『神撃のバハムート』10周年記念 プロデューサー×ディレクター対談 ~第3回 変わらない挑戦と進化~
2021年9月1日にリリース10周年を迎えた『神撃のバハムート(以下、バハムート)』。サイゲームスが最初にリリースしたタイトルであり、サイゲームスのゲームの原点でもある本作の10周年を記念して、プロデューサー・木村唯人とディレクター・森山弘樹の特別対談を全3回にわたって実施!
最終回となる今回は、2013年後半から現在までの『バハムート』の軌跡をたどります。TVCM放送やコミックマーケットへの出展、アニメ放送などゲーム外施策にも力を入れていった一方で、ぷちキャラやクエスト新章追加などゲーム内も大きく進化していった『バハムート』。挑戦を続けた10年を総括しつつこれからについても聞きました。
第1回、第2回対談はこちらをご覧ください。
- 『神撃のバハムート』プロデューサー木村 唯人
- 東京大学大学院卒業後、カナデン、シリコンスタジオを経て、2011年に代表・渡邊耕一とともに、サイゲームスを設立。『神撃のバハムート』をはじめ、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロデューサーを務める。2019年4月より専務取締役に就任。経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発にも深く携わっている。
- 『神撃のバハムート』ディレクター森山 弘樹
- オンラインゲーム企業にて、カスタマーサポートやゲームマスターとして運用や企画提案などを経験したのち、 2012年2月にプランナーとして入社。『神撃のバハムート』に配属後、パラメーターを担当し、翌年プランナーリーダーを経て、2013年よりディレクターに就任。現在も『神撃のバハムート』のディレクターとしてイベントやキャンペーンの立案、アップデート企画、イラストチェックなどの業務に取り組む。
TVCMの放送やコミックマーケットへの出展
施策はゲーム外にも拡大
2013年まではイベントや機能など、遊びの拡充が図られた時期だと感じました。以降はどういった変化がありましたか?
木村 リリースからの約2年間でためてきた知見や経験が下地となって、さらなる飛躍に向けて動いていました。TVCM放送やコミックマーケットへの出展といったゲーム外施策にも取り組んでいました。
森山 初めてのCM放送は2012年6月でしたよね。僕は入社してちょうど半年後というタイミングで、「こんなすごいCMを流せるプロジェクトに関わっているんだな」と思っていました。
木村 最初のCM放送がきっかけで『バハムート』を知ってくださった方も多かったですね。
森山 一気に認知度が広がった感覚はありましたね。それからもCMはいくつか流していった中で、印象的なのは「バッハ武藤」でしょうか。
木村 2周年イベントに合わせて放送されたものですね。初CMのときがそうだったように、CMもゲームに負けないくらいのクオリティーで作っていて、「ソシャゲのCMなのに力入りすぎでは?」と社内外で言われていたのは良い思い出です。
森山 (笑)。コミックマーケットに関しては2013年12月の「コミックマーケット85」にサイゲームスとして初出展しました。ブース2つ分のスペースを使った豪華な出展内容で驚いたのを覚えています。直接ユーザーのみなさんと会えた初めての機会でもありましたね。
木村 ソーシャルゲームなので当然ですが、ユーザーの方々と直接会うという機会は普段ないですからね。当時はまだ近年のサイゲームスブースのような行列ができるブースではありませんでしたが、ものすごい大人買いをしてくださるお客様がいたり、一人ひとりの方とゆっくりお話しできたり、当時ならではのうれしさもありました。
この出展がきっかけで、他タイトルも含めて、ほぼ毎回コミックマーケットには出展するようになりました。
人気キャラクターたちの誕生
進化し続けるイベント
2014年以降はグリームニルやモニカなど、人気キャラクターたちが続々登場していきましたね。
森山 2014年頃はキャラクターを生み出す体制がチーム内で整ってきた時期で、どんどん新たなキャラクターが生まれましたね。特にグリームニルは人気のキャラクターになってくれてうれしいです。
木村 この頃からは季節イベントも増えてきて、エイプリールフール企画で「ルシウスプロデュース」をやりましたね。
木村 イベントも単発だけではなく、前後編に分かれたものが増えていくなど、よりリッチな内容に変化していったり、聖戦もアップデートし続けたりと、キャラクターが増えると同時にイベントやシナリオにもより力を入れていました。
森山 特に聖戦は今でも目玉イベントの1つで、どうアップデートしていこうか常に検討していました。
木村 そういえば、聖戦の初LG(レジェンド)報酬だったナイツアーサーは2012年3月には出ていたんですね。もっと後かと思っていました。
森山 かなり初期の頃に出ていましたよね。僕は当時ナイツアーサーのパラメーター調整をひたすらしていたので特に印象に残っています。初LGということもあって、かなり考え込んで決めました。
ただ、リリース半年というタイミングでLGを出した理由は未だに気になっています。この頃はまだまだSRなどもかなり重宝されていた時期ですよね?
木村 それだけ聖戦が別格だったということですね。聖戦は毎回ユーザーのみなさんもかなり力を入れて遊んでくれるイベントなので、当時から何か特別なことをしたいなという想いがあった気がしますね。
森山 なるほど。それで企画されたのがLGだったと。
木村 当時はSSRが最高レアリティでしたが、特別なカードとなるともう一段階上のレアリティで出したいなと思ったんですよね。
あとは“限られた人しか手に入れられない貴重なカード”を出す場所・タイミングとして聖戦がピッタリだったというのもあると思います。元々LGは聖戦のみで手に入る想定をしていました。
森山 でも実際にはその1か月後にガチャからLGのロキが出ましたね(笑)。
おそらく、たった1~2か月の間にユーザーのみなさんが既出カードをほぼコンプリートするなど、こちらの想像を上回るスピードで遊んでくださったからですね。ならばこちらもどんどん新しいことをせねば!という感じで。
その後1か月おきにLGは聖戦報酬として追加されていく中で、SSRのバハムートが5段階進化に変わっていったのも印象的です。
木村 SSRでもLGに勝てなくもない!という面白さを出すためにやった企画ですね。
森山 その後、LGでもいくつか5段階進化できるものが増えていって、宿敵と相対し真田幸村や輝ける羽根のフェアリープリンセスなどが出ましたね。
イベントや仕様もどんどん進化していったのですね。お2人が特に印象に残っているイベントはありますか?
森山 僕は2016年の年末に開催した「開発せよ!ヴァーレリアパーク」が印象深いです。初めて『バハムート』で街を作ろうと計画されたもので、更地のマップにプレイスタイルに応じて建物を建て、テーマパークを作るイベントでした。それまでのイベントと違って、キャラクターやシナリオに加えて色々な建物の企画をしたり、ストーリー分岐もしたりと、新しい挑戦をしたなという思い出があります。
木村 年末ということもあって、何か大きなことやろうって企画したんですよね。
森山 そうです。当時はまだフィーチャーフォン版の開発も並行していた時期なので、ただでさえいつもよりもやることが多いのに、「この端末だと何KBまでしか出ないから仕様を変えよう」など機種依存の苦労がプラスされていましたね。
……で、次イベントの「サタンの逆襲」でヴァーレリアパークは壊されるという(笑)。
木村 派手にね(笑)。私はいくつかあるんですけど、1つは2015年4月の「三将姫物語~伝説の破壊神~」ですね。これ以降に出てくるキャラクターたちは結構新世代なキャラクターたちだなという印象があります。
森山 このイベントは、どのキャラクターも人気が出て、イベントもシリーズ化して、続編が出るようになったんですよね。その続編の中でも翌年2016年6月にイベントに登場したヤヴンハールやバーゼントも人気キャラクターになりました。
木村 他には2020年8月「永遠のカルマ」も印象深いです。ある意味問題作……。
森山 騎士が一切登場しないという。社内でも少しざわつきましたね。
木村 これは良かったのか悪かったのか、いまだにわからないんですよね。ユーザーのみなさんにご意見を聞いてみたいです。
森山 9周年イベントでもあったのでよりインパクトが大きかったのかもしれないです。
木村 ですね。でも“9”の年は10周年の直前ということで一番とがったことできるタイミングでもあるので。このタイミングだったからこそ思い切ったイベントができたのかもしれません。
遊びの幅が広がった大型アップデート
「ぷちキャラ」「クエスト新章」の追加
『バハムート』全体の流れで見ると、10年間のちょうど真ん中にあたる2016年に大きなアップデートが行われていますよね。森山さんからのディレクターレターも第1回が2016年に公開されていますが、この頃はどういったことを考えていたのでしょうか?
木村 ディレクターレターは森山さんがやりたいってことで始めたんだよね?
森山 そうですね。その頃は大きなUI改修を予定していて、アップデート予定の内容を事前にお知らせすることで、ユーザーの方々からの反響を見て参考にしたいということで行った取り組みでした。
それ以外にも「ぷちキャラ」や「クエスト新章」などの大きなアップデート項目を発表することで、ユーザーの皆さんに長期的に期待していただきたいな、という思いもありましたね。
ずっとカードイラストをメインに提供してきた『バハムート』でなぜカードに加えて「ぷちキャラ」を登場させることになったのですか?
木村 カードだけでは表現力にどうしても限界があるので、違う表現方法はないかと検討したのがきっかけです。そこで『バハムート』でもキャラクターRPGのような遊び方ができたら面白いよね、と生まれたのが「ぷちキャラ」です。
森山 もうすぐ200体くらいになります。それまではキャラクターが“動く”ということがなかったので、場面ごとのポーズやどう動くかなど、今までにない深い部分まで作りこみました。
木村 「クエスト新章」に登場するキャラクターたちも好きなんですよね、フィリアとか。
新しいストーリーはイベントでも作れますが、前後編に分けたとしても短いものしかできないので、長い冒険譚を描きたいという理由もあって「クエスト新章」を追加しました。
森山 2016年はちょうど「キャラクターをもっと大きく魅せる」というテーマもあり、よりキャラクターに特化したアップデートを試みました。ですが、ぷちキャラがここまで大きなコンテンツになったのは正直驚きました。この後のイベントに登場したり、周年イベントにも登場するようになったり。
木村 ちょっと『グランブルーファンタジー』に似ちゃうかもという懸念もありましたけどね(笑)。イベントにもできるし、何より遊びの幅が広がったのは良かったですね。
サイゲームスを成長させ続けてきたゲーム
会社の原点であり代表作である『神撃のバハムート』
『バハムート』といえばアニメが放送されたのも印象的です。初のアニメ『神撃のバハムート GENESIS』は、どういった経緯で制作することになったのですか?
木村 アニメ事業部から「半オリジナルで『バハムート』のアニメを作りたい」という話が来たことが最初のきっかけです。半オリジナルということで、騎士も登場しませんし、主人公もファバロ、カイザル、アーミラといったアニメオリジナルのキャラクターたちです。そのため『バハムート』としては世界観だけ共有しているという感じなのですが、やはり「バハムート」が動いている姿を見ることができたのはうれしかったですね。
騎士が出ない、というのは何か理由があるのですか?
木村 騎士はプレイヤーであるユーザーのみなさん自身と言いますか、分身なので、能動的に行動することが必要なアニメの主人公として出すのはちょっと違うかなとなったんですよね。
逆に『マナリアフレンズ』はアンとグレアが主人公なので、世界観はもちろん、マナリア魔法学院という舞台やキャラクターにもストレートに『バハムート』要素が反映されています。
森山 1つのゲームから全くテイストの違うアニメができるというのも面白いですよね。
木村 そうですね。『神撃のバハムート GENESIS』が発端となって、サイゲームスがオリジナルアニメを作れたのは会社として大きな成長だったように思います。できて良かったと思えたゲーム外での挑戦の1つですね。
これまでのインタビューを通して、『バハムート』の10年がサイゲームスの新たな挑戦や取り組みに繋がっているなと感じました。
木村 本当にその通りだと思います。『バハムート』はサイゲームスの原点であり、会社そのものを成長させ続けてくれたゲームです。
例えば『バハムート』から生まれた数々のキャラクターたちの存在はとても大きいです。彼らが出てくるトレーディングカードゲームを作りたいという発想から『Shadowverse』は生まれましたし、『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』にも多数登場して今も活躍してくれています。
森山 『バハムート』以降、サイゲームスのゲームからアニメが作られる機会が増えたり、開発や運営の体制として必要な役割や部署が作られていったりというのも感慨深いです。
木村 確かに。英語版『Rage of Bahamut』の配信経験が翻訳専門部署・ローカライゼーションチーム発足の礎になりました。
森山 大変ではありましたが、先頭を切って新しい挑戦をし続けて良かったと思える10年でしたね。これからもまだまだ『バハムート』は進化しますし、僕たちも挑戦し続けます。
木村 このまま『バハムート』を続けていきたい気持ちはありつつ、このまま“ただ続ける”ということはしません。11年目以降も、もっともっと新しい『バハムート』をみなさんにお見せしていきたいと思います。
© Cygames/MAPPA/神撃のバハムート GENESIS
©「マナリアフレンズ」製作委員会