시니어 엔지니어에게 듣는 오사카 사이게임즈의 설립 비화와 목표

2015년에 콘솔 게임 중심의 하이엔드 게임 개발을 담당하는 거점으로 설립된 오사카 사이게임즈. 현재는 ‘Granblue Fantasy’의 PS4® 전용 액션 RPG Granblue Fantasy: Relink(※영어/일본어 페이지)’의 개발에 주력하고 있습니다.

이번 특집에서는 그런 오사카 사이게임즈를 전후편으로 나누어 소개해드립니다! 먼저 전편에서는 오사카 사이게임즈 설립의 핵심 인물 두 분께 오사카에 거점을 세우게 된 경위와 조직의 성장, 그리고 미래의 목표에 대해 들어보았습니다.

※이 인터뷰는 사이게임즈 공식 홈페이지에 게재된 인터뷰를 재편집한 것입니다.

기술본부 콘솔 시니어 게임 엔지니어이와사키 준이치
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2015년부터 사이게임즈 소속. PC/하이엔드 콘솔 플랫폼의 연구 및 개발에 종사. 그래픽 분야를 중심으로 게임 엔진 개발과 기술 지원∙업무 프로세스 개선 등을 담당.
현재는 오사카 사이게임즈에서 여러 타이틀을 담당하여, 더 높은 품질의 콘텐츠 제작을 진행 중이다.
기술본부 콘솔 게임 엔지니어호리바타 아키라
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2015년부터 사이게임즈 소속. 게임 업계에서는 PC/하이엔드 콘솔 플랫폼에서 게임 리드 엔지니어, 그래픽 엔지니어, 게임 엔진 개발을 담당.
현재는 오사카 사이게임즈에서 여러 타이틀을 담당하여, 최고의 콘텐츠 제작에 힘쓰고 있다.

오사카 사이게임즈의 매력
‘사소한 커뮤니케이션을 거듭하는 것이 중요’

우선 두 분의 업무 내용이 어떻게 되는지 가르쳐주세요.

이와사키 오사카 사이게임즈의 시니어 게임 엔지니어 이와사키입니다. 호리바타와 둘이서 엔지니어 부문을 총괄하며, 콘솔 개발 플랫폼과 게임 엔진을 만들기 위한 체제 강화에 임하고 있습니다.

현재는 특히 개발 업무 프로세스의 개선에 힘을 쏟는 중입니다.

호리바타 마찬가지로 오사카 사이게임즈의 게임 엔지니어인 호리바타입니다. 저는 입사 이후, 업무 프로세스의 개선 외에 플랫폼 연구와 내부 제작 게임 엔진 ‘Cylista Game Engine’의 개발에도 임하고 있습니다.

현재는 본사가 중심이 되어 ‘Cyllista Game Engine’의 개발을 진행하고 있지만, 원래는 이와사키의 발안이었습니다.

이와사키 참고로 이름을 지은 것도 저입니다(웃음).

사이게임즈의 비전이기도 한 ‘최고의 콘텐츠를 만들자’에 대해 생각했을 때, 내부 제작 게임 엔진을 이용하는 것이 비전을 실현하기 쉬울 것 같았습니다. 물론 기존의 게임 엔진도 사용하지만, 그것만으로는 언젠가 ‘어떻게 해도 도달할 수 없는 영역’에 다다르게 될 가능성이 있다고 봤습니다. 콘솔 게임을 개발할 때에는 선택지를 많이 가지고 있어야 한다고 생각하거든요.

또, 내부에서 게임 엔진을 제작하는 데 있어 기술이 뛰어난 분의 채용도 염두에 두고, 콘퍼런스에 등단하거나 엔지니어 블로그(※일본어)를 집필하는 등, 기술 홍보에도 힘을 쏟고 있습니다.

오사카 사이게임즈의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?

호리바타 본사와 비교해 소규모이긴 하지만 그만큼 밀도 높은 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점이죠.

업무 중의 대화뿐 아니라, 분기에 한 번은 오사카 사이게임즈의 전체 친목회를 하기 때문에 다양한 이야기를 나눌 수 있습니다. 진지한 이야기는 물론이고, 종잡을 수 없는 이야기를 할 기회도 상당히 많죠.

이런 커뮤니케이션을 거듭하는 게 좋은 팀을 만드는 일로 이어지는 게 아닐까 생각합니다.

이와사키 특히 호리바타가 분위기 메이커가 되어줍니다!

호리바타의 밝고 쾌활한 분위기가 전체적으로 퍼져있는 점과 어떤 때라도 부정적으로 생각하지 않는 자세를 지닌 사람이 많은 게 오사카 사이게임즈의 매력이죠.

호리바타 얼굴을 맞대고 그런 소리를 들으니까 부끄럽네요……! 지역이 오사카라서 그런 건가 싶은데요, 놀림당하는 역할인지도 모릅니다(웃음).

이와사키 그 밖에도 매달 매니저가 오사카 사이게임즈의 모든 직원과 이야기하는 시간을 가지며, 의사소통이 원활한 점도 하나의 매력입니다. 그때마다 문제점을 밝혀내고 어떤 생각을 하는지 들으면서, 항상 ‘좋은 의미로 오픈된 조직’을 만들고 있습니다. 앞으로 매니저의 수를 늘리거나 세분화할 필요는 있을지도 모르겠지만, 규모가 커지더라도 이런 매력은 유지하고 싶습니다.

겨우 하루 만에 결정?!
오사카 사이게임즈의 설립 경위는

오사카 사이게임즈의 설립 경위를 가르쳐주세요.

호리바타 입사하기 전에, 대표인 와타나베(코우이치)와 함께 일을 했던 적이 있습니다.

엔지니어로서 다음 단계를 고민하던 참이었는데요, 스마트폰과 관련된 프로그램에도 흥미를 느끼고 있어서 와타나베에게 상담했더니, 바로 오사카까지 만나러 와주었습니다.

저로서는 오사카를 떠나기가 어려워서 그 점을 명확하게 이야기했더니, ‘네가 그렇게 오사카에 있고 싶으면 오사카에 거점을 세울게’라고 이야기를 하더군요…….

이와사키 ‘농담이죠?’ 하고 되묻고 싶어지죠.

호리바타 맞습니다(웃음). 처음에는 농담이라고 생각했는데, 이야기를 듣다 보니 정말로 오사카 사이게임즈를 설립할지 검토하고 있다는 게 느껴졌죠……. 진지한 눈빛으로 ‘만듭시다.’ 하고 이야기를 하기에, 그 열의에 압도돼서 ‘꼭 부탁드립니다.’ 하고 그 자리에서 결정해버렸습니다

그런 경위가 있었군요……! 실제로 입사의 결정적인 계기는 무엇이었나요?

이와사키 저도 오사카 사이게임즈의 창립 멤버로서 호리바타와 같은 타이밍에 입사했는데요, 마침 사이게임즈가 콘솔 개발에도 발을 들이겠다고 발표한 시기여서 원래 흥미가 있었습니다. 당시부터 ‘콘솔 분야에서도 최고의 퀄리티로 게임을 만들어가자’는 뜨거운 마음이 느껴졌죠.

다만, 그런 마음도 물론이지만, 가장 결정적인 것은 ‘스피드’였습니다. 방금 말씀드린 대로, 하루 만에 오사카 사이게임즈의 설립이 결정된 것에는 정말 놀랐습니다.

호리바타 빠른 결단은 물론이고, 그 후에도 스피드에는 압도되었습니다. 사이게임즈에 입사하기로 하고 한 달 뒤에는 이미 거점이 완성되어 있었으니까요. PC 준비는 물론이고, 그 밖에 원했던 기재들도 일체 준비되어 있었습니다. 놀란 것과 동시에 이건 할 수밖에 없겠다고 생각했죠.

이와사키 그렇기 때문에 앞으로 오사카 사이게임즈의 규모를 확대하는 데 있어서 책임과 보람을 느끼면서 매일 업무에 열중하고 있습니다.

그 밖에 무언가 사이게임즈다운 ‘스피드’를 느낄 수 있었던 에피소드를 가르쳐주세요.

호리바타 많이 있는데요……. 하루는 회의를 하다가 와타나베가 ‘뭔가 하고 싶은 거 없어?’ 하고 물어본 적이 있습니다. 그래서 엔지니어 기술력을 어필할 수 있는 공간을 만들기 위해서, 아까 말씀드린 ‘엔지니어 블로그(※일본어) 를 시작하는 건 어때요?’ 하고 제안했더니, 그 자리에서 ‘그럼 하자’라면서 정해버린 일이 있었죠(웃음).

입사하기 전에 와타나베와 함께 일했을 때부터 ‘결단 내리는 게 아무튼 빠르다!’는 인상을 받았습니다. 이렇게 하자고 생각하면 곧바로 행동에 옮기는 거죠. 그건 예전이나 지금이나 변하지 않았습니다.

위에 서있는 사람일수록 빠르고 정확하게 판단하는 것이 중요하다고 생각하므로, 현장의 ‘이런 일을 하고 싶다’는 생각을 진지하게 들어주고 YES(예스), NO(노)를 확실하게 정해주는 점은 정말 고맙죠.

오사카 사이게임즈가 추구하는 인재
젊은 사람과 베테랑이 하나가 되어 일하는 환경을 꿈꾸며

두 분은 어떤 분들과 일하고 싶으세요?

호리바타 높은 기술력도 물론 중요하지만, 그 이상으로 철저하게 게임의 재미를 추구할 수 있는 사람과 함께 일하고 싶습니다.

묵묵히 일하는 것도 좋지만, 스스로 ‘지금 내가 만들고 있는 작품을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까?’ 고민해서 제안을 한다든지, 게임을 재미있게 만들기 위해 포기하지 않는 자세가 중요하다고 생각합니다.

이와사키 저도 같은 생각입니다. 마지막까지 타협하지 않는 자세가 사이게임즈에서 요구하는 것이죠.

호리바타 그러기 위해서는 개인의 강한 의지는 물론이고, 팀워크도 중요하다고 생각합니다.

최고의 작품을 만들기 위해서는 모두가 전력을 다해야만 하기 때문에, 팀워크를 존중할 수 있는 분이 좋겠죠. ‘제가 힘 좀 썼습니다!’ 하면서 자기만 내세우는 것이 아니라, 목표를 착실하게 공유하고 서로 도울 수 있는 사람이 좋을 것 같습니다.

이와사키 디버그 하나를 하더라도 팀워크는 중요합니다. 다른 사람의 시선에서 보면 순식간에 해결되는 예도 있거든요. 모두가 걱정하던 버그를 잡았을 때는 다들 점잖지 못하게 왁자지껄하게 되죠.

앞으로 도전하고 싶은 것을 가르쳐주세요.

이와사키 여태까지는 ‘아무튼 게임을 만들고 싶다!’는 마음만 가지고 해왔습니다. 하지만 지금은 생각이 조금 바뀌어서, 현재 하고 있는 업무 프로세스 개선에 좀 더 힘을 쏟고 싶습니다.

개발을 진행하다 보면, 이런 것을 실현하고 싶은데 하는 방법을 모르겠다거나, 시간이 오래 걸린다거나, ‘이 문제를 해결하면 좀 더 개발에 집중할 수 있을 텐데’ 하는 벽에 맞닥뜨릴 때가 많습니다. 그런 문제들을 해결하기 위해서, 내부 제작 게임 엔진의 개발을 비롯한 기술을 적용해 개발 체제를 정비할 수 있는 존재가 되고 싶다고 생각하게 되었습니다.

이상적으로는 게임 개발의 최전선에서는 한발 물러나서 우수하고 젊은 크리에이터의 백업을 하고 싶습니다. 좋은 아이디어를 잔뜩 가진 젊은이들은 많이 있으리라 생각하므로, 그 아이디어를 실현하기 위해 어떻게 해야 하는지를 고민해서, 업무 프로세스 개선을 포함해 기술적으로 지원하고 기반을 다져나가고 싶습니다.

호리바타 저도 이와사키와 비슷한데요, 도전보다는 젊은 사람들에게 기회를 팍팍 주고 싶습니다. 팀이 함께 일을 할 때는, 독보적인 기술을 가진 사람이 한 명 있다고 한들, 그 사람이 부재일 때는 일을 진행할 수 없게 되니까요. 그렇게 되지 않도록 개개인의 기술 향상을 지향하고자 젊은 인재의 육성에 대해 생각하게 되었습니다.

현재 오사카 사이게임즈에는 굳이 따지자면 업계에서 일한 경력이 긴 베테랑이 많아서, 든든한 사람들뿐입니다.

하지만 베테랑에게만 의존해서는 장래에도 계속 재미있는 게임을 만드는 것은 불가능합니다. 저희도 베테랑이지만 언제까지고 체력이 버텨주지는 않을 테고, 후배에게 길을 열어주는 것 또한 의무라고 생각하니까요. 그런 의미에서 젊은 사람이 활약할 수 있는 환경을 지금보다 더 열심히 만들고자 합니다.

이와사키 실제로 오사카 사이게임즈에서는 젊은 직원이 주축이 되어 일할 수 있도록 의식하면서 체제를 구축하고 있으니까요.

호리바타 그렇죠. 부디 오사카 사이게임즈에 젊은 인재가 합류해주셨으면 좋겠습니다!

감사합니다!


속편 기사로 오사카 사이게임즈의 사무실 소개와 함께, 공들여 제작 중인 ‘Granblue Fantasy: Relink(※영어/일본어 페이지)’의 개발을 이끄는 디자이너와 엔지니어, 두 매니저와의 인터뷰를 보내드리겠습니다. 기대해주세요!