『神撃のバハムート』10周年記念 プロデューサー×ディレクター対談 ~第2回 成長期~

2021年9月1日にリリース10周年を迎えた『神撃のバハムート(以下、バハムート)』。サイゲームスが最初にリリースしたタイトルであり、サイゲームスのゲームの原点でもある本作の10周年を記念して、プロデューサー・木村唯人とディレクター・森山弘樹の特別対談を全3回にわたって実施!

第2回となる今回は、リリース後~2013年中頃までの『バハムート』の成長期を振り返ります。4コマのスタートやフルボイス実装など、大きく変化していった当時の思い出や今だから言える裏話を聞きました。

第1回対談はこちらをご覧ください。

『神撃のバハムート』プロデューサー木村 唯人
gutenberg-examples
東京大学大学院卒業後、カナデン、シリコンスタジオを経て、2011年に代表・渡邊耕一とともに、サイゲームスを設立。『神撃のバハムート』をはじめ、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロデューサーを務める。2019年4月より専務取締役に就任。経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発にも深く携わっている。
『神撃のバハムート』ディレクター森山 弘樹
gutenberg-examples
オンラインゲーム企業にて、カスタマーサポートやゲームマスターとして運用や企画提案などを経験したのち、 2012年2月にプランナーとして入社。『神撃のバハムート』に配属後、パラメーターを担当し、翌年プランナーリーダーを経て、2013年よりディレクターに就任。現在も『神撃のバハムート』のディレクターとしてイベントやキャンペーンの立案、アップデート企画、イラストチェックなどの業務に取り組む。

本当の意味での“ソーシャルゲーム”
バザー実装に秘められた想いとは

前回の記事でリリース直後からMobageのランキングで上位に入った話は伺いましたが、他にどういった反響がありましたか?

木村 ネット上の掲示板やブログなどでさまざまな感想を書いていただいたのは印象的ですね。ユーザーの方々の熱量がとにかくすごくて、イベントやガチャ更新(新キャラクター登場)があるたびに盛り上がっていただいて、シナリオについての考察が飛びかっていたこともありました。考えて出す側のこちらも「次はどんな反響が来るだろう」とワクワクしながら開発していました。

森山 今もですが、ユーザーのみなさんの声や反響ほど励みになるものはありませんね。

木村 そうですね。当時は人数も少なく、運営ノウハウも確立されていない中での運営だったので、メンバー全員目の前の開発・運営に必死という状態で。そんなときにユーザーのみなさんの楽しんでいる様子やポジティブな感想が本当に支えになりました。

2012年1月のバザー実装は木村さん発案だと聞きましたが、元々やろうと考えていたのでしょうか?

▲バザーの取引画面

木村 はい。MMORPG(※多人数が同時参加するオンラインRPG)によくあるシステムで、私がMMORPG好きということもあって『バハムート』にもカードを不特定多数の人とトレードできる仕組みがあったら面白いだろうなと考案しました。

こういったシステムはソーシャルゲームでは珍しかったので、他のゲームがやっていないようなことをしてみようという、ある種挑戦の意味も込めています。

MMORPGがきっかけだったのですね。このシステムを導入するにあたり気を付けたことはありますか?

木村 従来の『バハムート』のトレードではユーザー同士が密にコミュニケーションを取る必要があります。ソーシャルゲームはスキマ時間でプレイする方も多いので「もっと気軽に、誰でも楽しんで遊べるように」ということは意識しました。

森山 バザーは「いつ買うか」「いつ売るか」といった感じで株の取引みたいになっていましたね。バザーだけでやりくりして楽しんでくれる方もいて、当時は「バザムート」って呼ばれたりもしました。

木村 急に違うゲーム始まりましたからね。

森山 一体これは何のゲームなんだ?っていう(笑)。

木村 楽しんでくださる方が多い一方で、カードがバザーで流通しやすいため、全体への配布カードに気を付けなきゃいけなくなるなどのデメリットもありましたしね。でも、ゲームを通して人と人との関わりが持て、大勢の人の動向によって変化が継続的に起こる本当の意味での“ソーシャルゲーム”を体験してもらえるシステムなので、実現できて良かったなと思います。

メンバー間の自由な発想が
『バハムート』らしさを作っていった

2012年からは「氷晶の白銀城 」に始まり、コンスタントにイベントが行われるようになりました。

2012年開催イベント
1月
2月
2月
3月
4月
4月
6月
7月
8月
8月
9月
10月
12月

木村 こうやって年表で見ると順調にイベントリリースしているように見えますけど、実際はなかなか大変でしたよね。

森山 そうですね。まさに手探りの時期というか ……。

と言いますと?

森山 例えば、10枚デッキバトルの「魔剣戦争」は2014年4月にβ版がリリースされましたが、結局パラメーター調整が上手くいかずクローズした施策でした。「決戦!ゴブリン大軍団」もそれまでの討伐イベントとは違い、新たなカードが登場したり、Flashが変わったりしたことをユーザーの方々に楽しんでいただけた一方で、ルピ配布のバランスが上手く取れずにゲームバランス全体が崩れかけてしまったこともあったんです。

木村 当時はイベントを担当するメンバーが持ち回りで各イベントの報酬設計も担当していたので全体としての報酬のバランスを上手く取れない場合がありました。その経験からイベント専門のバランス設計者が必要だね、という話になりました。

森山 失敗しては学んで改善して……の繰り返しだった気がします。そうして少しずつチーム内での役割も固まっていきましたが、固まっていなかったからこその良さもありましたよね。

木村 サイゲームスらしいところだと思うんですけど、雑談から施策やキャラクターが誕生する、というのはちょくちょくありましたね。採用はされていないものの、「ヴァイト」のキャラクター名を案ベースで募っていたときに「ヴァンポウ」という名前が候補に挙がっていました。彼はもしかしたら今頃「ヴァンポウ」って名前だったかもしれない。

▲ヴァイト。名前が「ヴァンポウ」になっていたかもしれない

森山 かっこいい名前になって良かった(笑)。イベントを重ねてキャラクターが増えてきてからはキャラクター相関図をホワイトボードに書いていたこともありましたね。

木村 懐かしいですね。キャラクターが増えてくると、キャラクター同士の関係性が気になってきて、そうすると今度はどんな設定があって、どんな背景があって……とキャラクター以外の部分が気になってきて。メンバー同士であれこれ言いながらよく話し合っていました。「このキャラクターはこうじゃない?」とか「こんな設定があったら面白んじゃないか」とか。「フィーナ」が登場したあたりが転換期で、そこからキャラクターの深掘りが始まった気がします。

▲フィーナ

キャラクターの深掘りはシナリオにも影響してくると思います。こちらはどのように制作していたのですか?

木村 当時のシナリオ担当者が別プロジェクトと兼任していたこともあって、双方の良い所を反映してシナリオ全体のクオリティーアップに努めてくれました。具体的にはキャラクターのIP化を目指すようにしていたんです。設定と背景をしっかりと持たせて、キャラクターの魅力が伝わるように制作してくれていました。

その後、シナリオは別の担当者に引き継がれましたが、前任者が志向性もしっかり引き継いでくれたおかげで「オーキス」やアニメ『マナリアフレンズ』でお馴染みの「アン」や「グレア」など、今でも人気のキャラクターたちが確立されていきました。

▲左から、オーキス、アン、グレア

当時、ここまでシナリオに力の入っているソーシャルゲームは珍しかったのではないでしょうか。

木村 そうだと思います。キャラクターはそもそも企画するメンバーやイラストを描くメンバーがいて誕生するものですが、そこにさらに命を吹き込むためにはシナリオが重要な要素だと思っています。ただ、重要だから綿密にカッチリ決めるかというとそうとも限らなくて、カジュアルな雑談から出たアイディアをそのままゲームのシナリオに反映する、ということもしていました。

森山 今考えるとかなり自由ですよね。ですが、そのイズム自体は今の『バハムート』チームにも残っています。結果的に王道から奇抜なものまで、幅広いイベントをできたのは初期の頃にメンバー同士でアイディアを出し合える雰囲気ができたからこそです。それが10年続くことで、次第に “『バハムート』らしさ”になっていったのかなと思います。

「リリース当日に完成する4コマ」「手動でメンテナンス調整」
ハプニング続出だった当時の運営

「4コマのバハムート」が始まったのもこの時期なのですね。なぜゲームに4コマを取り入れることになったのでしょうか。

▲2012年7月から連載が開始した「4コマのバハムート」

木村 ゲーム内で少しでもユーザーの方に楽しんでいただきたいと思って始めた取り組みですね。

森山 ソーシャルゲームの4コマに関してはサイゲームスがパイオニアだと思うのですが、最初に『アイドルマスター シンデレラガールズ(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)』で取り組み始めて、『バハムート』はそれに続く形で取り入れていました。

木村 そうですね。「マンガでも最高のクオリティーを目指す」という姿勢は同じなので、きちんと専門班を作って、妥協せずに作っていますよね。

クオリティーを保ちつつ、このときからずっと続いていますね。今では2000話に迫ってきています。

木村 でもリリース当日になっても4コマが完成してないこともありましたよね?

森山 なんとか夕方に完成させて、各所に確認を取って、ぎりぎりリリースさせた日があったと思います。まだ量産体制が整っていない中でクオリティーにもこだわった結果だったのですが、担当者は1日中ヒヤヒヤしていて、今でも一番記憶に残っているとか……。

それは胃が痛いですね……。当時他に大変だった思い出はありますか?

木村 メンテですね……。

森山 ですね(笑)。

というと?

木村 当時のMobageは、アクセスが集中してレスポンスが遅くなると、自動的にメンテナンスに入る仕様でした。そのため、アクセスが落ち着いて制限が解除されても、またすぐにアクセスが集中し、再度メンテナンス状態になってしまう……ということを繰り返していたんです。

そこでフィーチャーフォン版とスマホ版のメンテナンスを交互に入れて、常に片方では遊べるように手動で負荷の調整をしていました。

森山 たぶん、手動で調整するのは木村さんが日本で一番上手いですよね。

木村 どれだけ落ちてたんだっていう(笑)。

森山 それを見たエンジニアが「エンジニアでは思いつかない画期的な方法だ」と驚いていました(笑)。

木村 本来はこういった運営方法は推奨できないのですが、「なんとしてでもユーザーのみなさんに楽しんでもらいたい!」という想いでやっていました。

森山 特にイベント時はアクセスが集中しやすかったので、リリース後、いつメンテナンスになってもすぐに解除できるようにプロジェクトマネージャーをはじめとする担当メンバーがつきっきりで見守りの対応していました。2013~2014年にかけては、そういった不安定さも少しずつ解消されていった時期かなと思います。

新たな挑戦「フルボイス実装」
『バハムート』は第2のスタートへ

2013年の大きな変化としてはボイス機能の実装がありますよね。この当時フルボイスの実装はかなり大きな挑戦だったのでは?

森山 そうですね。一言ボイスなら他のソーシャルゲームでもよく見られたのですが、フルボイスが付いているのはほぼなかったと思います。僕の中でも初期の挑戦の1つとして印象に残っています。

木村 確か「白翼の空挺団」から実装でしたよね。ボイス実装があったので特に印象に残っているイベントです。

フルボイス実装は具体的にどういったところが大変でしたか?

森山 それまではイラストやシナリオでキャラクターの魅力や世界観を伝えていたので、ボイス、つまり「音」となると表現方法が変わってきます。そのため「どう伝えるか」「どうやって違いを付けるか」という部分が難しかったです。

例えば、笑って言うセリフ1つとっても、ニコニコして言うのか、ニヤニヤして言うのかで全然印象が違ってきます。それまで想像してこなかった領域の表現を1から決めていく大変さはあったと思います。

木村 ボイスが付くことで表情差分のイラストも併せて必要になってくるので、それまで以上にイラスト表現にも力が入りましたね。

森山 さすがに声は聞こえるのに無表情というのはできなかったですからね……。イラストチームとだけでなく、シナリオチームとも連携して最終的にどう表現するかを詰めていきました。

木村 大変だったけど、フルボイスはここで始められて良かったと思いますね。声があることでキャラクターの個性がより際立つようになって、今も人気のキャラクターがたくさん誕生しました。

森山 そうですね。ディレクターとしても、キャラクターの新たな表情や個性を見ることができたので「この子はこういう子なんだ」「こんな風に話すんだ」とキャラクターに対する理解がより深まりました。

ユーザーのみなさんにもかなり驚いていただいてうれしかったです。ここから『バハムート』の第2のスタートが切れたように思います。

第3回につづく)