면 기쁜 법이니까요.

작화 부분에서는 어떤 점에 주목하면 더 재미있을까요?

시게쿠니 처음부터 일정 이상의 작화 퀄리티를 내는 것이 전제이긴 하지만, 이야기가 진행될수록 캐릭터가 더 생생하게 느껴질 것이라 생각합니다. 사람이 그리기 때문에, 역시 화 수가 거듭될수록 작화가가 캐릭터를 그리는 데도 익숙해지고, 표정도 표현하기 쉬워지죠. 캐릭터의 성격을 파악하거나 애정을 가지면서 캐릭터도 점점 성장한다고나 할까요? 팬 여러분께서는 그런 시점으로 작화에 주목해주시면 더 재미있지 않을까 합니다.

TV 애니메이션판 프리코네R의 페코린느 표정 설정 자료. 풍부한 표정으로 TV 화면에서 활약할 날이 정말 기다려지네요……!

작화가가 캐릭터를 더 깊게 이해하면 그게 그림에도 반영되는군요……! 인간미가 넘쳐서 재미있네요.

총 작화감독 시게쿠니 씨에게 작화에서 주목할 점에 대해 들어보았습니다.

자, 최근에는 작화에 더불어 3D CG도 매력적인 작품을 만드는 데 빼놓을 수 없는 요소가 되었습니다. 이어서 CG 디렉터인 나카노 씨에게 이야기를 들어보았습니다!

작화 애니메이션이라는 사실을 소중히 여기면서
CG로밖에 할 수 없는 표현을 추구

TV 애니메이션 판 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’
CG부 CG 디렉터
나카노 요시노리
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주식회사 CygamesPictures 소속. 2019년 1월에 구성된 TV 애니메이션판 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ CG 팀의 총괄 담당. 작품 내에 등장하는 구조물이나 아이템 등을 3D CG로 제작하고 있다.

게임 내 애니메이션과 TV 애니메이션에 차이점이 있나요?

나카노 사이픽은 ‘프리코네R’의 게임 내 애니메이션과 TV 애니메이션 판, 양쪽의 애니메이션 제작에 관여하고 있는데요, 게임 내 애니메이션과 TV 애니메이션은 각각 다른 감독이 담당합니다.

게임 내 애니메이션은 어디까지나 게임의 일부분으로 제작하지만, TV 애니메이션 판 프리코네R은 하나의 시리즈를 통째로 사이픽이 담당하기 때문에, 감독의 생각이나 고집을 더 많이 반영할 수 있다는 점이 큰 차이점이라고 봅니다.

TV 애니메이션판 감독의 고집이라면, 예를 들면 어떤 게 있나요?

나카노 대전제로 ‘양질의 그림으로 만들고 싶다’는 감독의 희망이 있습니다. 또, TV 애니메이션 판 프리코네R에서는 기본적으로 인물이나 배경 등을 셀화 2D로 그리고, 일부 아이템과 건물, 특수 효과 등을 3D CG로 제작하는데요, CG에 관해서는 ‘3D CG로밖에 표현할 수 없는 것을 만들었으면 좋겠다’고 자주 이야기합니다.

CG 팀의 작업 모습. 이 작업은 작화와는 전혀 다르게 3D CG 소프트를 사용한 풀 디지털 작업입니다.

CG를 만들 때 의식하는 부분이 있나요?

나카노 애니메이션의 한 부분으로서 CG를 적용해 CG의 장점을 살리면서, 작화와 3D CG의 밸런스를 잡는 것이 저희의 도전 과제죠. 애니메이션 내에서 3D CG를 사용하는 경우, 툰 렌더링(Toon Rendering) 또는 셀 셰이딩(Cell Shading)이라 불리는 기법을 사용해 화면에 녹여냅니다. 하지만 셀화에 3D CG를 너무 많이 접목하면 정보량이 줄어들게 되죠.

그래서 일부러 팝아웃(pop-out) 효과를 통해 CG 외형을 강조하기도 하고, 반대로 캐릭터를 내세우고 싶은 장면에서는 셀화에 가깝게 만들도록 노력하고 있습니다.

전통적인 셀화 애니메이션 속에 CG 특유의 표현을 집어넣는 느낌인가요?

나카노 그렇습니다. 저희 사이픽에는 ‘일본의 작화 애니메이션 문화를 남기자’는 기본 이념이 있는데요, 그걸 위해서 저희 CG팀은 CG를 어떻게 사용하는 것이 베스트인지를 항상 고민합니다. 2D로 작화하는 것보다 CG를 사용하는 게 종합 퀄리티가 올라간다고 판단되는 부분에서는 CG팀의 제작력을 발휘하고 싶습니다.

콧코로~!! 셀화와 3D CG가 훌륭하게 융합되었습니다……!

그런 그림 제작에 있어 사이픽의 장점은 무엇인가요?

나카노   퀄리티를 올리기 위해서는 팀의 연계가 중요하다고 생각합니다. 작품의 처음부터 끝까지 모두 담당하는 스튜디오이기 때문에, 제작∙작화∙CG∙미술∙촬영 각 팀과 물리적으로도 감각적으로도 가까운 데서 일할 수 있는 건 장점이라고 봅니다. 분업 체제이기는 하지만, 다른 팀에서 누가 뭘 하고 있는지 모른다거나 얼굴을 모르는 일 없이, 필요하다면 팀을 뛰어넘어 직접 대화를 합니다. 각 담당자가 최종 그림의 퀄리티를 의식하면서 작업할 수 있는 게 장점이죠.

또, ‘이렇게 하고 싶다’는 감독의 의도에 집중하면서도, 현장에서 직접 CG를 제작하는 직원이 ‘세간에는 이런 표현이 스며들어 있으니까 이렇게 보여주는 편이 낫지 않을까?’ 하는 제안을 하기 쉽습니다. 팀이 함께 작품을 완성해 나갈 수 있다는 점도 장점이라고 생각합니다.

나카노 씨 본인은 TV 애니메이션판 프리코네R을 어떤 작품으로 만들고 싶으신가요?

나카노 저 개인으로서는, 원작 게임과는 또 다른 재미를 시청자분들께 제공할 수 있는 작품으로 만들고 싶습니다. 게임 유저분들은 물론이고, 플레이한 적이 없는 분도 재밌게 보실 수 있도록 콘텐츠 세계의 입구가 되는 작품으로 만들고 싶죠.

시나리오에도 게임 유저분들을 존중하는 마음이 담겨 있기 때문에, ‘아, 여기는 그 장면을 각색했구나’라든가 ‘원작에서 좋았던 장면을 재현했구나’ 하고 즐기실 수 있지 않을까 생각합니다.

‘게임은 안 하지만, 애니메이션은 좋아한다’는 친구가 있는 팬 분은 함께 작품을 즐길 수 있겠네요! 방송을 기대하겠습니다!


이상으로 전후편 2회에 걸쳐, TV 애니메이션판 프리코네R 제작이 한창인 사이픽의 잠입 리포트를 전해드렸습니다!

사이픽의 직원들이 생명을 불어넣은 페코린느와 콧코로, 캬루를 비롯한 친구들. TV 화면 속에서 움직이는 그들의 모습도 얼른 보고 싶네요!

© Princess Connect! Re: Dive Production Committee